Księga i Krew

Magia wtajemniczeń bez tajemnic

Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Po Mieczu i Pięści (Przewodniku dla Wojowników i Mnichów) przyszedł czas na polskie wydanie splatbook’a dla innej części populacji D&D-kowych światów, jaką są Czarodzieje i Zaklinacze. Z racji zupełnej odmienności tych klas od profesji typowo "siłowych", Księga i Krew ma nieco inną konstrukcję i zawiera zupełnie odmienne typy informacji. Ja jednak na początku zajmę się sprawami typowo technicznymi.

Okładka jak zwykle miękka i kolorowa; zawartość: czarno-biała. Kłopot jednak w tym, że owa zawartość już po paru pierwszych użyciach (a przyznam, że nie używałem tego podręcznika zbyt często) postanowiła opuścić przytulne pielesze okładki i pozwiedzać trochę świat poza nimi. Wylatujące kartki to coś, czego bardzo nie lubię. Na drugi minus dla podręcznika zapracowały tłumaczenie i korekta. Prócz sporej ilości literówek w oczy rzuca się szczególnie jedno duże niedopatrzenie – mianowicie w jednej z ramek (Osobliwe elementy siedziby maga) punkt numer 6. w ogóle nie został przetłumaczony na język polski. Takie potknięcia nie powinny się zdarzać poważnemu wydawnictwu.

Przejdźmy jednak do zawartości merytorycznej. Księga i Krew składa się z pięciu rozdziałów, z czego zdecydowanie największy zakres tematyczny obejmuje część pierwsza, pod tytułem Wiedza tajemna. Wiedza tam zawarta jest w rzeczywistości tajemna w mniej niż 50-ciu procentach, na początek bowiem dostajemy, tak przeze mnie nie lubiane, porady dla graczy, którzy chcą swoje postacie przeistoczyć w niezniszczalnych herosów z mózgami wielkości przeciętnej piłeczki pingpongowej. Część "manczkinowska" jest niestety dość obszerna i rozłożona po całym rozdziale. Na szczęście prócz niej w Wiedzy tajemnej znajdziemy dużo informacji na temat chowańców (wraz ze statystykami) oraz zapoznamy się z licznymi organizacjami zrzeszającymi Czarodziejów i Zaklinaczy. Opisy tych ostatnich nie są może zbyt szczegółowe, ale również zawierają statystyki, a w niektórych przypadkach – nawet mapki siedzib. Ostatnia część pierwszego rozdziału jest poświęcona typowej siedzibie magów – Pustce. Miejsce owe jest doskonale i szczegółowo rozpisane i stanowi przydatny element, który można wpleść w dowolny scenariusz.

Atuty, jak sama nazwa wskazuje, zawierają nowe... Atuty. W większości są one dość ciekawe, a gracz, którego z postacią łączy coś więcej niż tylko świadomość "podrasowanych" statystyk, znajdzie w nich wiele elementów, które pozwolą nieco "spersonalizować" herosa i nadać mu cech odróżniających go od typowych przedstawicieli klas posługujących się magią wtajemniczeń.

Klasy prestiżowe trochę mnie zawiodły. Po interesujących propozycjach z Miecza i Pięści spodziewałem się lepiej opracowanych i zbilansowanych "prestiżówek". Tym czasem dostajemy przykładowo Maga z Mistycznego Bractwa (który zamiast atutów może najwyżej nauczyć się języka lub przepisać nowy czar), Smoczego potomka (zamysł po prostu tragiczny), Tkacza losu (który w rzeczywistości po prostu może częściej rzucać kostkami) i parę innych kiepskich lub "przekombinowanych" klas. Na szczęście pośród kiepskich pomysłów znalazło się parę naprawdę ciekawych – mamy Czarowników krwi i miecza; mamy również Prawdziwego Nekromantę i Pieśniarza Klingi. Nie zmienia to jednak faktu, że większość zaprezentowanych klas jest nie tyle nieprzemyślana, co po prostu niepraktyczna i szczątkowo ciekawa.

Dwa ostatnie rozdziały można bez szkody zaprezentować razem. Narzędzia i Czary są zdecydowanie najlepszymi częściami podręcznika. Dzięki nim nie tylko poznajemy ponad 50 nowych zaklęć (przy czym jednak niektóre bardzo podobne do siebie) i masę magicznych przedmiotów, lecz także zyskujemy ogrom informacji na temat ich tworzenia, wyceny i działania w połączeniu z niektórymi atutami i umiejętnościami. Pytanie brzmi, czy takie informacje nie powinny raczej znaleźć się w Podręczniku Mistrza Podziemi, a nie w splatbook’u, z którego z definicji korzystają gracze, a nie MP.

Podsumowując – Księga i Krew zdaje się być podręcznikiem typowo komercyjnym, skierowanym do ludzi, którzy grają w D&D tylko dla przyjemności podnoszenia swych postaci na coraz to kolejny poziom. Jest też zdecydowanie gorsza niż Miecz i Pięść, która zachowywała pewne pozory profesjonalizmu i niejednokrotnie zaskakiwała użytecznością. Jednym słowem: dodatek w dużej mierze dla zapaleńców i ludzi, którzy mają w kieszeni zbędne 30 zł - tym bardziej, że prócz słabej (z nielicznymi wyjątkami) zawartości merytorycznej, otrzymujemy produkt, który się rozlatuje i zawiera sporo błędów.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Księga i Krew (D&D: Tome & Blood)
Autorzy: Bruce R. Cordell, Skip Williams
Tłumaczenie: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 96
ISBN: 83-88916-78-5
Cena: 29 zł

Księga i Krew