Zacznijmy od wizualnej strony produktu. Wydano go w miękkiej oprawie, ma 128 stron zadrukowanych gęsto małą czcionką i zawiera ponad pięćdziesiąt motywów do wykorzystania na sesjach, często stanowiących osobne, małe przygody. Wszystkie te "wyzwania dla bohaterów" są uporządkowane według narastającego stopnia niebezpieczeństwa i rzeczywiście zaczynamy od łapania zbiegłych chowańców, a w ostatnim spotkać można przybyszy z planu chaosu, którzy dosłownie "wymiatają". Nie każde z wyzwań związane jest z walką, są trudne zagadki, śmiercionośne pułapki, tajemnice i intrygi. Krótko mówiąc otrzymujemy przegląd dobrych i sprawdzonych motywów, które można włączyć do każdej przygody. I właśnie ta uniwersalność jest wielkim atutem tego dodatku.
Jednak to nie tylko uniwersalność opisanych motywów mnie urzekła. Największe brawa należą się dla setek słów dotyczących prowadzenia danego motywu, dziesiątek ramek na marginesach z poradami jak rozwiązywać różne przygody. Zostało to tak zgrabnie i przystępnie podane, że nawet początkujący MP znajdzie tu słowa otuchy, rady i pomoc w nierównym konflikcie jakim jest sesja RPG. Grami fabularnymi zajmuję się już kilkanaście lat. Przeczytałem też masę artykułów i podręczników prowadzenia. Nie jest wielką sztuką uczyć doświadczonych, najtrudniej jest pomóc tym na początku drogi i to nie w stylu "pogracie to zdobędziecie doświadczenie", ale naprawdę wspierając zaczynających dopiero bawić się w D&D. Są tu naprawdę świetne rady; także ci "wspaniale doświadczeni" powinni przeczytać ten dodatek, bo może znajdą coś, co także im pomoże.
Nie byłbym sprawiedliwy, gdybym nie wspomniał o pewnym małym podrozdziale zatytułowanym "dziesięć niezastąpionych czarów". Opisano tu dziesięć typów czarów (bo wraz z podnoszeniem się poziomu bohatera zaczyna on przecież dysponować mocniejszymi wersjami sobie już znanych), które pozwalają pokonać opisane w dodatku wyzwania, a że są one przekrojowe, to zapewniam was, że będą przydatne w każdych warunkach. Wielokrotnie spotykałem się na sesji z pytaniem gracza nie znającego systemu: "Które czary powinienem wziąć jako bohater?". Ta książka pomoże MP odpowiedzieć na to pytanie i może być wspaniałym poradnikiem dla gracza. Nie każdy przecież zna podręczniki na pamięć.
Ten dodatek jest prosty, ale w tej właśnie prostocie tkwi jego siła. Można tworzyć rewolucyjne treści, gdy podstawy są dobrze ugruntowane, a Księga Wyzwań tworzy właśnie taką bazę dla każdego MP. Opisuje jak ma prowadzić, jak ma sobie radzić z graczami, jak tworzyć wyzwania i wiele innych ważnych kwestii. Mało jest dodatków, które są ewidentnie przyjazne Mistrzowi Podziemi i bez patosu oraz udziwniania uczą jak się dobrze bawić i tworzyć dobre przygody. Ja jestem pod wrażeniem. Polecam, naprawdę warto kupić, przeczytać ten dodatek i korzystać z niego.
Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Księga Wyzwań (D&D: Book of Chalanges)
Autorzy: Daniel Kaufman, Gwendolyn Kestrel, Mike Selinker, Skip Williams
Tłumaczenie: Marcin Kowalczyk
Redakcja merytoryczna: brak danych
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 128
ISBN: 83-88916-88-2
Cena: 39 zł