» Biblioteka Jedynego » Księgi Scenariuszy » Księga

Księga


wersja do druku
Redakcja: Joseppe

Księga
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla dowolnej niemal grupy bohaterów i może być łatwo wpleciony w kampanię, jeśli bohaterowie znają się już i są ze sobą dostatecznie związani. W przeciwnym wypadku nadaje się raczej na jednostrzałówkę, ponieważ mało prawdopodobne, by wydarzenia, które w nim zajdą, związały bohaterów na stałe. Z tego też względu nie nadaje się jako scenariusz wprowadzający do kampanii. Miejsce akcji umieściłem w Dominante, ale można je z powodzeniem przenieść do każdego innego w miarę cywilizowanego miasta Dominium. Scenariusz, po pewnych przeróbkach, nadaje się też do rozegrania w innych systemach fantasy.

Streszczenie


Bohaterowie – z tego czy innego powodu – rozpoczynają poszukiwania pewnego woluminu. Szybko zostają skierowani do kolekcjonera – Matthiasa de Hiero, ale gdy docierają do jego posiadłości, okazuje się, iż ta została splądrowana. Co więcej, ślady wskazują na to, iż albo ktoś ich ubiegł, albo również poszukuje owego grimuaru. Najwyraźniej jednak zamordowany przewidział taką ewentualność, bowiem pozostawił dla nich pewne wskazówki. Bohaterowie rozpoczynają dwutorowe śledztwo, z jednej strony chcąc odnaleźć brata Matthiasa, który powinien posiadać informacje dotyczące księgi, a z drugiej morderców kolekcjonera, którzy równie dobrze mogli ukraść księgę. Finał tej historii rozegra się w ogromnej bibliotece, gdzie ukryty został wolumin, a do której po śladach bohaterów trafią zabójcy Matthiasa.

Motywacja


Ponieważ solidna motywacja zagwarantuje nam to, że bohaterowie nie wycofają się z akcji w trakcie przygody, powinieneś zadbać w poprzednich przygodach o to, by co najmniej jeden z bohaterów został zmuszony do odnalezienia księgi, której bohaterowie będą poszukiwać w trakcie rozgrywania scenariusza. Powód tego jest oczywisty – zawarte w niej informacje będą dla postaci wielce istotne, ale jakiego będą one rodzaju zależy już tylko od rozgrywanej kampanii i dotychczasowych poczynań postaci. Mogą być to informacje dotyczące historii z zamierzchłej przeszłości, które pozwolą rozwikłać zagadkę sprzed wieków. Może być to informacja, która oczyści jakiś wielki ród z oskarżeń o niecne poczynania jego założyciela lub odwrotnie – dostarczy dowodów, które pozwolą dowieść czyjejś winy lub zaszantażować kogoś wysoko postawionego. Jak by nie było, trzeba pamiętać o jednej bardzo istotnej cesze grimuaru – księga zawiera zakazane treści. Są w niej albo opisane potężne magiczne rytuały, albo wplecione czary, albo nawet sam wolumin może być magiczny! Jak by nie było, pozycja ta jest wyjątkowo cenna dla każdej osoby, która para się czarnoksięstwem.

W razie, gdyby któryś z bohaterów dopiero miał dołączyć do drużyny – choć odradzam użycie tego scenariusza do tego celu – może nim kierować zupełnie inna motywacja, by współpracować z bohaterami. Najprostszym rozwiązaniem jest przyjaciel Matthiasa, który postanowi go odwiedzić akurat wtedy, gdy uda się do niego reszta bohaterów. Z odwiedzinami do kolekcjonera mogą udać się też dwie, zgoła różne osoby – agent inkwizycji albo czarnoksiężnik. Wiele lat temu po całym Dominante krążyły plotki, iż najstarszy syn rodu de Hiero para się zakazaną sztuką, choć urzędowi nigdy nie udało się mu nic udowodnić, ani tym bardziej złapać na gorącym uczynku. Tak czy inaczej, pierwszy typ bohatera może chcieć w końcu przyłapać Matthiasa na czymś niecnym, sądząc, iż teraz jego czujność osłabła, drugi zaś będzie próbował namówić kolekcjonera, by podzielił się z nim zakazaną wiedzą. Każda z tych postaci rozpocznie grę dopiero, gdy reszta bohaterów wyruszy do posiadłości de Hiero.

Wstępne poszukiwania


Proponuję, by tak poszukiwania księgi, jak i przygodę bohaterowie rozpoczęli u Archibalda de Montoya – również antykwariusza i kolekcjonera książek, a przy tym emerytowanego oficera korpusu dyplomatycznego Kordu. Możesz z niego uczynić sojusznika jednego z bohaterów lub w inny sposób skierować do niego postaci. Archibalda rzadko kto odwiedza, o co z resztą nie zabiega specjalnie, więc będzie on bardzo szczęśliwy mogąc ich ugościć oraz podzielić się swoją wiedzą czy dostępem do zbiorów. Niestety, po długich i żmudnych poszukiwaniach w swej ogromnej bibliotece, stwierdzi, iż nie posiada owego woluminu i nie jest w stanie w ten sposób pomóc bohaterom. Zna on jednak szereg antykwariuszy i handlarzy księgami w Dominante i istnieje szansa, że oni mogli natrafić na poszukiwany tom. W razie, gdyby postaci wcześniej już skorzystały z tej możliwości, de Montoya uśmiechnie się pod wąsem, po czym stwierdzi, iż takie źródła dobre są na początek, on zaś da im namiary na kolekcjonerów, którzy pozostają poza głównym nurtem.

Po powrocie do miasta, bohaterowie mogą zacząć odwiedziny u wskazanych osobistości, będących częściej kolekcjonerami, tworzącymi prywatną kolekcję, niźli zwyczajnymi handlarzami. Oczywiście wstępnym zbieraniem informacji zająć powinni się słudzy i pomocnicy postaci, a nie dobrze ułożeni szlachcice, a dopiero po trafieniu na jakiś ślad, bohaterowie winni osobiście pofatygować się do jakiegoś handlarza. Lista jest dość długa, więc poszukiwania potrwają kilka dni, ale mniej więcej trzeciego dnia któraś z postaci zostanie zaproszona do Eckhardta de Moreto, ten zaś wyjaśni, iż rzeczony tom może posiadać niejaki Matthias de Hiero i jeśli bohaterowie sobie tego życzą, de Moreto napisze do wyżej wymienionego w trybie natychmiastowym z zapytaniem, czy by się z postaciami spotkał. Jednocześnie poprosi, by ponownie spotkali się z nim trzy dni później i na tym zakończy spotkanie. Zaraz po tym, gdy bohaterowie wyjdą z domu szlachcica każ graczom wykonać test Wiary. Ci, którzy go zdadzą, poczują, że są obserwowani, ale będzie to odczucie wysoce nienaturalne. Nie sposób będzie odkryć obserwatora, ten bowiem nie znajduje się w zasięgu wzroku bohaterów. Po trzech dniach de Moreto przyśle swego sługę, który poinformuje, że de Hiero zgadza się na spotkanie i poinstruuje, gdzie należy go szukać, kolekcjoner bowiem mieszka półtora dnia drogi za miastem.

Noc w gospodzie


Poniższy epizod może się wydać bohaterom początkowo zupełnie dziwny i niedopasowany, ale wkrótce nabierze on większego sensu. Ponadto, trzeba go wprowadzić, jeśli zamierzasz dołączyć do drużyny nowe postaci – w tym miejscu powinny skrzyżować się ich szlaki.

Ponieważ droga do posiadłości de Hiero zajmuje ponad półtora dnia dość szybkiej jazdy, więc postaci będą zmuszone zatrzymać się po drodze w zajeździe o niezbyt oryginalnej nazwie "Pod pełnym kuflem". Tutaj też powinny wypoczywać postaci, które dołączą do drużyny, więc postaraj się, by się poznały i wyraziły chęć wspólnego podróżowania do kolekcjonera.

Nim bohaterowie udadzą się na spoczynek, wydarzy się jeszcze rzecz następująca: drzwi do gospody otworzą się niespodziewanie, do środka wpadnie gwałtowny wicher, przygaszając palenisko i zduszając płomienie świec, wszelkie rozmowy umilkną, a do środka wkroczy ciężko dwójka mężczyzn, podtrzymując trzeciego, widocznie rannego i ledwo przytomnego. Ów ma lepką od krwi koszulę, osmalone i nadpalone ubranie, a w kilku miejscach widać ciężkie poparzenia. Po wejściu do środka dłuższą chwilę będą mierzyć bohaterów wzrokiem, a później jeden z nich – głosem jak zza grobu, jeżącym włosy na całym ciele – zażąda pokoju. W razie, gdyby ktoś chciał im pomóc, któryś z nich warknie, że też jest lekarzem i jej nie potrzebuje, po czym zawoła gospodarza i każe podać do pokoju balie z zimną wodą i dużo czystych ręczników. Po tym natychmiast znikną na górze i więcej się na dole nie pojawią. Następnego dnia wyjadą wcześnie rano, a zraniony mężczyzna będzie wyglądał znacznie lepiej, co wydaje się niemal nieprawdopodobne.

Miejsce zbrodni


Bohaterowie przybędą do posiadłości Matthiasa zapewne późnym popołudniem, zależnie od pory, w której wyruszą z zajazdu. Mniej więcej kilometr od dworku kolekcjonera rozpada się deszcz, a gdy będą tuż pod, rozpęta się potężna burza. Wtedy też zorientują się, iż coś jest nie tak – gdy podjadą pod wejście, okaże się, że drzwi są wyrwane. W holu leży kilka zwłok, najprawdopodobniej sług de Hiero, cześć sprzętów jest zniszczona, podobnie zresztą wygląda cała posiadłość, wszędzie też – na co warto zwrócić bohaterom uwagę – z regałów pozrzucano książki. Samego gospodarza można znaleźć martwego w jego gabinecie, leży pod jedną ze ścian, pośród porozrzucanych książek. Zszedł najprawdopodobniej w wyniku rany kłutej na piersi, choć trudno to ustalić, bowiem posiada również kilka innych obrażeń. Najdziwniejsze są kompletnie osmalone, a w kilku miejscach poparzone wnętrza dłoni – nigdzie indziej na ciele nie ma śladów działania wysokiej temperatury. Są za to na ścianie, na której znajduje się wejście do gabinetu, ta bowiem jest niemalże stopiona, choć trudno sobie wyobrazić źródło ciepła, które mogło tego dokonać.

Nie to jest jednak najbardziej intrygujące w całej tej scenie – ten, kto wykona najlepiej test Wypatrywania oparty na spostrzegawczości, dostrzeże, iż jeden z regałów jest jakby wysunięty nieco do przodu. Okaże się, że można go łatwo wysunąć dalej, a za nim znajduje się korytarz z małymi, śliskimi schodkami, które w wielu miejscach są mocno zakurzone, w innych zaś czyste, co świadczy o tym, że niedawno przez korytarzyk przechodził ktoś po raz pierwszy od wielu lat. Prowadzą do przymkniętych drzwi, za którymi rozpościera się laboratorium czarnoksięskie z prawdziwego zdarzenia! Obecnie jednak jest w stanie całkowitej dewastacji, po ziemi walają się sprzęty, preparaty, księgi, naczynia i różne przedmioty niewiadomego pochodzenia i przeznaczenia. W trakcie rozglądania się po pomieszczeniu, bohaterowie usłyszą nagle głośny trzask za plecami – to spadła jedna z książek – a potem spomiędzy zwalonych ksiąg powolnym krokiem wyjdzie homonokulus, ściskając w rękach ciężki, żelazny klucz. Położy go przed bohaterami, potem wróci między książki, by wrócić z plikiem kartek, a następnie zniknie już na dobre pośród woluminów. Informacje o tym, do czego służą dostarczone przedmioty znajdziesz w rozdziale Poszukiwanie księgi. W pomieszczeniu trudno znaleźć coś, co miałoby faktyczną wartość dla bohaterów. Porozrzucane grimuary to albo poradniki dla dyletantów, albo notatniki de Hiero, które zapewne zawierają okruchy wiedzy, ale będą wymagać bardzo długich studiów. W końcu Matthias prowadził je wyłącznie do własnego użytku.

Za kulisami


Oto co się tutaj wydarzyło. W trakcie rozmów z antykwariuszami, jeden ze sług trafił do salonu Avgusto Sediny. Tak się złożyło, że człowiek ów nie był zwyczajnym handlarzem, lecz czarnoksiężnikiem, mocno przy tym zainteresowanym tomem, o który pytał sługa. Sądząc, iż ten może go doprowadzić w jakiś sposób do księgi, zdecydował się na śledztwo, często posiłkując się magią. Tym sposobem dowiedział się o bohaterach, o spotkaniu z de Moreto i zaproszeniu do de Hiero. Gdy tylko zdobył tą informację, powiadomił o niej swych dwóch kompanów, również czarowników i cała trójka ruszyła pędem do dworku kolekcjonera. Tu doszło do małej bitwy, ponieważ w pewnych kręgach doskonale wiadomym było, iż Matthias de Hiero pała ogromną niechęcią do wszelakiej maści czarnoksiężników, choć w młodości faktycznie sam parał się magią. Cała trójka uznała więc, że negocjacje nie mają sensu i przypuściła szturm na dworek.

Ze służbą poszło im łatwo, twardszym orzechem do zgryzienia okazał się sam gospodarz, który wszak nie zapomniał swych zaklęć, a wiele lat abstynencji sprawiło, iż jego rezerwy magiczne były wyjątkowo potężne. Natychmiast udało mu się wezwać potężne płomienie i niemal zabić jednego z napastników, a życie zawdzięczał kilku czartom zawezwanym, by go chronić. Oczywistym jest jednak, że starszy już czarnoksiężnik nie ma większych szans w starciu z trójką morderców, wkrótce więc leżał zakłuty w kącie gabinetu, bo potykający się zamienili zaklęcia i pomoc biesów na zimną stal. Następnie czarnoksiężnicy wpierw opatrzyli swego towarzysza, a potem ruszyli przeszukiwać domostwo. Nie mieli zbyt dużo czasu, bo ranny był w kiepskim stanie i musieli go zabrać gdzieś, gdzie będzie można mu udzielić poważniejszej pomocy medycznej. Szybko udało im się odkryć tajemne laboratorium, przejrzeli także całą bibliotekę, lecz nigdzie nie odnaleźli poszukiwanej księgi, nic zaś poza nią już ich nie interesowało.

Ruszyli później czym prędzej do gospody, by tam – również za pomocą magicznych specyfików – ustabilizować i uzdrowić trzeciego czarnoksiężnika. Bohaterów, choć natychmiast ich poznali, woleli nie ruszać z dwóch powodów – wciąż mogli ich doprowadzić do księgi, a poza tym całą moc zużyli na maga i mieliby teraz marne szanse w starciu z trójką mężów.

Powrót do miasta


Bohaterowie po powrocie do Dominante, prócz rozpoczęcia dalszych poszukiwań będą zapewne chcieli powiadomić inkwizycję, służby porządkowe oraz rodzinę zmarłego, choć ich zapewne będą chcieli też wypytać o parę spraw. Zarówno urząd jak i straż przyjmą doniesienie, serdecznie przy tym dziękując, poproszą też o nie wyjeżdżanie z miasta przez jakiś czas i podanie miejsca zamieszkania, ale jeśli bohaterowie będą chcieli dowiedzieć się od nich czegoś później na oficjalnej drodze postępowania, to natrafią na mur milczenia. Rodzina de Hiero jest jednym z najpotężniejszych rodów w Dominante i nie może sobie pozwolić na taki skandal, jak wyjście na jaw, iż jeden z jej członków jest, lub był, czarnoksiężnikiem. Dlatego wszystko zostało wyciszone i również bohaterowie zostaną wkrótce zaproszeni – jeśli sami się nie zjawią – do głowy rodu, a tam przekonani, by zachować ta informację dla siebie.

Historia Heinricha i Matthiasa


Nim bohaterowie rozpoczną poszukiwania Heinricha, trzeba wyjaśnić, czym zajmowało się tych dwóch magów i co znaczą tajemnicze listy. Przed kilkoma laty Matthias z Heinrichem przeprowadzali pewne dość niebezpieczne eksperymenty magiczne. W tym czasie interesowała się już nimi inkwizycja, powoli zaciskając wokół nich obławę i szykując się do ostatecznej konfrontacji. Los chciał jednak, by wszystko zakończyło się zupełnie inaczej – pewnej gorącej, letniej nocy roku 1567 dwójka magów postanowiła odprawić rytuał, do którego szykowali się od ponad roku, zbierając komponenty, narzędzia i siły. Niestety, wybór dworku rodziny Heinricha okazał się o tyle pechowy, że w kluczowym momencie rytuału do pokoju, w którym był przeprowadzany, wtargnęła matka Heinricha wraz ze służbą. W jednej chwili rozpętało się istne pandemonium, wyzwolone z magicznych oków demony rzuciły się na domowników, wywołały pożar i zabiły każdego, kto im się nawinął pod rękę. Jedynymi, którym udało się przetrwać, była dwójka magów, chroniona przez pentakle, które rozrysowali uprzednio. Heinrich co prawda chciał rzucić się na pomóc matce, lecz Matthias go powstrzymał, świadom, iż żaden z nich – wyczerpanych rytuałem – nie jest w stanie nic zrobić, prócz poniesienia śmierci z rąk rozszalałych deviria.

Jeszcze tej samej nocy podpalili dworek, by zwłoki szczezły w ogniu, a Heinrich postanowił, iż zamierza skorzystać z okazji i zniknąć, udając zmarłego. Inkwizycja co prawda przeprowadziła śledztwo, lecz w wyniku nacisków ze strony rodu de Hiero sprawę szybko wyciszono, by nie wywołać skandalu. Matthias stał się zaś we własnym domu persona non grata i nie oczekiwano jego przybycia nawet na oficjalne uroczystości rodzinne.

Nie był to jednak koniec historii dwójki magów. Przerażeni ogromem zniszczeń, których dokonali, postanowili skończyć – choćby w pewnym, możliwym w aktualnej sytuacji stopniu – z plugawym procederem i zamknąć przed sobą i innymi możliwość korzystania z bluźnierczych ksiąg. Nie potrafili jednak ich zniszczyć – ci wszak, którzy raz zakosztują magii rzadko potrafią ją na zawsze porzucić, postanowili więc pilnować się wzajemnie i ukryć przed światem oraz sobą ogromny ksiegozbiór, który zgromadzili przez lata oddawania się zakazanym praktykom. Szybko zaprojektowali odpowiedni skarbiec i skryli w nim księgi, zabezpieczając go odpowiednio przed wszelkimi nieproszonymi gośćmi. Jednocześnie miejsce spoczynku ksiąg miał znać tylko Heinrich, klucz zaś do skarbca posiadał Matthias. W ten sposób wzajemnie się pilnowali przed ponownym popadnięciem w nałóg.

Poszukiwanie księgi


Księgę, a konkretnie Heinricha, można znaleźć na wiele sposobów i powinieneś nagrodzić wszystkie sensowne pomysły, która do tego doprowadzą. Ja przedstawię tylko kilka sposobów, na jakie gracze mogą wpaść, w tym różne źródła informacji, z których bohaterowie będą mogli wywnioskować, jak wygląda historia obu magów.

Podstawowe informacje o rodzie de Hiero. Te informację bohaterowie mogą uzyskać na dwa sposoby: poprzez test Plotek lub Wiarygodności podczas rozmowy z głową rodu, Marią Teresą de Hiero, która niebawem zaprosi bohaterów do swej siedziby. Oba testy winny być obłożone PT 2, a zależnie od zdobytych punktów sukcesu postaci powinny uzyskać następujące informacje: 0 PS – głową rodu jest Maria Teresa, a jej następcą jest jej syn, Thadeus. 2 – Maria Teresa ma brata – Matthiasa, a także siostrę, lecz ten pierwszy nie wydaje się być zainteresowany sprawami rodu, a ta druga zmarła przed laty. 4 – Siostra Marii Teresy – Luiza - była żoną Gerharda de Medina, a zmarła tragicznie wraz z swym synem - Heinrichem, w wyniku pożaru. Po tym wszystkim jej córka postradała zmysły i trafiła do jakiegoś zakonu. Wiadomość o śmierci, miejmy nadzieję, nieco zdziwi graczy i tym bardziej zmotywuje ich, by całą sprawę rozwikłać.

Wizyta u Gerharda de Mediny. Mąż Luizy de Hiero jest dziś człowiekiem w sile wieku, rozgoryczonym i rozczarowanym życiem. Sprawami swego rodu zajmuje się niejako z obowiązku i niewiele rzeczy jest w stanie go teraz zainteresować. Matthiasa darzy gorącą nienawiścią, obwiniając go za śmierć syna i żony, wiadomość o jego śmierć przyjmie więc z nieukrywaną satysfakcją. Będzie zainteresowany tym, czemu bohaterowie interesują się Matthiasem i jeśli wydadzą się mu w miarę szczerzy i uczciwi, do czego najlepszy będzie zapewne test wiarygodności o PT2, to udzieli im informacji o siedzibie Matthiasa w Dominante, gdzie często bywał Heinrich. Może też bohaterom opowiedzieć o swojej córce, które znajduje się w klasztorze sióstr Ardyjek, pół dnia drogi od Dominante, choć będzie ciekaw, po co im te informacje.

Rejestr sądowy. Jeśli bohaterowie będą chcieli się czegoś dowiedzieć o tragicznych wydarzeniach sprzed lat (jeśli któryś z bohaterów posiada umiejętność Prawo, możesz mu to zasugerować), to najlepszym miejscem do tego będzie rejestr sądowy, jednak zdobycie dokumentów o rodzie de Hiero nie będąc członkiem rodziny będzie dość trudne – potrzebny będzie test wiarygodności o PT5 lub sojusznik w odpowiednim miejscu. Jeśli któryś z bohaterów jest inkwizytorem, to PT będzie wynosił tylko 3. Powinieneś przygotować dla graczy odpowiedni dokument – najlepiej odręcznie napisany - przedstawiając informacje, które mogły zostać zebrane na temat pożaru dworku.

Inkwizycja. Tu, podobnie jak w rejestrze sądowym, powinieneś przygotować odpowiednie dokumenty o działalności Heinricha i Matthiasa, a także informacje o tym, że urząd zamierza zatrzymać w najbliższym czasie Heinricha, ponieważ zebrał dostateczne już dowody przeciw niemu. Jeśli bohaterowie nie wpadli na pomysł odwiedzenia urzędu miejskiego i przejrzenia rejestru sądowego, to tutaj może być wzmianka, że więcej informacji o pożarze można znaleźć właśnie tam. Ponadto w dokumentach powinien być opisany jeszcze jeden podejrzany, który współpracował z Heinrichem – Victor Maneda, rzemieślnik wraz z miejscem jego zamieszkania. Oczywiście, zdobycie tych informacji może być dość trudne – sojusznik może skopiować odpowiednie dokumenty, ale jeśli bohaterowie go nie posiadają, będzie potrzebny test wiarygodności o PT6, żeby móc zajrzeć do tych informacji lub PT2 jeśli któryś z bohaterów jest inkwizytorem. Oczywiście, będzie to znacznie łatwiejsze, jeśli któraś z postaci współpracuje z inkwizycją.

Zakon sióstr Ardyjek. To, jak łatwo bohaterowie zdobędą informacje od siostry Heinricha, uzależnij od tego, jakie postępy poczynili dotychczas w przygodzie bohaterowie. Jeśli idzie im jak po grudzie, siostra przełożona dopuści postaci bez przeszkód do dziewczyny, a ta nie będzie specjalnie opierać się przed wyjawieniem prawdy – wystarczy do tego ksiądz w drużynie, pokazanie listów od Heinricha lub test wiarygodności PT2. Jeśli zaś bohaterowie radzą sobie doskonale i są bliscy rozwiązania zagadki, to niech siostra przełożona nie zgodzi się na widzenie i bohaterowie będą musieli znaleźć jakiś sposób, by wydobyć siostrę Heinricha z klasztoru lub zakraść się do niego. To doskonały moment na to, by bohaterowie mogli trochę zaplanować akcję i podyskutować o tym, co się godzi, a co nie. Oczywiście, nie wprowadzaj takich utrudnień, jeśli żaden z Twoich bohaterów nie zna się na podchodach i szpiegostwie, bo możesz ich do cna zniechęcić. Z drugiej strony – zakradanie się do klasztoru nie musi być jedynym wyjściem. Możliwe, że bohaterowie będą mogli jakoś przysłużyć się klasztorowi i uzyskać sympatię przełożonej. Ty znasz swoich graczy, więc będziesz wiedział, co dla nich przygotować.
Siostra Heinricha wie, gdzie można spotkać się z nim spotkać. Odwiedził ją bowiem kilkukrotnie w sekrecie i zapowiedział, że można go spotkać w każdą niedzielę na grobie ich matki. Nie powie tego jednak do momentu, gdy postaci nie wyjaśnią, iż wiedzą, że Heinrich żyje – do tego momentu będzie się starała kryć brata.

Dom Matthiasa. Jest to mieszkanie w starej kamieniczce, położonej w biedniejszej dzielnicy. Matthias korzystał z niego, gdy przyjeżdżał do miasta, nim jeszcze przestał być mile widziany przez swoją rodzinę. Później przez dłuższy czas mieszkał tam Heinrich, gdy ukrywał się przed inkwizycją i odkryciem przez rodzinę, że nadal żyje. Po przeszukaniu mieszkania można znaleźć kilka prostych traktatów magicznych oraz listy od Matthiasa do Heinricha, zamieszczone na końcu scenariusza.
Jeśli Twoim graczom rozwiązywanie zagadki idzie zbyt łatwo, możesz im sprawić przykrą niespodziankę – mieszkanie może być chronione przez demona strażniczego, który spróbuje powstrzymać każdego, kto się do niego wedrze. Można z nim walczyć, ale łatwiejszym sposobem jest pokazanie potworowi klucza, który natychmiast go uspokoi. Co więcej – demon przedstawi się i stwierdzi, że jest na usługi osoby, dzierżącej klucz. Ciekawe, co gracze zrobią z tak niesamowitym pomocnikiem i czy zechcą skorzystać z jego pomocy.

Współpracownik. Victor Maneda jest również magiem i także zdarzyło mu się współpracować razem z Matthiasem, zna również Heinricha, któremu w ramach rewanżu pomagał przygotować bariery ochronne na pomieszczenia, w których miał być przechowywany zakazany księgozbiór. Jeśli bohaterowie zaczną wypytywać o Heinricha, Victor wpierw spróbuje, wspierając się magią, wysondować, czy postaci nie zostały przysłane przez inkwizycję lub straż i czy nie są prowokatorami. Jeśli tak nie jest, Victor zwietrzy dobry interes i zaproponuje, że może go dla nich odnaleźć – choć nie będzie to tanie. Victor zamierza skorzystać z magii i za pomocą rytuału odnaleźć miejsce pobytu Heinricha. Koszt czegoś takiego jest zależny od tego, na co mogą zgodzić się Twoje postaci. Jeśli podejrzewasz, że są skłonni pomóc magowi w rytuale, ten przygotuje wszystko i poprosi ich o pomoc w podtrzymywaniu zaklęcia – w rzeczywistości jednak będzie to pułapka. Victor odkryje, gdzie znajduje się Heinrich, ale jednocześni skradnie część duszy bohaterów (po 1 punkcie od każdego) za pomocą zaklęcia Kradzież duszy. Jeśli nie sądzisz, żeby Twoi gracze byli gotowi na bluźniercze rytuały, Victor poprosi o coś innego – na przykład wyniesienie jego akt z urzędu inkwizycji lub inną przysługę, na jaką stać postaci. Cokolwiek by to nie było – czarnoksiężnik dotrzyma swej obietnicy i wskaże dom w mieszczańskiej dzielnicy, gdzie mieszka Heinrich.

Poszukiwanie morderców


Odnalezienie wszystkich morderców Matthiasa de Hiero powinno być niemożliwe, ponieważ co najmniej jeden z nich będzie nam potrzebny do finału (nie jest to, oczywiście, nakaz – jeśli prowadzący preferuję większą elastyczność gry i nie zakłada żadnego rozwiązania, może pozwolić bohaterom odnaleźć wszystkich morderców, ale będzie to wymagało od niego nieco więcej pracy i zmiany zakończenia). Dlatego pozwolimy bohaterom odnaleźć tylko jednego z czarnoksiężników, ale i to zadanie nie będzie należało do najłatwiejszych.

Po spotkaniu w gospodzie bohaterowie powinni już wiedzieć, że mieli już okazję poznać swoich adwersarzy. Powinni więc do niej wrócić, by zdobyć wskazówki dotyczące ich tożsamości. Przeszukanie pokoju i rozmowa z gospodarzem nic nie dadzą, owocne zaś będzie przepytanie stajennych, do czego najlepiej wykorzystać któregoś ze sług postaci, gdyby gracze o tym zapomnieli. Stajenni bowiem zapamiętali specyficzne uzdy, w które zaopatrzone były konie – posiadały one niewielkie symbole heraldyczne, przedstawiające podkowę na szachownicy. Herb ten, po udanym teście wiedzy ogólnej o PT 3 lub sprytu o PT 5, okaże się należeć do Reinholda de Verto, który zamieszkuje w Dominante i posiada kilka hodowli koni wokół portu oraz dom handlowy, słynący ze sprzedaży i eksportu całkiem niezłych wierzchowców.

Bohaterowie zapewne zechcą odwiedzić de Verto i nieco go przepytać. Będzie to wymagało zapewne uprzedniego umówienia się z nim poprzez jego sekretarza, a po przybyciu na umówioną wizytę szlachcic będzie oczekiwał raczej oferty handlowej, niż przesłuchania. Pytania bohaterów niesłychanie go zdziwią, po chwili jednak odzyska kamienną twarz i zaprzeczy, jakoby pożyczał komuś konie ze swych stajni, ale po udanym teście czytania emocji o PT 2 będzie można stwierdzić, że kłamie. Wyraźnie wpadnie też w gniew i nie będzie miał ochoty dalej dyskutować z postaciami. Wyciągnięcie z niego czegoś w ten sposób jest niemożliwe. Jeśli jednak bohaterowie zdecydują się go obserwować i śledzić, to jeszcze tego samego wieczoru de Verto opuści swoją siedzibę i samotnie uda się do mieszczańskiej części miasta. Dotarłszy tam, skieruje się do jednego z antykwariatów, do którego na dodatek bohaterowie wysyłali swojego sługę. Tam też znajduje się jeden z poszukiwanych czarnoksiężników. Nadal jest on osłabiony i nie nadaje się specjalnie do walki, ale w razie napaści stawi im dzielnie czoła korzystając z broni i pozostałych po ataku na de Hiero amuletów. Powiadomi też magicznie swoich współtowarzyszy, ci jednak spiszą go już na straty i pozostawią na łasce bohaterów.

Drugim sposobem odnalezienia czarnoksiężnika jest wykorzystanie znajomości wśród medyków miejskich, choć będzie to wymagało nie lada wpływów. Jak łatwo się domyśleć, samo magiczne leczenie nie wystarczyło poparzonemu i w końcu trzeba było zawołać konowała. Jeśli bohaterowie posiadają wśród sojuszników kogoś bardzo wpływowego w środowisku medycznym, to jest możliwe, że znajdzie on tego, kto udzielał ostatnio pomocy komuś mocno poparzonemu. Ta osoby po delikatnej perswazji – pewnej ilości kordinów i teście Wiarygodności lub Autorytetu o PT 4 – powinna wskazać, gdzie znajduje się pacjent.

Biblioteka


W końcu powinien nadejść moment, gdy bohaterowie dotrą do Heinricha i dobrze by było, gdyby dotarli już wcześniej do jednego z magów. Trudno przewidzieć, gdzie bohaterowie spotkają się de Hiero po raz pierwszy i w jakich warunkach – czy doprowadzi ich do nich jego siostra i wtedy mężczyzna będzie znacznie bardziej przyjaźnie nastawiony, czy naprowadzi ich na jego ślad Victor Maneda. W obu przypadkach o księgach będzie gotów rozmawiać tylko i wyłącznie wtedy, gdy bohaterowie okażą klucz – więc miejmy nadzieję, że się go nie pozbyli lub nie oddali. W razie, gdyby tak było, Heinrich zażąda jego dostarczenia i to może okazać się dla bohaterów nie lada przygodą. Jeśli utopili go w rękach inkwizycji lub – co gorsza – rodu de Hiero, mężczyzna będzie przerażony i spróbuje nawet bohaterom pomóc w jego odzyskaniu.

Jeśli bohaterowie przekażą Heinrichowi klucz, ten zaprowadzi ich do biedniejszej części miasta, tam własnymi kluczami otworzy drzwi do jednej z kamienic i ruszy dalej, w kierunku piwnicy. Przez całą drogę będzie korzystał z zaklęcia, dzięki któremu bohaterowie będą widzieć zupełnie inną okolice niż te, którymi podróżują – Heinrich musi się wszak jakoś zabezpieczyć, przed powtórnymi wizytami. W środku bohaterowie staną przed kolejnymi drzwiami – tym razem bardzo solidnymi, mocno okutymi, a po teście udanym Wypatrywania o PT 5, okaże się, że i zabezpieczonymi magicznie – gdzieniegdzie, pod warstwą kurzu, można dostrzec wyryte runy i magiczne symbole. Gdy w końcu przekroczą próg ich oczom ukaże się ogromna sala, cała zastawiona regałami wypełnionymi starymi tomiszczami. Testy wiedzy ogólnej nie będą potrzebne – tytuły jasno wskazują, że są to księgi powszechnie zakazane. Heinrich wpuści bohaterów pierwszych, sam będzie podążał za nimi i prowadził do poszukiwanego woluminu. Pozwoli go im zabrać, a potem poprosi o opuszczenie ogromnej biblioteki.

W momencie, gdy bohaterowie ruszą do wyjścia, nagle wszystkie regały zaczną się przewracać. Każdy, kto nie zda testu Refleksu o PT 3 zostaje przygnieciony przez jeden z nich i otrzymuje jedną lekką ranę – również Heinrich powinien wykonać test. Gdy bohaterowie zdołają się pozbierać, staną oko w oko z dwójka pozostałych czarnoksiężników, którym udało się wyśledzić postaci. W pierwszej kolejności czarownicy spróbują wyeliminować Heinricha i zapewne im się to uda – tu jednak czeka ich niespodzianka, bowiem część pomieszczenia stanie w płomieniach. Matthias i Heinrich już dawno zabezpieczyli się na taką ewentualność – w razie ich śmierci zbiór musi zostać zniszczony. Postaci staną więc do pojedynku wśród błyskawicznie obejmującego pokój pożaru, naprzeciw dwójki wściekłych magów, posiłkujących się amuletami i zaklęciami. Trudno przewidzieć, jaki będzie rezultat – albo bohaterowie zginą, albo pokonają swych przeciwników, albo obie grupy będą salwować się ucieczką, próbując zapewne uszczknąć co nieco z pomieszczenia. Warto pamiętać, że od pewnego momentu przebywanie w pomieszczeniu będzie wiązało się z otrzymywanie ran w każdej rundzie.

Co dalej?


Scenariusz nie zostawia zbyt wielu wyjść dla dalszych przygód, poza dwiema kwestiami. Czemu Matthias i Heinrich kolekcjonowali zakazane księgi, zważywszy na to, iż z nich nie korzystali, o czym jednak bohaterowie wiedzieć nie muszą, choć pewne wskazówki powinni posiadać. Czy robili to z własnej inicjatywy, czy może współpracowali z kimś potężniejszym? Może z jakąś organizacją czarnoksięską, a może wręcz przeciwnie – potajemnie wspierali kościół, korzystając ze swoich wpływów w czarnoksięskim światku? Jak by nie było – organizacja ta straciła właśnie swoich dwóch agentów i raczej nie będzie zadowolona, a osobami, które ostatnio kręciły się wokół zabitych są właśnie bohaterowie. Ponadto, jeśli któryś z magów uszedł z życiem, bohaterowie właśnie zdobyli groźnego i zajadłego wroga, który dyszy rządzą zemsty i użyje wszystkich swoich zdolności, aby dopaść postaci. Również de Verto mógł być bliskim sojusznikiem czarnoksiężników, a nawet samemu parać się mroczną sztuką, więc i on może chcieć usunąć ludzi, którzy mogą odkryć jego praktyki.

Bohaterowie niezależni


Avgusto Sedina, Ranny czarnoksiężnik

Współczynniki:
Budowa: 10; Zręczność: 11; Spryt: 16; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 13; Wytrwałość: 12; Opanowanie: 12; Wola Magiczna: 15;

Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 12; Autorytet: 13; Fechtunek: 13; Strzelanie: 12; Dusza: 32;

Wybrane umiejętności: Rapier 2; Wysportowanie: 2; Okultyzm: 6; Wiedza magiczna: 4; Reszta umiejętności szlacheckich na 1

Akcje szermiercze:
Ruch: Kroki 3; Praca nóg 1; Unik 2;
Akcje w ataku: Pchnięcie proste: 4;
Akcje w obronie: Zasłona II: 7; Zasłona I: 8;
Zwarcie: Akcje w ataku: 3; Akcje w obronie: 4;

Magiczne przedmioty: Amulet elfa¹; Bransoleta wiatru²;

Walka: Ten człowiek nie zna się specjalnie na walce, skupiał się bowiem zawsze na doskonaleniu swoich zdolności magicznych. Z tego też powodu jako pierwszy ruszył na Matthiasa i został ranny w magicznym pojedynku. Teraz z powodu ran otrzymuje 3 PT do wszystkich działań, łącznie z walką. Pokonanie go nie będzie trudne, ale będzie on walczył do samej śmierci.

Bernard de Catala, Czarnoksiężnik

Współczynniki:
Budowa: 12; Zręczność: 12; Spryt: 14; Spostrzegawczość: 13; Wiarygodność: 10; Wytrwałość: 13; Opanowanie: 13; Wola Magiczna: 15;

Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 13; Autorytet: 13; Fechtunek: 13; Strzelanie: 13; Dusza: 41;

Wybrane umiejętności:
Rapier: 3; Pistolet: 2; Okultyzm: 5; Wiedza magiczne: 3; Reszta umiejętności szlacheckich 1

Akcje szermiercze:
Ruch: Kroki 3; Praca nóg 1; Unik 2; Odskok: 9
Akcje w ataku: Pchnięcie proste: 5; Pchnięcie ze zwodem: -2; Ponowienie: 0; Wypad: 1; Pchnięcie pozorne: 5; Zbicie: 6;
Akcje w obronie: Zasłona II: 7; Zasłona I: 8; Riposta: 2; Wyprzedzenie: -5;
Zwarcie: Akcje w ataku: 3; Akcje w obronie: 4;

Magiczne przedmioty: Pierścień demonicznego oka¹; Amulet elfa¹;

Walka: To zdecydowanie najbardziej niebezpieczny szermierz z całej trójki. W trakcie walki, gdy tylko uda mu się uzyskać lepszą pozycję niż przeciwnik, użyje amuletów by przejąć inicjatywę i dostać dodatkową kość, a następnie zasypie przeciwnika gradem ciosów na korpus, wykorzystując wszystkie ze swych atutów. Nie należy go lekceważyć.

Biegłości: Szkoła szermiercza – Kord;

Anton Alevardo, Czarnoksiężnik i Mag naturalny(Kord)

Współczynniki:
Budowa: 13; Zręczność: 13; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 11; Wiarygodność: 15; Wytrwałość: 12; Opanowanie: 11; Wola Magiczna: 12;

Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 12; Autorytet: 14; Fechtunek: 13; Strzelanie: 12; Dusza: 37

Wybrane umiejętności:
Rapier: 3; Pistolet: 2; Okultyzm: 4; Wiedza magiczna: 4; Wysportowanie: 2; Blef: 3 Reszta umiejętności szlacheckich 1

Akcje szermiercze:
Ruch: Kroki 4; Praca nóg 1; Unik 1; Odskok: 9
Akcje w ataku: Pchnięcie proste: 5; Pchnięcie ze zwodem: -2; Ponowienie: 0; Wypad: 1; Pchnięcie pozorne: 5; Zbicie: 4;
Akcje w obronie: Zasłona II: 8; Zasłona I: 9; Riposta: 2; Wyprzedzenie: -5;
Zwarcie: Akcje w ataku: 2; Akcje w obronie: 4;

Magiczne przedmioty: Nóż Beodena¹, Bransoleta wiatru²;

Walka: Ten czarownik nie ma specjalnego pomysłu na to, jak pokonać swego przeciwnika. Już na samym początku użyje noża Beodena, by zyskać przewagę, a potem rozpocznie długi i nużący pojedynek, który ma nadzieję wygrać. Walczy bez finezji i polotu, wymieniając raczej pchnięcia, niż rzeczywiście tocząc walkę na śmierć i życie.

Sojusznicy

Archibald de Montoya (koszt +30%)
Archibald może stać się sojusznikiem bohaterów po tej przygodzie, choć lepiej, byś wprowadził go wcześniej. Starszy mężczyzna posiada ogromną bibliotekę i już z tej racji może okazać się niezmiernie przydatny. Poza tym posiada ogromną wiedzę, a jako wieloletni oficer korpusu dyplomatycznego również ogromny autorytet i pewne wpływy w państwie. Najważniejszy pozostaje jednak księgozbiór, którym de Montoya uwielbia się zajmować, uzupełniać i poszerzać. Jeśli bohater zdecyduje się na tego sojusznika, to oprócz oczywistych profitów, musi przygotować się na wielogodzinne rozmowy o książkach, a nawet na prośbę o zdobycie tego, czy innego woluminu. Zapewniam jednak, że wkład, jaki trzeba wnieść, na pewno się opłaci.
Reguła specjalna: Jeśli bohater uzyska 6 poziom Więzi z sojusznikiem, to otrzymuje nową posiadłość – Księgozbiór o wartości 4 wsi, z którego może korzystać na zasadach opisanych w podręczniku, ale nie musi go utrzymywać.

Dodatek – Listy Heinricha de Hiero do Matthiasa de Hiero


17 czerwca 1569 roku
Drogi Matthiasie

Znalezione przez nas pomieszczenia nadają się znakomicie do powziętego przez nas celu. Jest tam sucho i nikt tam nie zagląda. Odkupiłem całość za niezbyt dużą cenę. Już wkrótce zacznę przystosowywać pomieszczenia. Wyślij mi potrzebne instrukcje.

Heinrich


11 lutego 1570 roku
Drogi Matthiasie

Założyłem bariery wewnątrz tak, jak kazałeś. Pozostałe ustawię, gdy prześlesz mi właściwe księgi. Wtedy wszystko powinno być już tak, jak należy.

Wyślij, proszę, trochę pieniędzy w imieniu naszej rodziny do klasztoru. Chcę, żeby dobrze traktowali w nim moją siostrę, a to najlepsza metoda, by ich do tego przekonać. Potem sam się nią zajmę.

Heinrich


28 września 1571 roku
Drogi Matthiasie,

Przesyłam klucz tak, jak sobie życzyłeś. To jedyna kopia. Mam nadzieję, że rzeczywiście będzie u Ciebie bezpieczny. W razie gdybyś czuł się zagrożony, odeślij go na znany Ci adres. Stamtąd na pewno trafi bezpiecznie do mnie.

Heinrich


Dodatek – Listy Matthiasa de Hiero do Heinricha de Hiero

18 października 1569
Drogi Heinrichu,

Powinieneś czym prędzej założyć odpowiednie bariery na pomieszczenia, skoro już je znalazłeś. Im dłużej będą aktywne, tym większej nabiorą mocy. Udaj się do naszego starego Victora Manedy – jest nam winien przysługę, więc wymuś na nim pomoc, w przygotowaniu przyrządów i komponentów. Znalazłem informacje o kilku innych przydatnych zabezpieczeniach, które będziemy mogli wykorzystać. Gdy tylko dokładnie się z nimi zapoznam, to prześlę Ci odpowiednie opracowania.

Matthias


14 czerwca 1570
Drogi Heinrichu,

O siostrę nie musisz się martwić, zająłem się wszystkim osobiście. Będzie jej tam dobrze, a z tego, co dane mi było słyszeć, wraca już do zdrowia.

Przesyłam Ci odpowiednie grimuary i moje notatki. W nich wszystko wyjaśniam, więc nie powinieneś mieć problemów z wykonaniem tego, co sugeruję. Gdy skończysz, prześlij mi proszę klucz.

Matthias


________________________
¹ Te przedmioty znajdziecie w podręczniku głównym w dziale Magiczne artefakty z Valdoru (strona 241 dla podręcznika HC)
² Bransoletę wiatru odnajdziecie w Wbrew regułom wojny, na stronie 29.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Szkic przygody
Czyli opowieść o ratowaniu panny z opresji.
Lokacja do Monastyru
Lokacja ołożona w Kindle stolicy Cynazji
Lokacja położona w stolicy Kartiny

Komentarze


~soul31

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wow a ja myślałem że monastyr leży już dawno martwy. Świetna przygoda brakuje mi tylko spisu rytuałów u magów.
24-10-2007 15:02
~M.M

Użytkownik niezarejestrowany
    Eee...
Ocena:
0
Stary kawałek, przygoda była już publikowana w Gwiezdnym Piracie, przed rokiem, albo i dwoma. Oczywiście jest doskonała, ale w końcu GP obliguje...
25-10-2007 11:38
Kamulec
   
Ocena:
0

W praktyce szansa, że BG wpadną na proponowane rozwiązania jest umiarkowana, więc prowadząc przygodę trzeba się nastawić na pewną dozę improwizacji. Scenariusz określiłbym mianem solidnego. Jest porządny i można go poprowadzić, choć nie zawiera nic przełomowego. Mnie się swego czasu przydał.

12-01-2015 04:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.