» Sesja » Przygody » Kuźnia Piorunów

Kuźnia Piorunów


wersja do druku
Ilustracje: Jakub 'KRed' Redys

Kuźnia Piorunów
Przygoda dla postaci rozpoczynających drugą profesję. Czas gry: 4-6 godzin. W scenariuszu użyto przeciwników opisanych w Bestiariuszu Starego Świata, toteż nie zamieszczam ich charakterystyk. ...i wtedy dzielny szewczyk poszedł po pomoc do krasnoludów, śladem swych braci. Wdrapał się na wielką górę, gdzie mieszkały, a chociaż pioruny biły wokoło, nie kulił się ani trochę. Zdziwione krasnoludy zapytały, czemu tak bez strachu do Kuźni Piorunów, na Burzową Górę przychodzi. A on na to rezolutnie, że potrzebuje magicznego topora. Krasnoludy popatrzyły po sobie, pogładziły brody, a potem spojrzały spod oka na szewczyka i wykrzyknęły tajemnicze słowo "SZESET!". Ale szewczyk na wszelki wypadek schował dłoń za plecami, skrzyżował palce dla Ranalda i dziarsko zakrzyknął równie tajemniczo: "PIŃSET!" I wcale nie padł trupem, jak jego bracia. Krasnoludy zbite z tropu popatrzyły po sobie, a potem poszły przynieść topór...
fragment bajki opowiadanej w Wissenlandzie
Krótkie wprowadzenie Ta przygoda toczy się na południowym, górzystym pograniczu Imperium. Bohaterowie stają w niej przed problemem ustawicznej niepogody nękającej pogórze od prawie miesiąca. Trop zawiedzie ich do starej krasnoludzkiej forteczki w górach. Tam będą musieli zmierzyć się z problemami, które spowodowała wyprawa spadkobiercy Kuźni Piorunów, chcącego odzyskać swe dziedzictwo. Aby rozpocząć przygodę, trzeba BG wyprawić do Koppersdorfu, niewielkiej osady górniczej. Nie musi ona znajdować się akurat na południu Wissenlandu, możesz umiejscowić ją na dowolnym pogórzu w obrębie Imperium. Ważne jednak, żeby w pobliżu znajdowało się pasmo odpowiednio groźnych i nieprzebytych gór, w których może się kryć prastara siedziba kowali run. Rodzina jednego z bohaterów Możliwym łącznikiem między którymś z BG a rodziną w Koppersdorfie jest kuzynka Helga, która wyszła za miejscowego kupca Dietera Blauma. Mają dzieci i do niedawna dobrze im się wiodło. Kupiec odziedziczył duży dom przy miejskim rynku. Dieter zajmuje się handlem rozmaitym: "tym co zysk przyniesie, mój panie". Jest jednym z kilku rajców miejskich. Głównym źródłem jego dochodów jest handel winami, które skupował z miejscowych winiarni. Jeśli bohaterowie zjawią się w mieście, za punkt honoru weźmie sobie, aby jego powinowaty wraz z kompanią nie musiał wynajmować noclegu. Bohaterom zostaną wydzielone izby na piętrze, również stołować się będą w domu Helgi i Dietera. Można spróbować zaprzyjaźnić BG z trójką dzieci gospodarzy, wesołymi urwisami, które uwielbiają bajki i opowieści o niezwykłych przygodach, toteż zasypią awanturników całą masą pytań. Od samego Dietera i Helgi bohaterowie mogą usłyszeć pierwsze narzekania na stan miasta i na dziwną niepogodę nękającą okolicę. Dzieci zaś są przekonane, że wszystko to sprawka Burzowej Góry i krasnoludów wykuwających na niej magiczne ostrza... Koppersdorf Miasteczko położone na południowym krańcu Sollandu. Zbiór odbudowanych niedawno budynków, otoczony obronnym murem. Mieszka w nim ledwie kilkaset osób. Część dochodów miasta to zysk z obrotu kruszcem – w pobliskich górach są elektorskie kopalnie srebra i miedzi. Podstawą życia mieszkańców jest jednak rolnictwo: na wzgórzach wokół miasteczka rozłożyły się winnice i sady. Wina z Koppersdorfu mają dobrą markę w całym Wissenlandzie. Prócz tego w mieście działają rzemieślnicy: jubiler korzysta z łatwych dostaw srebra, zaś kowale mają zbyt na narzędzia zarówno górnicze, jak i hutnicze. Kopalnie zatrudniają sporą grupę górników, prócz tego mają zarządcę, który dysponuje oddziałem straży elektorskiej chroniącej wydobycie kruszców. Straż ta z reguły mieszka w barakach obok kopalń, teraz jednak, z uwagi na kłopoty, przeniosła się do garnizonu miejskiego. Przy rynku usadowiły się dwie miejskie gospody. Pierwsza, "Pod winogronem", to po prostu wyszynk. Teraz często przesiadują w niej smętni górnicy, nie mający roboty. Druga – to nieco bardziej ekskluzywna "Elektorska", prowadzona przez halflinga Ludo Borkera. Podobno nocował w niej któryś elektor. To gospoda z prawdziwego zdarzenia: z noclegami, stajnią i wozownią. Pod "Elektorską" zajeżdżają też dyliżanse. Miasto w kłopotach Od kilku tygodni nad okolicznymi górami szaleją burze. Nie było ani jednego słonecznego dnia. Co chwila zrywają się ulewy, nikt już nawet nie zwraca uwagi na odległe gromy. Ma to przełożenie na fatalny stan miasteczka i okolicy:
  • wody w rzekach wezbrały, podmywają brzegi, wylewają się na pola
  • plony się nie udały – zboże wybite, poginęły winne grona, zwierzęta są spłoszone, krowy nie dają mleka
  • jedną z kopalni zalało (część górników potonęła) inne zaś wstrzymały robotę; smętni górnicy przesiadują w miasteczku
  • zaczyna brakować żywności i póki co kupcy robią niezły interes na sprowadzaniu furażu; wkrótce jednak ludzie odejdą i miasteczko upadnie. Dlatego też wójt ogłosił nagrodę: 500 złotych koron dla tego, kto znajdzie przyczynę ustawicznych burz i usunie tą niedogodność (gdybyś z jakichś przyczyn zrezygnował z wprowadzenia "na rodzinę" zawsze możesz spróbować skusić swoich graczy nagrodą).
Rozpytywanie w miasteczku
  • Po Wisselandzie krąży bajka o Kuźni Piorunów, w której mieszkały krasnoludy kujące wspaniałe topory. Ponoć kiedy pracowały, nad całą okolicą przewalały się burze i ulewne deszcze.
  • Karczmarz z "Elektorskiej" – halfling - wspomina, że najlepszymi klientami w historii jego gospody była grupa kilkunastu krasnoludów, która bawiła w tej okolicy ponad miesiąc temu i rozpytywała o drogi w górach. Zapamiętał, że przybysze mówili dziwnym akcentem – musieli być z daleka. Wśród nich znajdowała się krasnoludzka niewiasta. Miał z nimi kłopoty, bo raptem wszystkie kuce przybyszów rozchorowały się. Zanim wyruszyli, spędzili więc sporo czasu w miasteczku. Musieli pochodzić z bogatych stron, bo płacili solidnym kruszcem i wcale się nie targowali o ceny – zupełnie nie jak krasnoludy. Indagowany, karczmarz pokaże jedną z otrzymanych od nich monet. Trudny test Int pozwoli bohaterowi stwierdzić, że srebrny pieniądz z symbolem byczego łba pochodzi od krasnoludów Chaosu.
  • Złotnik w mieście ma swoją małą tajemnicę: około miesiąc temu zawitał do niego obcy krasnolud, który przyniósł mu gliniany odcisk naszyjnika i kazał zrobić złotą podobiznę. Co więcej, chciał by rzecz wykonać na drugi dzień i zżymał się na niezdarność ludzkich rzemieślników. Po zastanowieniu jednak zgodził się przesunąć termin o kilka dni. Rzemieślnik zrobił, czego chciano, bo dostał wysoką zapłatę. Jednak nie zamierza o tym opowiadać, bo podejrzewa, że jego roboty użyto do kradzieży z podmianą. Kto jednak podmienia przedmiot na szczerozłoty? Pytanie jest nurtujące i złotnik niedawno, przy winie, wspomniał o zleceniu swemu przyjacielowi, kupcowi Dieterowi Blaumowi. Tym sposobem może ta wiadomość trafić do BG, jeśli zaczną rozpytywać o wizytę krasnoludów w miasteczku. Można też pokazać graczom fragment wypalonego w glinie odcisku naszyjnika, który leży porzucony w kącie pod domem złotnika. Charakterystyczne krasnoludzkie zdobienia łatwo zwrócą ich uwagę. Lekko przyciśnięty, rzemieślnik opisze zleceniodawcę: czarnowłosy krasnolud z brodą zaplecioną w siedem warkoczy, w które powplatano stalowe ozdoby.
  • Wielu mieszkańców Koppersdorfu słyszało, że w pobliżu znajdowała się kiedyś forteca krasnoludów, jednak nikt nie będzie umiał wskazać jej położenia. Rozpytujący prędzej czy później zostaną wysłani do pana Lodovika, garncarza który ma opinię najstarszego w miasteczku. Ten zaś wskaże im wezbraną rzeczkę, która obok murów miejskich domierza do rzeki Soll. "Ta rzeczka nazywa się Runka, nie bez przyczyny - powie. – Ponoć wypływa spod samej Burzowej Góry, na której siedzieli krasnoludowie, co kuli wspaniałe runy. Tak mojemu dziadowi powiadał jego dziadek. A ja nie mam powodu nie wierzyć swym przodkom..."
Czym było Karak Sur Mimo że nazywane fortecą, Karak-Sur było zaledwie silnym fortem pod szczytem znanym jako Burzowa Góra. Sławę swą zawdzięcza klanowi Kowali Piorunów i umieszczonej na szczycie Kuźni Piorunów. Sercem tej kuźni było magiczne Kowadło Błyskawic. Postawione na skalistym szczycie góry, sprowadzało burzę i przyciągało wyładowania. Wykuwane na nim runy nie wymagały więc żmudnego nasycania magią – błyskawice wykonywały pracę za kowala. Oczywiście, żeby pracować przy bijących piorunach, potrzebna była specjalna ochrona: zapewniał ją rodowy klejnot władców Burzowej Góry: naszyjnik-medalion zwany Khlat’kaf Ar-Adaia. Kilkaset lat temu ród podzielił się na walczące frakcje i ostatecznie musiał opuścić swą starą siedzibę, nie mogąc jej obronić przed zielonoskórymi. Dziedzice przez wiele lat przekazywali sobie rodowy naszyjnik wraz z legendą, w końcu zawędrował on aż za Góry Krańca Świata... Co zdarzyło się w twierdzy? Grupa krasnoludów postanowiła na nowo uruchomić legendarne magiczne kowadło. Przywódcą grupy – nazwiemy go Spadkobiercą – był daleki dziedzic klanu Kowali Piorunów, jednak pochodził ze spaczonego Chaosem odłamu rodu. Wychował się daleko na wschodzie, pośród Krasnoludów Chaosu. Stamtąd przyprowadził drużynę, z pomocą której zamierzał odbić swe dziedzictwo. Niestety, niemal u celu podróży jeden z krasnoludów – nazwijmy go Złodziejem – postanowił zdobyć Khlat’kaf Ar-Adaia dla siebie – w tym celu zamówił u złotnika kopię klejnotu, żeby w stosownej chwili dokonać podmiany. Kiedy krasnoludy przybyły do Karak Sur, jej ruiny stanowiły siedzibę małego goblińskiego plemienia. Zostało ono pokonane, zaś niedobitki zielonoskórych zbiegły. Jednak nie dały za wygraną – wkrótce sprowadziły żądnych zemsty orkowych chłopaków pod wodzą sławnego Gundora Czarnego Zęba. Tymczasem krasnoludy, dzięki wiadomościom Spadkobiercy i swej inżynierskiej wiedzy, otwarły wejście do krypty Kowali Piorunów - sekretnego grobowca pod Kuźnią, którego gobliny nie zdołały odkryć mimo kilkuset lat przebywania w Karak Sur. Spadkobierca wyniósł stamtąd tylko Kowadło Błyskawic. Zaniósł je na szczyt góry i postawił na Skale Gromu. Złodziej, który dopiero w Karak Sur zdołał podmienić naszyjnik, w tym momencie opuścił swych towarzyszy. Wymknął się cichaczem, nie czekając na efekt zadziałania kowadła. Miał jednak nieszczęście trafić na wkurzonych zielonoskórych chłopaków Gundora. Potraktowali go po swojemu i teraz głowa Złodzieja zdobi wejście do Karak Sur, nabita na sterczącą obok bramy włócznię. A złoty Khlat’kaf Ar-Adaia został uznany za "bardzo fajne cacko" i sam Gundor Czarny Ząb nosi go na szyi. Z fałszywym naszyjnikiem, Spadkobierca zginął rażony pierwszym piorunem. Burza rozszalała się na dobre – i szaleje nadal nad Burzową Górą. Pozostali członkowie wyprawy, nie przejmując się czcią spoczywających w krypcie pod kuźnią, postanowili obrabować ją, by nie wracać do domu z pustymi rękami. Niestety, ich zachowanie oburzyło duchy Przodków, które pozabijały rabusiów. Przodkowie oszczędzili jedyną niewiastę spośród uczestników wyprawy. Zamiast zabić, wprowadzili ją w letarg. Droga do Burzowej Góry Wissenland rozmięka - drogi stają się błotniste, małe strumyki zamieniają się w rwące potoki. W miarę jak droga pnie się w górę, smagany deszczem las powoli ustępuje kosodrzewinie. Łagodna i szeroka dolina zamienia się w wąwóz o ostrych ścianach. Fragmenty wąwozu osunęły się, podmyte przez potok i droga staje się bardzo trudna. Niezręczne ruchy mogą zakończyć się upadkiem do rwącej, lodowato zimnej wody. Nawet jeśli delikwent szybko się wygrzebie i tak przez resztę podróży będzie trząsł się z zimna, smagany deszczem i górskim wiatrem. Bohaterowie u progu twierdzy Ostatecznie, wąwóz kończy się pionową skałą, spod której wypływa strumień. Ścieżka też zdaje się kończyć w skale. Pod ścianą tkwi orkowa włócznia z nabitą głową krasnoluda. Rzuca się w oczy broda, zapleciona w siedem warkoczy, w których tkwią liczne stalowe ozdoby. (Gdyby gracze nie pamiętali opowieści złotnika, możesz komuś przetestować Int, żeby sobie przypomniał opis zleceniodawcy tajemniczej ozdoby.) Kiedy bohaterowie zbliżą się do skały, to odnajdą wejście do twierdzy, ukryte w załomie skalnym i słabo widoczne ze ścieżki. Poczują też zapach dymu. Słychać gardłowe głosy. Parę metrów od wejścia, za resztką rozbitej, pordzewiałej bramy, płonie ognisko. Trzech orków piecze na nim kawałki mięsa na patykach. Mieli stać na straży, ale znaleźli coś do żarcia i pozwolili sobie na małą samowolkę. Rzucają się do broni, jednak pierwsza runda należy do graczy – mają możliwość załatwienia tego bez alarmowania reszty zielonoskórych.
Obozowisko orków Forteczka została zupełnie zdewastowana i ograbiona przez gobliny. Wszędzie widać ślady ich bytności – śmieci, odchody, obgryzione kości, bazgroły na ścianach i obłamane fragmenty zdobień. Od groty – wejścia ciągnie się kilka korytarzy, z których dwa prowadzą do Wielkiej Sali, jedna do Sali Stalaktytów, która jest opustoszała, a jedno to kuty korytarz pnący się schodami w górę. W Wielkiej Sali rozłożyła się z obozem banda orków. To podkomendni Gundora Czarnego Zęba. Zbieranina zielonoskórych nie jest jednolita – zawiera grupkę czarnych orków, które narzucają innym swoją władzę, bandę kilkudziesięciu orków (dwa nie lubiące się oddziały), oraz kilkunastu goblinów – niedobitki dawnych mieszkańców Karak Sur. Oczywiście pętają się też wśród zielonoskórych małe pokraczne pokurcze, snotlingi. Widać też kręcące się po obozowisku samice. Oficjalnie wszystkie należą do wodza i jego chłopaków, ale gracze w rozmaitych zaułkach mogą napotkać pary orków, które wymknęły się z obozu w celach nieprzyzwoitych. Można też pokazać obserwującym obóz graczom brutalne rozdzielenie jakiejś pary – kobieta zostaje uderzona i odesłana, a zalotnik ciężko pobity przez wodza. BG prawdopodobnie usłyszą hałas obozowiska, albo będą już ostrzeżeni wcześniejszym spotkaniem patrolu. Będą mieli możliwość skrycia się i oceny sił przeciwnika. Zakładam, że nie zdecydują się na frontalny atak. Tak czy inaczej, ich uwagę powinien przyciągnąć masywny, złoty naszyjnik wodza – dzieło krasnoludzkiej roboty (to oczywiście Khlat’kaf Ar-Adaia). Naruszona krypta W jednym z korytarzy leżą liczne trupy zielonoskórych. W tym miejscu jest w korytarzu wyjście w prawo, niewielki portal prowadzi do jakiegoś pomieszczenia, skąd bije zimne, niebieskawe światło. Całe zwałowisko orkowych trupów – kilkanaście sztuk – spoczywa w korytarzu obok wejścia. Bohaterowie, którzy zainteresują się tą boczną komnatą, odkryją w niej kilka krasnoludzkich zwłok. Brodaci wojownicy leżą na posadzce, na ich twarzach zastygły grymasy bólu lub przerażenia. Wokół nich rozsypały się rozmaite kosztowności. Wszystko krasnoludzkiej roboty. Komnata okazuje się być kryptą. Pod ścianami rozmieszczono tu szereg sarkofagów, część z nich jest otwarta (z nich krasnoludy Chaosu wydobyły skarby). Blade, niebieskawe światło wypełnia komnatę, ale nie widać żadnego źródła, z którego mogłoby się wydobywać. Jakby powietrze było przesycone błękitnawą, fosforyzującą mgiełką. Osoby umiejące wykrywać magię lub chociaż obdarzone szóstym zmysłem, mają wrażenie, że we wnętrzu krypty ktoś je obserwuje. Magicy są w stanie wyczuć napiętą, wyczekującą wolę, która przepełnia grobowiec. Uśpiona krasnoludka Na jednym z dalszych sarkofagów, w pozycji typowej dla zmarłego krasnoluda, spoczywa ciało krasnoludzkiej kobiety. Krasnoludzcy przodkowie oszczędzili ją, nie mają bowiem w zwyczaju zabijać niewiast swej rasy. Gdyby ktoś krasnoludkę badał – jej ciało jest zupełnie zimne, ale uważny badacz (wymagający test medycyny lub bardzo trudny test spostrzegawczości) odkryje słaby, powolny oddech lub puls. Reakcje mieszkańców krypty Wiele zależy od tego, jak BG się zachowają. Gdyby – podobnie jak krasnoludy Chaosu – próbowali zabrać skarby z krypty – zostaną zaatakowani przez obrażonych krasnoludzkich przodków. Błękitnawa poświata zagęści się w kilka postaci, które ruszą ku rabusiowi. Będą to duchy, upiory lub zjawy, zależnie od twego humoru i sił drużyny (pamiętaj jednak, że jedynie upiory mogą być pokonane bez magicznej broni lub czarów). Zaatakują tylko tego, kto będzie chciał zabrać coś z krypty, pozostałych ignorując, jeśli nie będą skutecznie atakowane.Jeśli BG zginie, a gracz wyda punkt przeznaczenia, zakładamy, że atak duchów wyrzucił go (pozbawionego przedmiotów prócz ubrania/zbroi) poza kryptę, leży na korytarzu półprzytomny (Żyw=1) i ponownie wejść do grobowca będzie mógł tylko po zdaniu bardzo trudnego testu strachu. Jeśli pozostawią skarby nietknięte, sami także zostaną zignorowani. Mogą również bezkarnie przeszukać ciała i bagaże rabusiów – pytanie tylko, czy nie pomylą ich z rzeczami zabranymi z grobowców. Gdyby BG byli skłonni poukładać przedmioty w sarkofagach, nikt nie zostanie zaatakowany. Kiedy już dokonają porządków, staną się dwie rzeczy:
  • spomiędzy popękanych kamieni sarkofagów wytoczy się – niby przypadkiem – kilka drobiazgów i zatrzymają się pod nogami tych bohaterów, którzy zwrócili skarby przodkom. Wartość i użyteczność przedmiotów zostawiam twojemu wyborowi, staraj się jednak zróżnicować ją w zależności od tego, jaki był wkład postaci w tą decyzję.
  • krasnoludzka kobieta na sarkofagu w odległym kącie pomieszczenia poruszy się i jęknie. Uspokojeni, przodkowie krasnoludów odeszli, zdejmując z niej klątwę snu.
Wybudzona z letargu Początkowo krasnoludzka kobieta będzie w histerii, bo jedyne co pamięta to ciemność i lodowate dotknięcia duchów. Kilka razy wezwie swe bóstwo Hashuta, nazywając go też Ojcem Ciemności. Prosty test inteligencji powinien zdradzić krasnoludom (jeśli takie są w drużynie), że uratowana należy do krasnoludów Chaosu. Po kilku chwilach kobieta odzyska równowagę psychiczną, a wzmocniona posiłkiem i napojem będzie mogła zrelacjonować historię Spadkobiercy. Nazywa się Faragrunda Zakunirasdotir (tzn. Faragrunda córka Zakuniry). Kiedy oprzytomnieje, będzie utrzymywać, że nie należy do krasnoludów Chaosu. Powie, że śniło jej się uwięzienie w szponach Ojca Ciemności. Skłamie, że była ukochaną żoną spadkobiercy Kuźni Piorunów pochodzącą z Kisleva, że protestowała przeciw ograbianiu krypt (w rzeczywistości była najemniczką i jednym z inicjatorów szabrowania grobów). Faragrunda może wyjaśnić bohaterom, że Kowadło Błyskawic utrzymuje burzę, dopóki stoi na postumencie. Nie wie o podmianie naszyjników, śmierć Spadkobiercy była dla niej zaskoczeniem. Nie wie również, co stało się ze Złodziejem, nie zauważyła jego zniknięcia. Co gracze zrobią z ocalałą krasnoludzką kobietą – nie wiem. Jedni z moich graczy zabijali ją od razu (tracąc źródło informacji, musiałem wtedy podsuwać im zapiski krasnoluda, który chciał napisać sagę o wyprawie), inni zaś łykali jej kłamstwa i jeszcze oddawali Khlat’kaf Ar-Adaya jako należny spadek po rzekomym mężu. Zdarzało się też, że prowadzili ją związaną do Koppersdorfu, pod sąd. Pamiętaj, że Faragrunda w takim wypadku spróbuje za wszelką cenę wydostać się z rąk BG. A potem – jeśli Hashut pozwoli – zemścić się okrutnie. Trup na szczycie Wąskie, strome schody prowadzą na wierzchołek góry, gdzie korytarz kończy się niewielkim wyjściem. Jest ono otwarte, toteż schodami cieknie do wnętrza twierdzy woda. W miarę zbliżania do szczytu, echo gromów narasta, aż zacznie dokuczać idącym. Na powierzchni w bohaterów uderza wiatr i ulewa, czarne chmury toczą się nisko nad głowami. Zaraz po wyjściu kolejny grom niemal rzuci wszystkich na ziemię (test strachu!). Kilkadziesiąt metrów wyżej, na skalnej grani, widać połyskujący przedmiot. To Kowadło Błyskawic na swoim postumencie. Można podejść w jego kierunku kilka metrów po wyślizganych, skalnych stopniach, ale powstrzymaj zbyt ciekawskich: błyskawica rozcina niebo, trafiając w kowadło. W jej świetle widać czarną sylwetkę, przy postumencie spoczywa spopielone ciało krasnoluda. Nadtopiony złoty naszyjnik wciąż wisi na jego szyi. Co chwila w szczyt uderzają kolejne pioruny... Spytaj graczy z krzywym uśmieszkiem, kto chce koniecznie podejść do kuźni. Chętnych zabij lub przynajmniej pozbaw punktu przeznaczenia. Rozproszyć burzę Aby uciszyć burzę nad szczytem, trzeba zdjąć Kowadło Błyskawic z piedestału. Kiedy to nastąpi, błyskawice natychmiast przestaną bić, a po chwili chmury zaczną się rozpraszać. W ciągu kilku minut nad pasmem górskim pojawi się słońce. Jedyny pewny i bezpieczny sposób podejścia do kowadła to zdobycie naszyjnika Khlat’kaf Ar-Adaya. BG mogą o tym się dowiedzieć od Faragrundy, jeśli wyzwolili ją spod klątwy w krypcie, możliwe też, że dojdą do tego wniosku sami, jeśli wiedzieli o podmianie naszyjników, widzieli stopiony złoty medalion na szyi Spadkobiercy oraz prawdziwe cacko noszone przez wodza orków. Rozważmy jednak inne drogi dezaktywacji kowadła, bo jest to pole do popisu dla inwencji graczy. Oto metody najczęściej rozważane:
  • zaminowanie skały. Wykonalne, jeśli bohaterowie mają minimum dwie beczki prochu i kogoś obeznanego z górnictwem lub saperstwem. Test Int delikwenta określi, czy dobrze rozłożył ładunki. W przypadku sukcesu, szczyt skały wraz z kowadłem osunie się w przepaść. Kowadło roztrzaska się o skały w kolorowym, magicznym fajerwerku.
  • "zestrzelenie" kowadła bronią ciężką. Jeśli zdołają jakoś wtaszczyć na szczyt armatę bądź balistę (żadna nie zmieści się na wąskich, kręconych schodach do szczytu) rzecz jak najbardziej do zrobienia. Strącone ciężkim pociskiem z piedestału, kowadło poleci w przepaść i roztrzaska się o skały – patrz wyżej.
  • wykorzystanie latania (za pomocą czaru lub fruwających wierzchowców) – powinno umożliwić gwałtowne spikowanie na kowadło i strącenie go, bądź też zahaczenie go liną dla późniejszego ściągnięcia. Jednak unoszenie się w pobliżu skały stwarza duże ryzyko (50% na rundę) porażenia błyskawicą. A zarzucanie liny na kowadło zwiększa to ryzyko do 85%.
  • użycie magii do przepchnięcia kowadła. Przyznam, że nie znalazłem w nowej edycji czaru który stwarzałby taką możliwość – jedynie Gejzer z tradycji Życia – niestety wymaga ziemnego podłoża, podczas gdy szczyt Burzowej Góry to lita skała.
Podnosimy stawkę – zamknięte wyjście Dość logicznym sposobem zwiększenia napięcia może być zamknięcie przed drużyną wyjścia z fortecy. Orki odnalazły wytłuczony patrol, a Gundar zadecydował, że w grocie przy wejściu powinien stacjonować cały oddział – ze dwudziestu orków pod wodzą jego przybocznego – czarnego orka imieniem Ugzug. Ten ostatni jest wyjątkowym sadystą i trzyma podkomendnych żelazną ręką – tak więc zaskoczenie jest niemożliwe. Co gorsza, orkowie na odgłos walki przybędą strażnikom z pomocą, więc stosunek sił szybko ulegnie zmianie. W tej sytuacji najlepszym rozwiązaniem byłoby wycofanie się wąskim korytarzem w górę, gdzie orki nie mogą atakować z wykorzystaniem przewagi liczebnej. To powinno pozwolić BG oderwać się od wroga, bo chłopaki Gundara, pomne złych doświadczeń, będą się bały zbliżyć do miejsca gdzie jest krypta. Pozwól bohaterom obserwować obozowisko z górnej Małej Groty – być może zauważą, że Gundar z trudnością powstrzymuje wzajemne animozje podkomendnych. Musi rozdzielać walczące orki, zapobiegać kłótniom dowódców, za którymi oczywiście stają ich oddziały, powstrzymywać czarne orki przed zabijaniem innych według własnego widzimisię. Być może gracze wpadną na to, ze celny strzał eliminujący wodza mógłby spowodować ogólne walki w plemieniu – i pozwolić ekipie wymknąć się cichaczem. Podnosimy stawkę – skażone jezioro Możliwe, że nasi bohaterowie nie mają ochoty walczyć z orkami dla odzyskania naszyjnika i dezaktywacji Kowadła. Być może postanowią gdzieś się zaszyć i przeczekać, a potem wrócić z dużym oddziałem zbrojnych z Koppersdorfu – to nudne. Trzeba znaleźć jakiś bat, który zmusi ich do szybszego działania. Oto moja propozycja: Obozowisko orków da się oglądać z góry, z groty zwanej Mniejszą Salą, gdzie kiedyś znajdowały się siedziby władców forteczki. Teraz dno groty zajmuje jeziorko, powstałe z wód opadowych, naciekających do wnętrza góry. Nad zbiornikiem idzie dróżka, dawniej wysoki chodnik, teraz skarpa nad wodą. Bohaterowie wracając ze swej pozycji obserwacyjnej weszli na chodnik z jednej strony, zaś z drugiej – na dróżkę weszła grupka skavenów, ciągnących jakiś wózek. (Okazuje się, że ten fragment Karak-Sur stał się elementem podziemnego szlaku pomiędzy skaveńskimi siedzibami. Przeszukanie ścian Małej Groty pozwoli stwierdzić, że powstały tu szczeliny i niektóre z nich wyjątkowo paskudnie cuchną skaveńskim piżmem.) Szczuroludzie nie mogą zawrócić z wózkiem, nie pozwala na to wąskość chodnika. Muszą się przebić – i to właśnie zamierzają zrobić. Dojdzie do walki, podczas której wózek wywróci się, a zawartość – kilka skrzynek – runie kilkanaście metrów w dół, na kamienie sterczące z wody. Spaczeniowy, pochłaniający światło pył uniesie się nad wodą. Wkrótce cały zbiornik zamieni się w czarną, połyskującą ciecz. Woda wciąż napływa do jeziorka wąskimi strumyczkami. Nie ma ono odpływu, lecz wkrótce (za kilka godzin) przeleje się przez skalny próg – wprost do wielkiej sali, skąd wpadnie do podziemnego strumienia, dającego początek rzeczce Runce. A ta wpada do rzeki Soll. Nie trzeba być geniuszem (łatwy test Int) żeby się zorientować, że jedynym sposobem powstrzymania skażenia jest dezaktywacja Kowadła Błyskawic – dzięki czemu wody w jeziorku przestanie przybywać. Gdyby okazali się nieczuli na cudze nieszczęście, uświadom im, że woda w górskim potoku płynie bardzo szybko. A kto będzie uciekał z twierdzy przez najbliższe kilka godzin wąskim wąwozem, tuż nad korytem wezbranego strumienia? Kogo niewątpliwie ochlapie kilka mijanych wodospadów? Odbijany Bohaterowie wiedzą już, że powinni zdobyć naszyjnik z szyi wodza orków. Wiedzą też, że jeśli chcą zapobiec skażeniu znacznej części Sollandu, muszą się spieszyć. Zaplanowanie i przeprowadzenie ataku zostawmy oczywiście w gestii graczy. Mogą spróbować zarówno rozwiązań siłowych jak i skradania się – to ostatnie będzie bardzo utrudnione ze względu na obecność małych, ruchliwych snotlingów w obozie. Może też BG wymyślą jakiś sprytny sposób na wywabienie orków z siedziby albo wystraszenie ich. Tak czy inaczej – zdobycie naszyjnika to nie lada wyzwanie. Gdzie dwóch się bije Gdyby drużyna była słaba lub nie miała sensownego pomysłu, możesz przyjść jej z pomocą. Skaveny zaniepokojone brakiem przesyłki spaczenia przyślą oddział wojowników dla zbadania sytuacji w Karak Sur. Zapewne dojdzie do konfrontacji z orkami – oto najlepszy moment, żeby zaatakować Gundora i zbiec w zamieszaniu. Może nawet skaveny położą go celnym strzałem? Pozostanie tylko przekraść się lub przebić między walczącymi do jego zwłok i zdjąć naszyjnik. (Uwaga – stosuj to tylko w wypadku gdy rozpaczliwie chcesz uratować drużynę, która zupełnie sobie nie radzi. W innym wypadku prawdopodobnie pokażesz graczom, że chcesz ich uratować i popsujesz całą zabawę.) Pamiętaj, że skaveny wyjdą z któregoś korytarza w zalanej górnej sali. Będą mogły razić bandę rozłożoną w obozowisku z kusz lub innej broni miotającej. Orki prawdopodobnie uciekną z twierdzy lub schronią się w Sali Stalaktytów. Na górę ruszą dopiero, jeśli przekonają się, ze korytarz obok krypty znów jest dla nich bezpieczny. Zakończenie Gdyby bohaterowie nie zdołali zapobiec przelaniu się wód skażonego spaczeniem jeziorka do Runki, skażony może zostać znaczny obszar rzek Runki i Soll. Nawet w Pfeildorfie mogą się zdarzyć wypadki spowodowane piciem wody z rzeki. Pozostawimy inwencji prowadzącego, jakie efekty może przynieść skażenie rzek spaczeniowym proszkiem, Tabela Mutacji jednak powinna być bardzo pomocna. Jeśli zaś pomyślnie rozwiążą problem niepogody, poradzą sobie z kowadłem i naszyjnikiem, będą oczywiście mogli starać się o odbiór nagrody u wójta w Koppersdorfie. Czy uda się przekonać urzędnika, że odwrócenie pogody jest zasługą BG, to już zupełnie inny problem. Pozostaje też otwarta kwestia naszyjnika Khlat’kaf Ar-Adaya i Kowadła Błyskawic (które być może nie zostanie zniszczone). Gdyby drużyna obnosiła się z tymi przedmiotami, na pewno znajdą się pośród krasnoludów tacy, którzy chcieliby te skarby odzyskać - i móc wykuwać mistrzowskie runy. Atrakcji więc nie zabraknie, zwłaszcza, że krasnoludy nie uznają za stosowne wykupywania "zrabowanych" artefaktów własnej kultury. Jest też możliwa próba użycia kowadła zgodnie z przeznaczeniem. Wystarczy być Arcymistrzem Run, by móc go używać. Problem polega oczywiście na tym, że należy je ponownie umieścić na postumencie, na szczycie Burzowej Góry. Czy orki i skaveny na to pozwolą, jest kwestią sporną. Natomiast bezsprzecznie wpływ spaczenia na okolicę – nawet jeśli skażone jeziorko zwolna wysycha – jest znaczny. Śmiałkowie chcący ponownie uruchomić Kuźnię Piorunów odkryją, że podziemia zamieniły się w wylęgarnię zmutowanych bestii. Miłej zabawy!
Od redakcji: Poniższa przygoda zajęła III miejsce w Burzliwym Konkursie na scenariusz. W związku z tym, iż jest jedną z prac konkursowych, publikujemy ją w formie oryginalnej, bez wcześniejszej redakcji tekstu. Jedynie wyraźne błędy ortograficzne i językowe zostały poprawione w celu zwiększenia komfortu lektury. Plan Kuźni Piorunów jest dziełem autora scenariusza.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Mathius Gabriel
    Bardzo fajna przygoda...
Ocena:
0
... logiczna, spójna i dość ciekawa. Dodatkowo zawierająca motywy, które potem można wykorzystać w kampanii. Poza tym napisana przejrzyście i ładnym językiem.

Gdyby nie to, że moi gracze za często zaglądają na te strony z przyjemnością poprowadził bym ten scenariusz.

Gratuluję i pozdrawiam.
29-04-2007 13:01
WekT
    Hmm...
Ocena:
0
... róznica między wyróżnieniem, a 3 nagrodą jest ogromna. Przygoda bardzo mi się podoba, wielka szkoda, że nie mam w drużynie krasnoludów bo z chęcią bym ją poprowadził. Extra pomysł i dobre rozwiązania utrzymania napięcia i dynamiki. No ciekawe co będzie w kolejnych scenariuszach...
29-04-2007 13:27
Mathius Gabriel
    Nie wydaje mi się...
Ocena:
0
... by przygoda wymagała, by którykolwiek z graczy był krasnoludem, scenariusz jest dość uniwersalny. W niektórych momentach wprawdzie przyda się znajomość obyczajów khazadów, jednak nie jest to koniecznością. Poza tym można to obejść w prosty sposób, jeśli prowadzimy kampanię, wystarczy dołączyć do drużyny rozmownego krasnoluda, na dwie-trzy sesje przed tym scenariuszem, by postacie graczy mogły poznać obyczaje brodaczy.

Poza tym zgodzę się z Tobą, jest ogromna różnica pomiędzy wyróżnieniem a trzecim miejscem. Ten scenariusz mógłbym poprowadzić już po pierwszym czytaniu, praktycznie bez żadnego nakładu własnej pracy. Nie mogę tego samego powiedzieć o "Burzy i uporze", nad którą musiałbym spędzić kilka godzin (czyli tyle ile piszę przygodę, gdy mam dobry dzień) by dopracować szczegóły.

Pozdrawiam.
29-04-2007 13:47
Fingor
   
Ocena:
0
WekT +1
O ile praca wyróżniona niezbyt mi się podobała, to III miejsce zrobiło na mnie duże wrażenie. Scenariusz jest dopracowany, spójny i logiczny. Popychaczki dla graczy to dla mnie taki mały majstersztyk - zwłaszcza ta ze skavenami ;). Świetny pomysł, świetnie dopracowany. CZego więcej chcieć? ;)
Skoro to jest III miejsce, to z niecierpliwością czekam na I i II!
29-04-2007 14:14
Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

Ano faktycznie o niebo lepiej niz wyróznienie. Naprawde kawał fajnego rzeczowego scenariusza. Pomysł moze niezbyt orginalny i troche mi to podchodzi pod schemat przygód do D&D (magiczne artefakty, tłuczenie orków, szlajanie sie po kryptach) ale wykonanie naprawde bardzo bardzo udane.
29-04-2007 14:24
CE2AR
   
Ocena:
0
Gdy zobaczyłem jetpega z mapą podziemi bałem się, że będzie to jakiś głupawa rozgrywka typu lochy&smoki, na szczęście tak nie jest, wręcz przeciwnie.

Niestety brakuje dobrej motywacji do zajęcia się sprawą, sama wieść o nagrodzie za „poprawienie pogody„ może bardziej bohaterów rozśmieszyć, niż zachęcić do pracy.
Choć jeśli w drużynie jest jakiś krasnolud pewnie on stanie się motorem do działania, gdy dowie się o grupie chaotycznych ziomków działających w pobliżu.

Głupawy też jest pomysł z zatruciem rzeki, gdyby tak łatwo było to zrobić Skaveni dzień i noc siedzieli by u źródeł Reiku i wlewali by do niego wszystko co mają pod ręką.

Reszta to kawał dobrego rzemiosła, gracze mają co robić, muszą trochę pokombinować a sprawy mogą się różnie potoczyć.
29-04-2007 15:18
karp
    Moje wrażenie było takie:
Ocena:
0
Styl: Poprawny, zdarzają się błędy, ale nie takie, które utrudniałyby zrozumienie, czy choćby czytanie tekstu. Trochę irytujące "cwaniackie wstawki", ale poza tym ok.

Fabuła: Mocno osadzony motyw burzy, akcja zamknięta w dwóch lokacjach, ale wartka, a postaci graczy mają co robić. Natomiast jest kilka niezgodności ze Starym Światem. Po kolei: autor z uporem maniaka serwuje nam wisseland zamiast wissenlandu - za pierwszym razem byłem przekonany, że to literówka, ale widać nie; nie znalazłem nigdzie informacji o specjalnej walucie krasnoludów Chaosu - może dlatego, ze jej nie ma; wydaje mi się, ze duchy przodków zabiłyby każdego krasnoluda chaosu, bez względu na jego płeć; no i to 500zk za zlecenie w małej mieścinie...
Ale - jest zagwozdka, jest sposób jej rozwiązania, sprawy się komplikują, czyli wszystko jak być powinno.

Grywalność: Niewątpliwie przygoda jest grywalna, choć być moze w kilku miejscach MG będzie musiał umiejętnie naprowadzić graczy. Wadą jest fakt, iż strasznie łatwo tu zginąć, ale cóż, taki już jej urok.

Po jedenastu przeczytanych przygodach, ta jest w mojej pierwszej czwórce: solidna, poprawnie napisana, może nie na pierwsze miejsce, ale zobaczymy.
29-04-2007 19:09
Ramzes123
    ^^^
Ocena:
0
Zgadzam się z przedmówcami:
- scenariusz jest naprawdę dopracowany
- w miarę rozbudowany
- i o niebo lepszy od wyróżnionego

Bardzo spodobało mi się to, że nie ma napisane, ustalone od górnie, że "BG udają się do tego gościa, a potem dowiadują się od tamtego, że stało się to i to", czyli scenariusz nie jest tak bardzo liniowy, bohaterowie "wkręcają się w przygodę w sposób naturalny, nie wymuszony i nie ustalony odgórnie.

Brawa dla twórcy!
29-04-2007 19:36
gwylliam
    Na przekór
Ocena:
0
Od strony technicznej scenariusz bije na głowe "Burze i upór", dokładnie opisane: Kto? Co? Gdzie? Kiedy?. Brak zastrzeżeń, czytając przypominało mi to scenariusze do D&D w rodzaju Kuźni Gniewu, Bezsłonecznej cytadeli itepe.

Czy to ma być warhammer? Nie wiem, pewnie tak, de gustibus.....

Od strony fabularnej, mamy całkiem spójną wizję rozwoju wydarzeń z zaznaczonymi mozliwymi odchyleniami, pomysłami graczy itepe. Wszystko in plus. Fabuła jednak oklepana jak nadkole po stłuczce.

Od strony klimatycznej: "Burza i upór" dla mnie biją na głowę ten scenariusz. Nie mniej jednak rozumiem przyczyny takiej a nie innej kolejności zwycięzców.

Pytanie, czy krasnoludy Chaosu mówią w reikspielu? Czy krasnoludy Chaosu nie doświadczają darów Mrocznych Bogów w postaci mutacji? Bo banda k.Ch. przedzierająca sie przez pół swiata niezauważona, nocująca w gospodach jakos mi nie gra.

30-04-2007 17:53
Ramzes123
    Czepiasz się...
Ocena:
0
To podaj jakiś pomysł na przygodę, który nie jest oklepany.
Wszystko już prawdopodobnie było...
30-04-2007 19:43
Ifryt
    To bardzo dobra przygoda...
Ocena:
0
Muszę się jednak zgodzić z gwyliamem, że "Burza i upór" miały lepszy pomysł. "Kuźnia piorunów" jest oczywiście dużo bardziej dopracowana, choć swoje drobne nielogiczności też ma (np. to że fort bardziej przypomina jaskinię niż krasnoludzką twierdzę, albo że krasnoludy chaosu nie miały problemów w miasteczku ani po drodze). Przyznaję, że tych zastrzeżeń można sformułować mniej niż w przypadku wyróżnionego scenariusza. Zresztą tak jak i wtedy, nie są to jakieś rzeczy, których MG nie może łatwo naprawić przygotowując się do sesji. (A co do monet z bykiem, to jestem pewien, że to akurat jest dobry trop - w "Zbrojowni Starego Świata" jest cały podrozdział o monetach, na podstawie któego wnioskowałbym, że jak najbardziej pod drugiej stronie gór biją inną monetę.)

Ogólnie - "Kuźnię piorunów" też z chęcią poprowadzę. :)
30-04-2007 20:09
gwylliam
    Ramzes123
Ocena:
0
mini dungeon crawl z mini zagwozdką to chyba jest jednak oklepany schemat, kojarzący się jednak z scenariuszami spod znaku D&D. Obłąkany kapłan jest taką samą popkulturową kalką jednak chyba bardziej przynależną duchowi Warhammera niz podziemia.

Wydaje mi się, że to główny powód dla którego moje sympatie podążyły ku "Burzy i uporowi" (upiórowi?;))

Ifryt przypomniał mi jeszcze o dziurach logicznych obu scenariuszy. W "Uporze" kapłan ukrywał sie w mieścinie pełnej zołnierzy, hmmm w sumie to kapłanów pewnie było tam dużo więcej, więc mógł sie zaszyć w tłumie:P Ale drużyny krasnali Chaosu doskonale udajacej wedrowne krasnale jakos nie moge przeboleć, jeszcze płacących po drodze złotem kutym przez wyznawców Hashuta, au!

Wewnętrzna logika swiata mi sie wali, ukrywanie sie kapłana to sprawa lekkiego naciągnięcia i mozliwych do wytłumaczenia zbiegów okoliczności, ogromna wyprawa na drugi koniec świata zamaskowanych siedmiu krasnoludków Chaosu wydaje mi się żartem.

Chyba że założymy, ze krasnale Chaosu są takie same jak ci "dobrzy" kuzyni, tylko się 2000 lat temu obrazili na Grungniego i załozyli sektę Hashuta;)

Mniej oklepany pomysł: znany z "Dziedzictwa Sigmara" i "Burzy i uporu" łowca potworów, czarownic , mutantów i wszelakiego paskudzctwa dostaje w Ostermarku resztę w monetach z bycza głową na odwrocie. Najpierw pomyślał,ze to elektor Ostlandu bije nową monetę, ale po chwili wyczuł w monecie "corruption", z miesjca kazał spalić scorruptowanego sprzedawcę, na wszelki wypadek. Uprzednio dowiedział sie od niego o grupie krasnoludów podróżujacych na południe i mówiących z dziwnym akcentem. Pilne obowiązki nie pozwalaja mu opuscić Ostermarku, więc prosi BG by wyśledzili krasnale.

BG zaczyają śledztwo mając tylko monetę i ogólny rysopis uzyskany na torturach od kupca. Muszą iśc po sladach wydanych pieniedzy z byczymi głowami i z skrawków opowieści opowiadanych przez wędrujące krasnoludy, wysledzić czcicieli Chaosu i zapobiec zdobyciu, dajmy na to, Kuźni Piorunów.

Krasnoludy mają konta w bankach, czesto wymieniają walutę, dokonują spekulacji na giełdach po drodze kupując zwoje drutu (żeby zrobic piorunochrony, bowiem Spadkobierca nie wierzy, że medalion go ochroni, więc wymysla inny sposób ochrony przed piorunami):) I tak przygoda sie kreci, krasnoludy ida w kierunku Kuźni, BG ich tropią uzywając niekonwencjonalnych metod sledzenia i tropineia, zamiast w głuszy - w gąszczu zapisów księgowych, kont i przelewów.

moze być?

oryginalne to to nie jest, ale nie oklepane jak dungeon crawl:)
30-04-2007 21:13
Aramil Liadon
   
Ocena:
0
Od razu piszę że przygody nie czytam bo jestem graczem i kto wie, może ktoś mi ją jeszcze w życiu poprowadzi... ;)

Ale dodaję komentarz ponieważ zauważyłem, że nikt z was nie skomentował jeszcze ilustracji Jakuba Redysa!
Moim zdaniem jest to jedna z lepszych jego prac, wcale nie wytykając że reszta jest gorsza bo jego rysunki zawszę trzymają stały bardzo dobry poziom :)
03-05-2007 14:48
~Don Vito

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajna przygoda, łatwa do prowadzenia i przyjemnie się w nią gra. Pozdrawiam gorąco!!
06-05-2007 19:29
kaduceusz
   
Ocena:
0
Rzeczywiście, zupełnie przyjemny scenariusz. Jak dla mnie bardzo fajnie oddaje klimat starych dedeków ;-) Popatrzmy na awanturnicze sposoby na rozwalenie kowadła lub kłopot z pogodą wywołany przez starożytny artefakt gdzieś w pobliskiej krypcie - miodzio. Jest trochę klimatu [opowieści, krasnoludy chaosu], jest trochę kombinowania i perypetie, są przeciwnicy do wytłuczenia - wszystko gra. Możnqa się oczywiście przyczepić do motywacji [ale gwylliam zaproponował fajniejszą] albo skavenów i zatrutego jeziorka, ale nie są t rzeczy dyskwalifikujące scenariusz. Nagroda, jak się zdaje, zasłużona.
07-05-2007 10:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.