Zanim odpowiem na to pytanie, sprecyzuję jeszcze dokładniej, czego po Księdze Plugawego Mroku się spodziewałem. Miałem więc nadzieję, że jej zawartość wyjaśni mi szczegółowo i z detalami wszystkie aspekty prowadzenia typowo "złej" kampanii, poczynając od poziomów najniższych, a kończąc na tych niemal epickich. Oczekiwałem wskazówek mówiących nie tylko o tym, jak przedstawiać zło w przygodach, ale także opisujących sposoby prowadzenia kampanii dla postaci mrocznych i przesyconych nienawiścią do wszystkiego co dobre. A co dostałem?
Dostałem 8 rozdziałów (plus Dodatek, o którym napiszę szerzej za chwilę), z których co najmniej 4 nie pozostawiają wątpliwości, co do swojej zawartości. Mowa o Atutach, Klasach prestiżowych, Magii i Złych potworach. Nie ma sensu rozwodzić się nad nimi zbyt długo, acz o każdym z nich trzeba powiedzieć parę słów.
Atuty zawierają oczywiście nowe specyficzne cechy postaci. Wszystkie są przesycone złem w najwyższym stopniu, co dobrze obrazuje nazwa całego ich typu – Plugawe. Miano owo jest jak najbardziej trafione – bo jak inaczej można by określić atut Kochanek licza, który pozwala postaci, cytuję, "zyskać ogromną moc poprzez wielokrotne perwersyjne akty seksualne z nieumarłym"? Do tego mamy też klika atutów nie-Plugawych, ale ciągle mocno "skrzywionych" (jak np. Spaczenie – czyli nasączenie złem - zdolności czaropodobnej). W przeważającej mierze atuty nie ziębią i nie grzeją – po prostu są, a przedstawione w nich koncepcje na pewno już dawno zostały wykorzystane przez co przemyślniejszych Mistrzów Podziemi. Są to najczęściej dość oklepane pomysły (jak Deformacja twarzy), ujęte w ramy mechanicznie.
Klasy prestiżowe prezentują nam osiemnaście profesji, dla większości których określenie "chore" jest zdecydowanie zbyt dużym eufemizmem. Pod tym względem Monte Cook (autor podręcznika) poszedł jednak nieco na łatwiznę, bowiem równo połowa z przedstawionych klas to nic innego, jak słudzy kolejnych władców demonów lub arcydiabłów. Owszem – różnią się oni między sobą specjalnymi zdolnościami, jednak sam pomysł przestaje być ciekawy, kiedy gracz styka się z nim aż dziewięć razy. Na uwagę zasługują za to takie profesje jak duszożerca (bardzo potężna prestiżówka, dostępna jednak tylko dla pewnego rodzaju istot, podobnie zresztą jak kilka innych profesji), ur-kapłan (biorący swe czary bez pytania bogów o zgodę) czy władca robactwa (ze zdecydowanie najlepszą ilustracją w podręczniku).
Przy Magii i Złych potworach również nie będę zatrzymywał się na długo. Pierwszy z tych dwóch rozdziałów prezentuje całą gamę niekiedy bardzo ciekawych zaklęć (jest ich naprawdę dużo, w tym np. takie, które zakazują celowi mówić na określony temat) i magicznych przedmiotów – oczywiście nieodmiennie splugawionych przez największe zło. Lista nowych czarów stanowi na pewno spory atut podręcznika, szczególnie że uwzględnia takie profesje jak Druid czy Mroczny rycerz, które w standardowych dodatkach tego typu często są pomijane. Co jednak trzeba zaznaczyć, niektóre z zaklęć oddanych nam do dyspozycji są mocno przesadzone. Sztandarowym przykładem jest tu Apokalipsa z nieba, zadająca obrażenia wszystkim istotom na obszarze paru kilometrów.
Złe potwory to nic innego jak... 20 nowych potworów, z których większość to kolejne typy czartów. Ten rozdział, w przeciwieństwie do Magii, nie zaskakuje ani objętością, ani zawartością. Autor zaprezentował w nim parę kreatur, które są "z gruntu złe". Cóż z tego, skoro z podobnymi stworzeniami spotykaliśmy się już w Księdze Potworów? Miałem wrażenie, że niedostatki fabularne opisanych istot próbowały zostać zamaskowane brutalnymi ilustracjami – to zjawisko jest szczególnie dobrze widoczne przy całej "rodzince" kytonów.
Pozostałe do zreferowania rozdziały to O naturze zła, Zasady opcjonalne, Ekwipunek zła i Władcy zła. Ostatni z nich to swoiste przedłużenie części zawierającej nowe potwory, opisujące jednakże wyzwania znacznie większe – można by powiedzieć: epickie. Rozdział ów bowiem prezentuje wszystkich demonicznych i diablich władców, wraz ze statystykami (i ilustracjami) ich oraz ich najpotężniejszych wyznawców. W gruncie rzeczy jest to materiał, który zadaje kłam całemu "złu" podręcznika, sprowadzając je do poziomu cyferek i odpowiednich atutów i zdolności. Z drugiej strony – nie powinno to zaskoczyć nikogo, kto miał w ręku Bóstwa i Półbogów. Ekwipunek zła to nic innego, jak lista najprzeróżniejszych narzędzi tortur, trucizn itp. Jednym słowem – rutyna, na domiar złego co najmniej w połowie znana nam już z Pieśni i Ciszy (część traktująca o truciznach) lub zaczerpnięta z nie wydanych jeszcze w Polsce Władców Ciemności (podręcznika dla Zapomnianych Krain – w tym przypadku chodzi o zasady związane z narkotykami). Nieco ciekawiej prezentują się Zasady opcjonalne, wprowadzające czytelnika w tajniki składania ofiar, klątw oraz wielu innych aspektów zła, objawiających się przykładowo pod postacią złowróżbnej pogody, mrocznego zewu, tudzież świadomości zyskanej nagle przez wyjątkowo duży rój owadów. Nie jest to jednak nic, co zaskoczyłoby co bardziej przemyślnych Mistrzów Podziemi (przykładowo mroczny zew to nic innego, jak kuszenie co potężniejszych istot przez złych bogów – motyw znany i będący podstawą wielu kampanii). Zdecydowanie najwięcej emocji spośród "regularnych" rozdziałów wzbudza jednak pierwszy z nich, traktujący, jak sama nazwa wskazuje, o naturze zła. Przedstawia on ze szczegółami przeróżne złe uczynki, starożytnych, okrutnych bogów i rasy, miejsca pełne rozpaczy oraz postacie, których serca w stu procentach przesycone są najmroczniejszą z ciemności. Nieco blado na tym tle prezentują się ogólniejsze fragmenty, dotyczące samej natury zła i wprowadzania go do kampanii. Przywykłem już jednak do faktu, że Wizards of the Coast wolą koncentrować się na mechanicznych aspektach zagadnienia, fabułę pozostawiając przemyśleniom Mistrzów Podziemi.
Oto, co prezentują sobą rozdziały. Został jednak jeszcze Dodatek...
Dodatek ów to największa kompromitacja, z jaką zdarzyło mi się zetknąć w podręcznikach do D&D. Otóż traktuje on w całości o złych bohaterach graczy, a zawarty jest na, uwaga... całych trzech stronach! Po prostu śmiechu warte. Według Wizardów cała wiedza, jaką powinien posiadać Mistrz Podziemi, aby poprowadzić kampanię dla prawdziwie złych postaci, mieści się na marnych trzech stronach. Rzecz jasna, z owych paru stroniczek nie dowiemy się, jak tworzyć bardziej skomplikowane kampanie czy dłuższe przygody, osnute dookoła czegoś więcej niż tylko kolejna wycieczka po zaginiony artefakt. Autor koncentruje się za to między innymi na tak ważnej sprawie, jak motywacja, która zmusiłaby złe postacie do zejścia do lochu. Ponadto w całym Dodatku da się odczuć, że twórca nie bardzo chce wierzyć w to, że ktoś w ogóle chciałby grać złymi postaciami. Co parę słów jest mowa o satysfakcji, którą prawdopodobnie odczują gracze, którzy już zakończą swoją "mroczną" karierę. Wreszcie, miast skupić się na budowaniu fundamentów "złej" przygody, która przecież musi wyglądać zupełnie inaczej niż "dobra", Monte Cook z uporem maniaka wmawia Mistrzowi Podziemi, że źli herosi na swojej drodze napotkają raczej inne złe postacie (np. konkurencyjne kulty), niż prawdziwych obrońców dobra. Może po części jest to racja, ale nie brzmi to w żadnym razie ani specjalnie innowacyjnie, ani zachęcająco.
Księga Plugawego Mroku nie okazuje się więc w gruncie rzeczy niczym nowym. Po raz kolejny stawia przed dobrymi postaciami graczy nowe wyzwania, nieco tylko brutalniejsze i bardziej mroczne. Mistrz Podziemi znajdzie w niej mnóstwo materiałów stricte mechanicznych, jednak w większości do wykorzystania tylko przy tworzeniu coraz to potężniejszych i groźniejszych przeciwników oraz bardziej zabójczych spotkań. W suplemencie brakuje natomiast wskazówek, jak poradzić sobie z prowadzeniem drużyny, złożonej np. z demonologa, ur-kapłana i wojownika ciemności. Mało tego. Brakuje tu także ciekawszego rozwinięcia kwestii zła – opisu jego wpływu na świat gry, postacie czy nawet całe społeczności. Po raz kolejny wydawcy oryginalnego podręcznika niemal całkowicie pominęli aspekty społeczne poruszanej tematyki, koncentrując się tylko na statystykach i opisach mechanicznych. W efekcie Księga Plugawego Zła pozostaje dodatkiem średnim i bez rewelacji, acz magii na pewno dodaje jej niepowtarzalny, mroczny klimat. Dobrze prezentuje się również pod względem praktycznym – zawiera m.in. całą masę nowych czarów, z których co najmniej kilkanaście można z powodzeniem wykorzystać nawet w standardowej kampanii. Niestety – nie samą ilością i statystykami władców piekieł człowiek żyje.
Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Księga Plugawego Mroku (D&D: Book of Vile Darkness)
Autor: Monte Cook
Tłumaczenie: Michał Mochocki
Redakcja merytoryczna: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 192
ISBN: 83-7418-062-5
Cena: 69 zł