» Dla graczy » Klasy prestiżowe » Krwawy pirat z Morza Spadających Gwiazd

Krwawy pirat z Morza Spadających Gwiazd


wersja do druku

Pirackie życie dla Ciebie!

Redakcja: Piotr 'Cahir' Wiankowski
Ilustracje: Marcin 'Luger' Koziełło

Bandyci i rzezimieszki w niemal każdym porcie pretendują do miana "pirata", jednak niewielu z nich może rywalizować z tak zwanymi "krwawymi piratami" z Morza Wewnętrznego - najgroźniejszymi pirackimi grupami Faerunu, takimi jak Bractwo Czerwonego Przypływu czy Banda Immurka. Ci korsarze są w stanie zaatakować niemal każdy okręt, dokonując abordażu, wymachując kordelasami i hakami, i posyłając wrogów na dno morza. Gdy już pokonają przerażonych przeciwników, plądrują ładownię i szybko oddalają się, nierzadko zatapiając zdobyty statek.
Nieistotne, czy krwawi piraci działają akurat w pobliżu Smoczych Wysp czy też wokół wielu mniejszych wysepek na Morzu Wewnętrznym. Istotne, że stanowią poważne zagrożenie dla pływających w tych okolicach statków. W szczególności szlaki wodne ze Smoczego Jeziora do Procampur oraz z Procampur do Thesk są uznawane za raj dla piratów.

Najczęściej krwawymi piratami zostają łotrzykowie, łotrzykowie/wojownicy, łotrzykowie/zbrojni lub eksperci/wojownicy z okolic wokół Morza Wewnętrznego. Niewielu wyjątkowo brutalnych piratów posiada poziomy w klasie barbarzyńcy, a ci, którzy mają poziomy w klasach barda lub tropiciela są jeszcze rzadsi.
Kości Wytrzymałości: k8.


Tabela 1-1: Krwawy pirat z Morza Spadających Gwiazd
Poziom
Bazowa premia do ataku
------- Rzut obronny na -------
Specjalne
Wytrwałość
Refleks
Wolę
1
+1
+0
+2
+0
Lekkomyślny unik
2
+2
+0
+3
+0
Morskie nogi, Siła perswazji
3
+3
+1
+3
+1
Walka dwoma rodzajami broni
4
+4
+1
+4
+1
Wiedza o morzu, Wspinaczka po ożaglowaniu
5
+5
+1
+4
+1
Tani żywot
6
+6
+2
+5
+2
Przerażająca reputacja, zwierzęcy towarzysz
7
+7
+2
+5
+2
Błyskawiczne parowanie
8
+8
+2
+6
+2
Przydomek, Wiatr w plecy
9
+9
+3
+6
+3
Zamaskowany ukradkowy atak +2k6
10
+10
+3
+7
+3
Klątwa pirata, Postrach mórz


Wymagania

Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać krwawym piratem z Morza Spadających Gwiazd.
Bazowa premia do ataku: +4.
Charakter: Dowolny nie-praworządny i nie-dobry.
Atuty: Biegłość w broni żołnierskiej (kordelas, rapier lub krótki miecz), Marynarz (patrz: Dodatek A) lub Serce burzy (Stormheart**), Sugestywność lub Zbir, Szybkie wyciąganie broni.
Blefowanie: Ranga 2.
Kuglarstwo (Sleight of Hand*): Ranga 2.
Profesja (żeglarz): Ranga 6.
Równowaga: Ranga 4.
Stosowanie liny: Ranga 4.
Szacowanie: Ranga 2.
Wiedza (morze [patrz: Dodatek A]): Ranga 4.
Wspinaczka: Ranga 4.
Zastraszanie: Ranga 2.
Specjalne: Postać musi odbyć, co najmniej trzy podróże jako członek załogi na statku pirackim.
*atut lub umiejętność z edycji 3.5.
**atut z suplementu Player’s Guide to Faerun.

Umiejętności klasowe

Umiejętności klasowe krwawego pirata (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Blefowanie (Cha), Fałszerstwo (Int), Język obcy (-), Kuglarstwo (Sleight of hand*) (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisów (Int), Pływanie (S), Profesja (Cha), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Szacowanie (Int), Upadanie (Zr), Wiedza (lokalna) (Int), Wiedza (morze [patrz: Dodatek A]) (Int), Wspinaczka (S), Występy (Cha), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha). Opisy tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.
*umiejętność z edycji 3.5 (w edycji 3.0 - Kradzież kieszonkowa).

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe

Biegłość w broni i pancerzu: Krwawi piraci biegle posługują się wszystkimi rodzajami broni prostej i żołnierskiej oraz lekkimi pancerzami.
Lekkomyślny unik (zw): Nikt nie walczy tak jak pirat. Gardzący ciężkimi pancerzami pirat jest nieustraszony w walce i nieustannie prowokuje śmierć. Począwszy od 1. poziomu, krwawy pirat dodaje modyfikator z Charyzmy (jeśli jest dodatni) jako premię unikową do swojej Klasy Pancerza, jeśli nie ma na sobie pancerza lub nosi lekki pancerz (i nie niesie dużego ciężaru).
Morskie nogi (zw): Krwawi piraci nigdy nie dostają mdłości i potrafią utrzymać się na nogach podczas niestałej pogody oraz wszelkiego rodzaju smrodu. Począwszy od 2. poziomu krwawy pirat otrzymuje premię z biegłości +2 do wszystkich testów Równowagi. Udany test Równowagi (ST 15) pozwala krwawemu piratowi wykonać ruch ze zwykłą prędkością, zamiast z połową zwykłej prędkości, a także anulować wszelkie kary spowodowane nierównym podłożem (jak np. chwiejny pokład statku) oraz premie przeciwnika wynikające z wyższej pozycji. Nieudany test ciągle oznacza niemożność wykonania ruchu. Ponadto, gdy krwawy pirat walczy na pokładzie statku płynącego po falach o wysokości co najmniej 1 metra, potrafi wyczuć moment ataku w zależności od kołysania pokładu. Pozwala mu to w każdej rundzie wykonać oddzielny test Równowagi (ST 15) - udany zapewnia premię do ataku wynikającą z wyższej pozycji (+1 do testu walki wręcz).
Siła perswazji (zw): Nie każdy wybiera życie pirata. Czasem kapitan potrzebuje załogi, a jedynym sposobem na jej skompletowanie jest użycie siły. Krwawy pirat szybko staje się ekspertem w panowaniu nad szczurami lądowymi. Począwszy od 2. poziomu potrafi zadawać stłuczenia bronią, która zadaje zwykłe obrażenia, nie ponosząc kary -4 do testów ataku.
Walka dwoma rodzajami broni (zw): Krwawi piraci rzadko używają tarczy, ćwicząc zwykle walkę za pomocą kordelasa w jednej ręce i czegokolwiek innego w drugiej. Na 3. poziomie postać otrzymuje atut Walka dwoma rodzajami broni za darmo, jeśli jeszcze go nie posiada.
Wiedza o morzu (zw): Podobnie jak bard, 4. poziomowy krwawy pirat posiada talent do zbierania informacji o świecie. Zdolność ta działa identycznie jak wiedza barda, z tym wyjątkiem, że premia do testu Wiedzy równa jest połowie poziomów w klasie prestiżowej krwawego pirata + modyfikator z Inteligencji. Jeśli krwawy pirat posiada poziomy w klasie barda (lub poziomy w innej klasie z podobną zdolnością jak np. mistrz wiedzy), na potrzeby użycia wiedzy bardów połowa poziomów krwawego pirata i wszystkie poziomy barda (lub odpowiedniej klasy) sumują się.
Wspinaczka po ożaglowaniu (zw): Doświadczony wilki morski potrafi wspinać się po ożaglowaniu i linach z szybkością i zręcznością małpy. Począwszy od 4. poziomu krwawy pirat potrafi wspinać się po linach i sznurowych drabinkach ze zwiększoną prędkością, bez ponoszenia kary -5 do testów Wspinaczki. Krwawy pirat może dodać modyfikator ze Zręczności zamiast z Siły do testów Wspinaczki. Zachowuje premię ze Zręczności do KP podczas wspinaczki lub walki na ożaglowaniu, linach a nawet masztach. Ponadto przeciwnicy nie otrzymują w stosunku do niego żadnych premii do ataku w takich wypadkach.
Jeśli w pobliżu krwawego pirata lub nad nim znajdują się jakieś liny lub ruchome części takielunku (a na statku prawie zawsze tak jest), krwawy pirat może złapać jedno z nich i rozhuśtać się na odległość do 8 metrów w prostej linii, co jest odpowiednikiem ruchu lub fazą ruchu podczas szarży. Jeśli krwawy pirat wykona udany test Stosowania liny (ST 15), ruch ten nie prowokuje okazyjnych ataków w strefach zagrożenia. Dodatkowo, udany test Stosowania liny (ST 25) pozwala postaci na ruch (normalny - nie rozhuśtanie) na odległość do 8 metrów przez strefy zagrożenia bez prowokowania okazyjnych ataków. Nieudany w obu wypadkach test oznacza, że ruch przez zagrożone obszary prowokuje okazyjne ataki.
Zdolność wspinaczki po ożaglowaniu można również stosować z powodzeniem na stałym lądzie np. w pokojach z gobelinami i żyrandolami.
Tani żywot (zw): W chaosie i ścisku morskiej walki piraci muszą być szybcy, by mieć szansę przeżycia. Wrogowie muszą być eliminowani szybko, dlatego piraci stosują nieczyste, lecz efektywne metody zabijania. Od 5. poziomu, krwawy pirat może wykonać coup de grace jako akcję standardową, a nie, jak do tej pory, jako akcję.
Przerażająca reputacja (zw): Krwawi piraci wyrobili sobie na morzach krwiożerczą reputację niehonorowych drani. Od 6. poziomu, pod warunkiem że pirat nie występuje incognito, otrzymuje on premię z okoliczności +6 do testów Zastraszania. Nieudany rezultat testu może anulować premię w całości lub w części (w zależności od decyzji MP).
Zwierzęcy towarzysz (zw): Na 6. poziomie krwawy pirat otrzymuje zwierzęcego towarzysza z następującej listy: kot, krokodyl, złowieszczy szczur, pies, pies wierzchowy, małpa, papuga (patrz: Dodatek C), szczur lub wąż dusiciel. Zwierzę to jest lojalnym towarzyszem, który uczestniczy we wszystkich przygodach wraz ze swym panem. W większości wypadków zwierzęcy towarzysz służy raczej za strażnika, zwiadowcę lub zwierzę łowne, niż za obrońcę.
Zdolność ta działa jak zdolność druida o tej samej nazwie (patrz: Podręcznik Gracza, str. 34), z tym, że efektywny poziom równy jest połowie poziomów w klasie krwawego pirata. Przykładowo: zwierzęcy towarzysz 6. poziomowego krwawego pirata będzie odpowiednikiem zwierzęcego towarzysza posiadanego przez 3. poziomowego druida.
Błyskawiczne parowanie (zw): Od 7. poziomu krwawy pirat, który trzyma w drugiej ręce lekką broń, może użyć jej do parowania nadchodzących ataków. Otrzymuje premię +2 do KP na okres jednej rundy, lecz druga broń nie może być użyta do ataku podczas wykonywania błyskawicznego parowania.
Przydomek (zw): Na 8. poziomie krwawy pirat otrzymuje groźny przydomek lub przezwisko, które znane jest nawet na dalekich morzach. Jeśli krwawy pirat posiada statek o wartości minimum 10.000 sz oraz atut Zdolności przywódcze, otrzymuje premię +4 do testów Zdolności przywódczych.
Wiatr w plecy (zw): Od 8. poziomu krwawy pirat staje się mistrzem w wykorzystywaniu możliwości swej załogi oraz wiejącego wiatru. Każdy statek, którym dowodzi porusza się 1,5 kilometra na godzinę szybciej niż zwykle.
Zamaskowany ukryty atak (zw): Krwawy pirat często chowa niewielkie sztylety w rękawach lub butach. Na 9. poziomie krwawy pirat otrzymuje zdolność ukradkowego ataku ukrytymi broniami. Zdolność ta działa identycznie jak ukradkowy atak łotrzyka (patrz: Podręcznik Gracza, str. 40), z tym wyjątkiem, że krwawy pirat może zaatakować ukradkiem jedynie za pomocą ukrytych wcześniej broni. Dodatkowe obrażenia po udanym ukradkowym ataku wynoszą +2k6. Dodatkowe obrażenia zadane za pomocą tej zdolności sumują się z dodatkowymi obrażeniami z ukradkowego ataku z innej klasy, jeśli dotyczą tego samego celu.
Klątwa pirata (zn): Na 10. poziomie krwawy pirat zyskuje swą najbardziej przerażającą zdolność – klątwę pirata. W swych ostatnich chwilach życia pirat może obrzucić klątwą pojedynczą osobę lub grupę 1k4+1 osób. Zdolność ta jest analogiczna do efektu czaru Obłożenie klątwą rzuconego przez 20. poziomowego zaklinacza. Typowymi celami klątwy są zabójcy pirata lub ci, którzy skradli mu skarb. Klątwa może posiadać warunek np. „Niech klątwa dosięgnie pierwszego zaplutego psa, który dobędzie mojego kordelasa w bitwie!”. Mistrz Podziemi powinien czuć się swobodnie w wymyślaniu efektów klątwy innych niż te podane w Podręczniku Gracza. Klątwy powinny być zarówno mściwe, jak i stosowne do rodzaju przewinienia. Dla przykładu duch pirata prześladujący zabójcę i jego rodzinę będzie mieć ciekawszy posmak niż zwykła kara do testów.
Postrach mórz (zw): Wyczyny 10. poziomowego krwawego pirata są już tak legendarne, że setki żeglarzy pragną przyłączyć się do jego załogi, nie oczekując w zamian nic, poza odrobiną zysku z wypraw łupieżczych. Podczas określania ilości podwładnych, którzy przysługują piratowi dzięki atutowi Zdolności przywódcze, pomnóż przez cztery liczbę z tabeli Zdolności przywódczych. Wysokopoziomowi krwawi piraci potrafią wykorzystać swój wpływ na żeglarzy, by zebrać liczbę ludzi wystarczającą do obsadzenia floty złożonej nawet z tuzina statków. W każdym porcie małego miasteczka jest wystarczająca ilość złoczyńców i żeglarzy (a czasem nawet wojowników i ekspertów), by obsadzić jeden statek, a porty większych miast pozwalają zebrać ludzi dla całej floty.

Byli krwawi piraci: Krwawy pirat, którego charakter zmieni się na dobry lub praworządny nie zyskuje więcej poziomów w tej klasie prestiżowej. Ponadto 10. poziomowy krwawy pirat traci swą zdolność do rzucania klątwy. Dodatkowo niektóre zdolności, chociaż nie zostają utracone, mogą stracić część swej efektywności w zależności od sytuacji (decyzja MP), wliczając w to przerażającą reputację, przydomek czy postrach mórz.

Dodatek A: Nowa gałąź umiejętności i atut

Wiedza (morze)
Pole umiejętności Wiedza (morze) zawiera następujące zagadnienia: nawigacja, żeglarstwo, pogoda i prądy morskie, ciała niebieskie i kierunki, bandery i flagi, obyczaje i rytuały, przesądy i legendy, życie na morzu i morskie potwory.
Specjalne: Możesz używać umiejętności Wiedza (morze) do określania kierunku na otwartym terenie. ST testu wynosi 10 przy czystym niebie, lecz może wzrosnąć nawet do 30 w przypadku najgorszych huraganów.
Klasy z umiejętnościami Wiedza (podziemia) lub Wiedza (geografia) mogą zamienić jedną z tych klasowych umiejętności na umiejętność Wiedza (morze).
Jeśli posiadasz 5 lub więcej rang w umiejętności Wiedza (morze), otrzymujesz premię +2 do testów Profesji (żeglarz).

Marynarz [Ogólny]
Nabyłeś morskich nawyków i umiejętności podczas dni spędzonych na morzu.
Korzyści: Zyskujesz premię +2 do testów Profesji (żeglarz) oraz Stosowania liny.

Dodatek B: Nowe bronie

Tabela 1-2: Nowe bronie:
Broń prosta
Koszt
Obr (m)
Obr (ś)
Krytyk
Przyrost zasięgu
Waga
Typ
Lekka broń wręcz
Hak ręczny*
5 ss
1k3
1k4
x3
-
1 kg
Kłute
Broń egzotyczna
Koszt
Obr (m)
Obr (ś)
Krytyk
Przyrost zasięgu
Waga
Typ
Jednoręczna broń wręcz
Hak do połowów*
2 sz
1k4
1k6
x3
-
2,5 kg
Kłute
*zobacz opis tej broni aby zapoznać się ze specjalnym zasadami.

Hak do połowów: Hak do połowów to 1,5-metrowy kawałek drewna z hakiem na końcu. Ze względu na zakrzywiony hak, broń ta zapewnia premię +2 do testów spornych, gdy jest używana do rozbrajania (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia), a ponadto można nią także wykonywać ataki przewracające. Jeśli podczas próby przewrócenia sam zostaniesz obalony, możesz wypuścić oręż z rąk i uniknąć lądowania na ziemi.
Hak ręczny: Hak ręczny to krótki, metalowy, zakrzywiony hak używany do łowienia ryb lub podnoszenia ciężkich skrzyń. Postać posługująca się ręcznym hakiem otrzymuje premię +2 do testów spornych, gdy używa go do rozbrajania (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia). Za 8 sz ręczny hak może być przymocowany w miejsce utraconej dłoni, dzięki czemu postać nim walcząca nie będzie mogła zostać rozbrojona.

Dodatek C: Nowe zwierzę

Papuga: SW 1/8; Malutkie zwierzę; KW 1/2k8; pw 2; Inic +3, Szyb 4 m, latanie 16 m (średnia); KP 16 (dotyk 15, nieprzygotowany 13); Bazowy atak +0, Zwarcie -12, Atak -2 wręcz (1k3–4, ugryzienie), Pełny atak -2 wręcz (1k3-4, ugryzienie); Front/zasięg 0,75 m/0 m; SZ widzenie w słabym świetle; Char N; MRO Wytrw +2, Ref +5, Wola +2; S 3, Zr 17, Bd 10, Int 2, Rzt 14, Cha 7.
Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +6*; Czujność.
*papugi otrzymują premię rasową +4 do testów Zauważania w dzień.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Kolega

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trochę kosmiczne wymagania ale może być
19-09-2005 15:50
~Lekter

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dla mnie bomba.
Bardzo mi się podoba,to chyba najlepsza wersja prestizowego "pirata" jaka mozna znalesc.
19-09-2005 16:09
~Vitriol Plugawiciel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Klasa bomba ale najlepsza jest Papuga
19-09-2005 17:15
Kozlov
   
Ocena:
0
No tak. Tylko powinna moc jeszcze troche gadac, bo co to za papuga ktora nie gada. A co do klasy... bardzo fajna :D
19-09-2005 18:08
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
batrdzo podobne do pirata z podręcznika dla łotrzyków i brdów
19-09-2005 19:11
Arsil
   
Ocena:
0
A ja znalazłem buraka w tłumaczeniu

"Krwawi piraci biegle posługują się wszystkimi rodzajami broni prostej i żołnierskiej oraz lekkimi pancerzami" to w końcu dostają tą biegłość w lekkim pancerzu czy nie?
19-09-2005 20:52
~Galleon

Użytkownik niezarejestrowany
    Krwawy Pirat
Ocena:
0
Bo ja wiem, prestizówka solidnie wykonana, nawet fajna, ale nic poza to. Widziałem już lepsze na tej stronce. Poza tym nie wydaje mi się, by ktorykolwiek z moich graczy chciał cały czas grać na morzu. W innych okolicznościach przyrody cały ten pirat traci przecież sens, prawda? Kolejna, moim zdaniem, klasa dla NPCa, mogącego sporo krwi napsuć BG. Ja tam nie zostałem przez nią powalony na kolana...ot solidna, rzemieślnicza robota. I już...
20-09-2005 11:01
~Ojceic chrzestny

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Klasa bardzo fajna....i wiesz co?
wlasnie wpadlem na pomysl zrobienia przygody na morzu z wykorzystaniem Krwawego pirata ale niestety ja z mojimi graczami dalej jestesmy przy 3.0 ale chyba bedzie pasowac:)
Dzieki za poddanie mi pomyslu!!!!!
------------------------------------
serv: Aurea
Lvl: 20
profesja: knight
skile: 60/60
eq: knight set, worrior helmet, p amulet toer shield i bright sword.
20-09-2005 16:18
Var Kezeel
   
Ocena:
0
W sumie to co w nim jest 3-edycyjne? Może się zbyt nie wczytałem, ;) ale za wiele żeczy nie znalazłem.
20-09-2005 16:35
~Rashka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Może wydać się wam trochę przyziemną sprawą ale ja zwracam wiele uwagi na szczegóły. Np. proponuję twórcy tej klasy by zamiast "Wspinaczka po ożaglowaniu" ta umiejętność nazywała się Wspinaczka po takielunku" bo tak to się fachowo nazywa . Pozdrawiam i gratuluję stworzenia ciekawej klasy :D
07-10-2005 22:06
Zed Kraken
   
Ocena:
0
Fajny rysunek i przede wszystkim oryginalny taki...


Good job.
30-11-2005 21:04
Qball
    no, no, no
Ocena:
0
No nie powiem, rysunek mnie powaliłł. Luger - masz stary talenta. Chyba najlepszy tfooj rysunek jaki widziałem na tej stronce. A klasa tesz niczego sobie:)
01-12-2005 00:43
Trabi
   
Ocena:
0
Szczerze to mi się niezbyt podoba. Dlaczego? Z gustami platycznymi jest tak że umotywować tego zbytnio się nie da (albo ja nie umiem) poprostu mi się nie podoba i już :P (Inne rysunki Lugera były fajne ale ten jakoś mi nie podchodzi)
01-12-2005 15:50
Var Kezeel
   
Ocena:
0
Mnie razi prawa ręka tego kolesia przedewszystkim. I jakby troche dziwne proporcje. I ta mapa dziwnie zwinięta. I twarz brzydka ;P (ale dobrze, nie ma opaski ;))
01-12-2005 21:20
Qball
   
Ocena:
0
To właśnie proporcje czynią z tego rysunku naprawdę świetną pracę. Niby są jakby wypaczone ale po dokładnym przyjrzeniu się, okazuje się że wszystko jest w porządku. A mapa tak zwinięta bo piracina stoi pewno przy burcie statku i przytrzymuje ją żeby wiatr nie zwiał mapki:)
01-12-2005 23:51
Var Kezeel
   
Ocena:
0
Sorki, ale dla mnie te proporcje są pogięte. Ogólnie trudno jest narysować takie skręty ciała i w sumie nie dziwie się, że mogło mu [IMO] nie wyjść ;P
Poza tym ręce są za duże.
02-12-2005 16:22
amnezjusz
   
Ocena:
0
Rysunek jest pierwsza klasa. Trzeba sie przyjrzeć, ale widać wszystko. Mimo, że trochę z początkku również nieproporcjonalnie mi to wyglądało, to jednak po uważnym przyjżeniu się widać co trzeba. Co do ręki to stanąłem w identycznej pozie co pirat i wyszło tak samo, mapa po prostu powiewa na wietrze i jest przytrzymywana przez pirata. A z twarzy przypomina mi greka z bliznami z Asteriksa. A co do rąk to może ubranie jest po prostu duże a nie ręcę:P

Co do samej klasy, to jest naprawdę dobra, ciekawe zdolności i fajne no...wszystko;P
02-12-2005 16:51
Var Kezeel
   
Ocena:
0
Mi się średnio podoba i tyle :P A mapa pewno i przez wiatr powiewana, ale w jakiś dziwny sposób ;) [dobra, czepiam się ;)]
02-12-2005 18:02
Qball
    om shiva
Ocena:
+1
Jego lewa ręka jest większa od prawej ponieważ autor (tak przypuszczam) chciał oddać głębię obrazu i zrobił lewą rękę większą bo jest bliżej:).
Rzeczywiście koleś wygląda jak Herkules po ostrej popijawie zakończonej jakąś naparzaną:]
05-12-2005 15:15
~Maciubaton

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ludzie nie znacie się. Dobrze wykonany rysunek. Mnie najbardziej urzekła bródka i włosy. Tylko czy nie mogły by być związane w kitkę.
Mi koleś bardziej przypomina Zeusa który kiepsko celował.
Sama klasa ma już marginalne znaczenie. Rzeczywiście podobna do pirata z Pieśni i ciszy.
19-12-2005 19:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.