string(15) ""
» Blog » LARP Sorcerers' Crusade: Wstępujemy w sobotę!
22-04-2010 14:37

LARP Sorcerers' Crusade: Wstępujemy w sobotę!

Odsłony: 5

LARP Sorcerers' Crusade: Wstępujemy w sobotę!
Tym razem Wiktoriańskie Podziemie zajęło się czymś zgoła niewiktoriańskim - postanowiłyśmy sięgnąć po jeden z naszych ulubionych systemów, Sorcerers' Crusade, czyli Maga: Wstąpienie w wydaniu renesansowym. Fabuła będzie rozgrywać się w tym cudnym okresie, kiedy Rada Tradycji dopiero powstawała, kształtowało się pojęcie o Sferach, a pojedyncza osoba mogła zmienić przekonania innych o kształcie Wszechświata.

Praca nad tym LARP-em wydaje się bardziej skomplikowana niż nad Unhallowed Metropolis; musiałyśmy zarysować sytuację miejsca akcji, która jest znacznie bardziej zawiła niż w przypadku broniącego się przed zombie Londynu, przygotować mechanikę dostosowaną do magyi i przemyśleć wiele elementów, które przez autorów podręcznika najwyraźniej nie zostały uznane za ważne. ;) Niemniej, tworzenie "Ścieżki Cierni" to nie tylko spore wyzwanie, ale i ogromna przyjemność. Już na etapie przygotowań widzimy też takie zaangażowanie ze strony graczy, że aż chce się produkować kolejne teksty, zajawki i rekwizyty. :)

LARP odbędzie się w sobotę, w herbaciarni Czarka przy ul. Floriańskiej 13. Trzymajcie kciuki! Zainteresowanych zachęcam także do zapoznania się z "materiałami promocyjnymi" - tekstami wprowadzającymi, spisem ról czy wreszcie naszą magową mechaniką, spisaną przez arc. Uwagi i komentarze, rzecz jasna, bardzo mile widziane.

http://www.nethershell.org/ksf/viewtopic.php?f=12&t=91 - dla tych, którzy nie znają systemu - bardzo ogólny zarys wydarzeń w roku pańskim 1453 i to, jak na tym tle wypada sytuacja magów.

***

Mężczyzna siedzący na podłodze ascetycznej zakonnej celi miał nadgarstki zakute w kajdany, a jego poszarpany i cienki habit na pewno nie stanowił odpowiedniej ochrony przeciwko zimnu ciągnącemu od kamiennych ścian, ale nie przeszkadzało mu to. Jego niewidzące oczy były wpatrzone w odległy obraz, skradziony sprzed źrenic kogoś innego, a spękane wargi rozciągały się w spokojnym uśmiechu.
Tym razem nad Castelrotto nie słychać było szczęku broni i jęków umierających. Do zbudowanego na niegościnnym, stromym szczycie zamku zmierzali egzotyczni wędrowcy. Barwnemu korowodowi przyglądało się ukryte w zaroślach dziecko. Mężczyzna wręcz czuł, jak dziewczynka z przejęciem wstrzymuje oddech i kuli się wśród gałęzi kosodrzewiny, by nawet najlżejszy szmer nie zdradził jej obecności. Jej oczami oglądał hrabiego de Angelisa, z jowialnym uśmiechem witającego przybywających magów. Poważny, ciemnowłosy chłopak – zapewne wciąż uczeń, jak zgadywał Widzący – odkłonił mu się, kryjąc jednocześnie pogardliwy uśmieszek. Szybko ustąpił miejsca niewielkiej grupie ludzi odzianych w podobne szaty, przypominających szacownych uczonych. Obserwatorka zwracała szczególną uwagę na gości o obcych, orientalnych rysach twarzy i strojach, jakich jeszcze nigdy nie widziała. Był tam mężczyzna, którego oczy zdawały się uniesione ku górze; był ubrany w malownicze łachmany człowiek o wysmaganej wiatrem znad niejednego morza twarzy; była wreszcie i kobieta o młodej, dziewczęcej sylwetce, ale wejrzeniu wiekowej matrony. Zdawało się też, że przynajmniej jedna osoba, która przybyła do Castelrotto, miała na sobie habit. Wielu podróżnych nosiło zagadkowe, obce i ozdobne przyrządy. W młodym, czystym umyśle dziecka zakiełkowała myśl, że to zbiorowisko jest ciekawsze niż jarmarki i pokazy akrobatów.
Obserwator wycofał się z jej umysłu, porzucając wędrowców samym sobie. Skierował puste oczy ku górze; gwiazdy i planety ułożyły się przed nim jak idealnie dopasowane części mechanizmu, krzyżujące się trajektorie zalśniły złotem. Gdzieś blisko – prawdopodobnie w otoczeniu zakonu, który stał się jego więzieniem – zapiał kogut, obwieszczając poranek. Podobna wczesna godzina musiała być także i w Castelrotto. Idealne miejsce, idealny czas. Mężczyzna pochylił głowę i przymknął powieki, jakby układał się do snu. Ale on nigdy nie spał.


***

MECHANIKA

System ten zasadniczo różni się od stosowanego na poprzednich naszych larpach, a i setting ze samej swojej natury bywa pod tym względem problematyczny, postanowiłyśmy więc przedstawić zasady odpowiednio wcześniej. Zaznaczamy przy tym, że mimo, iż zostały kiedyś po części przetestowane, a także obdyskutowane na dosłownie dziesiątą stronę, to jest to wciąż wersja bardzo beta. Będziemy wdzięczne za konstruktywne uwagi odnoszące się do tego, co poniżej, ale ostrzegamy – zbyt wybujałe dyskusje, a zwłaszcza spam będzie bezlitośnie przycinany ;)

Oczywiście świat Krucjaty jest bardzo odmienny od tego, znanego z Maga: Wstąpienie, szczególnie pod kątem magyi, jednak dla uproszczenia oparłyśmy mechanikę na lepiej znanym M:tA. Postacie są opisane za pomocą dwóch rodzajów statystyk:

1. Cechy Fizyczne / Społeczne / Umysłowe.

Tu nie trzeba chyba wiele wyjaśniać – w tych trzech określeniach mieści suma tego, co na pełnej karcie postaci opisują Atrybuty oraz odpowiednie Umiejętności. Cechy te w większości przypadków będą mieścić się w zakresie 1-5, skala ta odpowiada powszechnie znanej WoD-skali, gdzie przeciętny zjadacz chleba ma na karcie same dwóje.
W wypadku zaistnienia konfliktu, porównujemy wartość cech, nie kostkujemy. Jeśli są równe, rzucamy monetą :) A właściwie, ciągniemy kartę, ale o tym dalej.

2. Tu zaczynają się schody, czyli magya.

Podstawą naszej mechaniki (beta!) jest pięć Wielkich Arkanów Tarota, które będzie nosić z sobą każda z MG. Te same karty zastąpią monetę przy takiej samej wartości spornych cech (powyżej). Oznaczają one odpowiednio:

Świat - pełny sukces
Gwiazda - marginalny sukces
Wisielec – brak efektu
Diabeł - pech
Wieża Boga – krytyczny pech

Każda z postaci będzie posiadała wyszczególnione na karcie Sfery, które opanowała, wraz z ich wartościami. Skala po raz kolejny pokrywa się z grubsza domyślną WoD-skalą – czyli zakres 1-5. Nie zamierzamy streszczać tu całości domyślnych, pochodzących z M:tA zasad dotyczących Sfer, jeśli któryś z graczy potrzebuje więcej informacji, lub konsultacji, zapraszamy tu: [email protected] :) Poniżej to, co dotyczy wyłącznie larpa.

Nie stosujemy znanego z Maga: Wstąpienie określnika Arete, pułap możliwości wyznacza wartość Sfery. Zakres możliwości odpowiednich kropek Sfer z grubsza odpowiada temu znanemu z M:tA, oczywiście ostateczną decyzję podejmują MG – powoływanie się na enty dodatek do entego podręcznika, którego zapewne żadna z nas nie pamięta Nie Działa :) Nie chodzi nam o dokładne oddanie założeń systemu, który w tym wypadku i tak jest tylko bazą, a o dobrą zabawę, którą podyktowane są wszystkie decyzje MG, więc wszystkie kłótnie i dyskusje będą tłumione w zarodku. Jeśli starczy czasu, umieścimy w odpowiednim temacie przykładowe Roty, które będą oddawać możliwości odpowiednich poziomów biegłości w Sferach, jeśli nie wystarczy, przyjmujemy, że można oprzeć się na tym, co napisano w podstawowym podręczniku do M:tA, oraz w Księdze Śmieci eee Cieni.

A teraz, proza życia Dewianta.

Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery, który jest najwyższym posiadanym, dostaje się do wyboru 5 kart – pełny sukces, marginalny sukces, bez efektu, pech, krytyczny pech.
Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery o jeden niższego od najwyższego posiadanego, dostaje się do wyboru pulę kart pozbawioną karty oznaczającej „krytyczny pech”.
Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery o dwa niższego od najwyższego posiadanego, dostaje się do wyboru pulę kart pozbawioną kart oznaczających „krytyczny pech” oraz „pech”.
Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery o trzy niższego od najwyższego posiadanego, dostaje się do wyboru pulę kart pozbawioną kart oznaczających „krytyczny pech” , „pech” oraz „bez efektu” .
Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery o cztery niższego od najwyższego posiadanego, dostaje się automatyczny, pełny sukces :)

Ale. Jak wiadomo, magowie są, a na pewno bywają epiccy ;)

Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery o jeden wyższego od najwyższego posiadanego, dostaje się do wyboru pulę kart pozbawioną karty oznaczającej „pełny sukces”.
Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery o dwa wyższego od najwyższego posiadanego, dostaje się do wyboru pulę kart pozbawioną kart oznaczających „pełny sukces” oraz „marginalny sukces”, więc wykonanie go staje się niemożliwe, no chyba, że ;)
Chcąc uruchomić Efekt przypisany do poziomu Sfery o trzy wyższego od najwyższego posiadanego, dostaje się do wyboru pulę kart: „krytyczny pech” oraz „pech”, robi się więc naprawdę bardzo, bardzo epicko - patrz niżej.

To jest LARP, a nie planszówka, karcianka, czy też nawet sesja Maga. Chcemy premiować odgrywanie postaci i z tego też powodu tak bardzo ciśniemy, żebyście przygotowali się w kwestii strojów i rekwizytów. Gdyż, jak to w Magu bywa, wykorzystywanie metod czynienia Magyi charakterystycznych dla danej grupy lub osoby będzie jak najbardziej doceniane.
Mianowicie, wyłącznie Efekty wykonywane na szybko, po prostu deklarowane, bez żadnej oprawy, będą miały domyślny, powyższy „stopień trudności” odwzorowany przez pulę kart, z której wybiera się rozstrzygającą. Jeśli nasz przykładowy mag włoży w to, co chce zrobić trochę wysiłku i skupienia, tzw. stopień trudności automatycznie przesuwa się o jeden, czyli zostaje odrzucona „najgorsza” karta (lub dodana lepsza) – znika krytyczny pech, pech, a w wypadku specjalistów w swoich dziedzinach wykonujących łatwe efekty może dojść do automatycznego sukcesu. Pozwala to także na wykonanie efektu powyżej swoich domyślnych możliwości.
Ale to jeszcze nie wszystko. Jeśli mag zdecyduje się na odprawienie rytuału, a gracz – zaangażuje się aktorsko, porwie współgraczy i MG ;) tzw. stopień trudności zmniejszy się o kolejny punkt – odrzucone zostaną w sumie dwie „najgorsze” karty lub dodane dwie lepsze. Zakładamy jednak, że takiej akcji nie można wykonać „po cichu”, wszyscy obecni będą wiedzieli, co się święci.
Poniżej przykład, który, mamy nadzieję, wszystko wyklaruje.

Mamy więc teoretyczną Konserwę ze sferą Sił na poziomie 3. Nasz mag chce uruchomić efekt, przypisany właśnie do 3ki. W wypadku, gdy byłby to efekt spontaniczny, bez żadnego przygotowania, dostanie do wyboru pełną pulę pięciu kart. Jeśli jednak zechce ułatwić sobie zadanie i przy próbie wywołania niedużego pożaru posłuży się kryształową soczewką, z puli kart odpadnie krytyczny pech. Jeżeli zaś nasz mag postara się jeszcze bardziej i próbę spalenia biblioteki kolegi ;) poprzedzi pertraktacjami z wywołaną wcześniej salamandrą, z jego puli odpadnie krytyczny pech ORAZ pech.
Jeśli ten sam mag zechce uruchomić tę samą Sferę na poziomie 2 kropki, z jego puli automatycznie odpada krytyczny pech. Efekt pierwszokropkowy będzie losowany z puli pozbawionej krytycznego pecha i pecha. Oczywiście, nawet takie proste efekty można dodatkowo podeprzeć rytuałem, w razie, gdyby miały być absolutnie pewne w działaniu i pozbyć się też karty bez sukcesu, a nawet tej oznaczającej marginalny sukces.
Teraz nasz przykładowy mag będzie epicki. Ze swoimi Siłami wciąż na poziomie 3 spróbuje sięgnąć po efekt na poziomie 4, po co ograniczać się tylko do biblioteki… Dostaje więc do wyboru pulę pozbawioną krytycznego sukcesu. W jeszcze większej skali (efekt Sił 5) jego pula zostałaby pozbawiona pełnego sukcesu ORAZ sukcesu, więc takie działanie nie ma sensu, jeśli nie jest podparte odpowiednim rytuałem.

Przykład drugi. Mamy zatem zupełnie zielonego ucznia z Siłami na 1, wściekłego jak diabli z powodu owej biblioteki ( nie tylko). W ramach rewanżu będzie próbował odwdzięczyć się tym samym, a więc, Efektem 4 kropki Sił, pozostającym daleko, daleko poza jego możliwościami. Automatycznie przy takiej próbie otrzymuje do wyboru: pech, krytyczny pech...nie ma szans. Ale jeśli postara się bardziej niż bardzo, do jego puli zostaną dodane dwie karty: bez efektu oraz sukces marginalny. Szansa na powodzenie wynosi więc 25%, ale jest :)


W wypadku efektów łączonych, wykorzystujących więcej niż jedną Sferę, bierze się pod uwagę wartość najwyższą.

//Zgodnie z powyższym nie ma jednak możliwości wykorzystywania Sfery, której nie zna się wcale.

A teraz, żeby nie było za łatwo :) Ze względu na to, że nie zależy nam, by larp przekształcił się w licytowanie się powtarzanymi w nieskończoność Efektami, na ich ilość zostanie nałożony limit odzwierciedlony przez ładne, kolorowe szkiełka, które (w różnej ilości) dostanie każde z Was, a które warto będzie oszczędzać. Za każdą kropkę w Sferze wykorzystanej do uruchomienia Efektu wraca do nas jedno – można więc będzie rozmieniać się na drobne, lub, dosadnie, walnąć raz, a z grubej rury. Efekty łączone są opłacane sumą wykorzystanych poziomów Sfer.
Oczywiście istnieje też możliwość odpalenia Efektu przez więcej, niż jedną osobę – jeśli nasi magowie dogadają się i postanowią połączyć siły, koszt uruchomienia takiego Efektu będzie niższy.

***

Nowa mechanika, kombinacja wątków "lokalnych" i "globalnych", oswojenie graczy z wymagającym, a niezbyt powszechnym w Polsce systemem... brzmi dość strasznie. I aż nie mogę się doczekać. ;)

P.S. Szczególne podziękowania wędrują do "mechanicznych" konsultantów oraz Kaliny, która zapewniła niesamowitą, renesansową muzykę jako element ścieżki dźwiękowej. :)

P.P.S. Wciąż szukamy osoby, która zechce poświęcić nam 4 godziny i pełnić rolę fotografa! Jeśli ktoś pewnie czuje się po tamtej stronie obiektywu i ma wolną sobotę, proszę o kontakt.

Komentarze


Ziolo
   
Ocena:
0
Naprawdę fajny pomysł na mechanikę, trzeba jednak wielu prowadzących, żeby mogli być wszędzie i spełniać zachcianki graczy.

Szczególnie trudne może to być w związku z faktem, że dopuszczacie pełną improwizację magiczną. Prowadziłem kiedyś wraz z paroma innymi osobami cyklicznego LARPa z nWoD-owymi magami i długo zastanawialiśmy się nad tym, jak rozwiązać sprawę magii. Stanęło w końcu na tym, że całkowicie zrezygnowaliśmy z magii improwizowanej i pozostawiliśmy tylko roty.

Dlaczego? Ano dlatego, że magią w tym systemie jesteś w stanie zrobić dosłownie wszystko. Biorąc pod uwagę pomysły, jakie mogliby mieć gracze odzwierciedlenie ich możliwości na LARPie jest po prostu niemożliwe. Bo to nie jest sesja, nie budujemy wszystkiego tylko opisem i wyobraźnią a i uczestników jest więcej.

No ale mam nadzieję, że Wam się powiedzie i oczywiście trzymam kciuki. :)

Szkoda tylko, że tak mało napisałaś o fabule gry, bo z tej zajawki można wywnioskować co najwyżej tyle, że raczej niczego wyjątkowego się spodziewać nie można. Ale pewno się mylę. Z chęcią poczytałbym więcej na temat tego (i nie tylko) LARPa.
23-04-2010 10:19
Carrie
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarz! :)

To fakt, że jeśli chodzi o improwizację w kwestii magowania, może to być niezwykle problematyczne. Choć, z drugiej strony, liczę na rozsądek graczy - już raz prowadziłam LARP-a w realiach SC i mimo niemal czterdziestu uczestników udało się, choć zasady były dużo bardziej ogólne i proste. Tym razem, jak sądzę, powinno być jeszcze lepiej. Cóż, przekonamy się już jutro.

Dalszych informacji o fabule wolałam nie ujawniać, bo wiem, że zerkają tutaj też gracze, a niektórzy mogliby sobie dopowiedzieć pewne rzeczy. ;) Dopóki "Ścieżka Cierni" się nie odbędzie, szczegóły zostaną u mnie w stosownym pliku. Potem natomiast można spodziewać się obszernej recenzji i wyjaśnienia przynajmniej części wątków. Stay tuned! :D
23-04-2010 16:44
arcmage
    :)
Ocena:
0
Uff, wciąż ledwo żyję polarpowo, więc wybaczcie, ale nie będę się rozpisywać - w każdym razie, mechanika spisała się świetnie i to nie tylko zdaniem /me, która ją skodyfikowała :) Wydaje mi się, że problem opisany powyżej redukuje się znacznie, kiedy po pierwsze, prowadzący mają styczność z systemem od tak dawna, że są w stanie każdy, nawet najdzikszy pomysł graczy dopasować do odpowiedniego poziomu umiejętności i ocenić trudność jego wykonania, oraz, przede wszystkim, kiedy gracze przychodzą na lapa nie po to, żeby robić fajerwerki, a żeby bawić się dobrze i zapewnić taką samą zabawę innym :) Z tego właśnie powodu wielki, wielki szacun dla uczestników, byliście wyjątkowo khem, przyjaźni w obsłudze ;)
26-04-2010 23:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.