Nieistotne, czy krwawi piraci działają akurat w pobliżu Smoczych Wysp czy też wokół wielu mniejszych wysepek na Morzu Wewnętrznym. Istotne, że stanowią poważne zagrożenie dla pływających w tych okolicach statków. W szczególności szlaki wodne ze Smoczego Jeziora do Procampur oraz z Procampur do Thesk są uznawane za raj dla piratów.
Najczęściej krwawymi piratami zostają łotrzykowie, łotrzykowie/wojownicy, łotrzykowie/zbrojni lub eksperci/wojownicy z okolic wokół Morza Wewnętrznego. Niewielu wyjątkowo brutalnych piratów posiada poziomy w klasie barbarzyńcy, a ci, którzy mają poziomy w klasach barda lub tropiciela są jeszcze rzadsi.
Kości Wytrzymałości: k8.
Tabela 1-1: Krwawy pirat z Morza Spadających Gwiazd
Specjalne | |||||
Lekkomyślny unik | |||||
Morskie nogi, Siła perswazji | |||||
Walka dwoma rodzajami broni | |||||
Wiedza o morzu, Wspinaczka po ożaglowaniu | |||||
Tani żywot | |||||
Przerażająca reputacja, zwierzęcy towarzysz | |||||
Błyskawiczne parowanie | |||||
Przydomek, Wiatr w plecy | |||||
Zamaskowany ukradkowy atak +2k6 | |||||
Klątwa pirata, Postrach mórz |
Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać krwawym piratem z Morza Spadających Gwiazd.
Bazowa premia do ataku: +4.
Charakter: Dowolny nie-praworządny i nie-dobry.
Atuty: Biegłość w broni żołnierskiej (kordelas, rapier lub krótki miecz), Marynarz (patrz: Dodatek A) lub Serce burzy (Stormheart**), Sugestywność lub Zbir, Szybkie wyciąganie broni.
Blefowanie: Ranga 2.
Kuglarstwo (Sleight of Hand*): Ranga 2.
Profesja (żeglarz): Ranga 6.
Równowaga: Ranga 4.
Stosowanie liny: Ranga 4.
Szacowanie: Ranga 2.
Wiedza (morze [patrz: Dodatek A]): Ranga 4.
Wspinaczka: Ranga 4.
Zastraszanie: Ranga 2.
Specjalne: Postać musi odbyć, co najmniej trzy podróże jako członek załogi na statku pirackim.
*atut lub umiejętność z edycji 3.5.
**atut z suplementu Player’s Guide to Faerun.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe krwawego pirata (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Blefowanie (Cha), Fałszerstwo (Int), Język obcy (-), Kuglarstwo (Sleight of hand*) (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisów (Int), Pływanie (S), Profesja (Cha), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Szacowanie (Int), Upadanie (Zr), Wiedza (lokalna) (Int), Wiedza (morze [patrz: Dodatek A]) (Int), Wspinaczka (S), Występy (Cha), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha). Opisy tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.
*umiejętność z edycji 3.5 (w edycji 3.0 - Kradzież kieszonkowa).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Krwawi piraci biegle posługują się wszystkimi rodzajami broni prostej i żołnierskiej oraz lekkimi pancerzami.
Lekkomyślny unik (zw): Nikt nie walczy tak jak pirat. Gardzący ciężkimi pancerzami pirat jest nieustraszony w walce i nieustannie prowokuje śmierć. Począwszy od 1. poziomu, krwawy pirat dodaje modyfikator z Charyzmy (jeśli jest dodatni) jako premię unikową do swojej Klasy Pancerza, jeśli nie ma na sobie pancerza lub nosi lekki pancerz (i nie niesie dużego ciężaru).
Morskie nogi (zw): Krwawi piraci nigdy nie dostają mdłości i potrafią utrzymać się na nogach podczas niestałej pogody oraz wszelkiego rodzaju smrodu. Począwszy od 2. poziomu krwawy pirat otrzymuje premię z biegłości +2 do wszystkich testów Równowagi. Udany test Równowagi (ST 15) pozwala krwawemu piratowi wykonać ruch ze zwykłą prędkością, zamiast z połową zwykłej prędkości, a także anulować wszelkie kary spowodowane nierównym podłożem (jak np. chwiejny pokład statku) oraz premie przeciwnika wynikające z wyższej pozycji. Nieudany test ciągle oznacza niemożność wykonania ruchu. Ponadto, gdy krwawy pirat walczy na pokładzie statku płynącego po falach o wysokości co najmniej 1 metra, potrafi wyczuć moment ataku w zależności od kołysania pokładu. Pozwala mu to w każdej rundzie wykonać oddzielny test Równowagi (ST 15) - udany zapewnia premię do ataku wynikającą z wyższej pozycji (+1 do testu walki wręcz).
Siła perswazji (zw): Nie każdy wybiera życie pirata. Czasem kapitan potrzebuje załogi, a jedynym sposobem na jej skompletowanie jest użycie siły. Krwawy pirat szybko staje się ekspertem w panowaniu nad szczurami lądowymi. Począwszy od 2. poziomu potrafi zadawać stłuczenia bronią, która zadaje zwykłe obrażenia, nie ponosząc kary -4 do testów ataku.
Walka dwoma rodzajami broni (zw): Krwawi piraci rzadko używają tarczy, ćwicząc zwykle walkę za pomocą kordelasa w jednej ręce i czegokolwiek innego w drugiej. Na 3. poziomie postać otrzymuje atut Walka dwoma rodzajami broni za darmo, jeśli jeszcze go nie posiada.
Wiedza o morzu (zw): Podobnie jak bard, 4. poziomowy krwawy pirat posiada talent do zbierania informacji o świecie. Zdolność ta działa identycznie jak wiedza barda, z tym wyjątkiem, że premia do testu Wiedzy równa jest połowie poziomów w klasie prestiżowej krwawego pirata + modyfikator z Inteligencji. Jeśli krwawy pirat posiada poziomy w klasie barda (lub poziomy w innej klasie z podobną zdolnością jak np. mistrz wiedzy), na potrzeby użycia wiedzy bardów połowa poziomów krwawego pirata i wszystkie poziomy barda (lub odpowiedniej klasy) sumują się.
Wspinaczka po ożaglowaniu (zw): Doświadczony wilki morski potrafi wspinać się po ożaglowaniu i linach z szybkością i zręcznością małpy. Począwszy od 4. poziomu krwawy pirat potrafi wspinać się po linach i sznurowych drabinkach ze zwiększoną prędkością, bez ponoszenia kary -5 do testów Wspinaczki. Krwawy pirat może dodać modyfikator ze Zręczności zamiast z Siły do testów Wspinaczki. Zachowuje premię ze Zręczności do KP podczas wspinaczki lub walki na ożaglowaniu, linach a nawet masztach. Ponadto przeciwnicy nie otrzymują w stosunku do niego żadnych premii do ataku w takich wypadkach.
Jeśli w pobliżu krwawego pirata lub nad nim znajdują się jakieś liny lub ruchome części takielunku (a na statku prawie zawsze tak jest), krwawy pirat może złapać jedno z nich i rozhuśtać się na odległość do 8 metrów w prostej linii, co jest odpowiednikiem ruchu lub fazą ruchu podczas szarży. Jeśli krwawy pirat wykona udany test Stosowania liny (ST 15), ruch ten nie prowokuje okazyjnych ataków w strefach zagrożenia. Dodatkowo, udany test Stosowania liny (ST 25) pozwala postaci na ruch (normalny - nie rozhuśtanie) na odległość do 8 metrów przez strefy zagrożenia bez prowokowania okazyjnych ataków. Nieudany w obu wypadkach test oznacza, że ruch przez zagrożone obszary prowokuje okazyjne ataki.
Zdolność wspinaczki po ożaglowaniu można również stosować z powodzeniem na stałym lądzie np. w pokojach z gobelinami i żyrandolami.
Tani żywot (zw): W chaosie i ścisku morskiej walki piraci muszą być szybcy, by mieć szansę przeżycia. Wrogowie muszą być eliminowani szybko, dlatego piraci stosują nieczyste, lecz efektywne metody zabijania. Od 5. poziomu, krwawy pirat może wykonać coup de grace jako akcję standardową, a nie, jak do tej pory, jako akcję.
Przerażająca reputacja (zw): Krwawi piraci wyrobili sobie na morzach krwiożerczą reputację niehonorowych drani. Od 6. poziomu, pod warunkiem że pirat nie występuje incognito, otrzymuje on premię z okoliczności +6 do testów Zastraszania. Nieudany rezultat testu może anulować premię w całości lub w części (w zależności od decyzji MP).
Zwierzęcy towarzysz (zw): Na 6. poziomie krwawy pirat otrzymuje zwierzęcego towarzysza z następującej listy: kot, krokodyl, złowieszczy szczur, pies, pies wierzchowy, małpa, papuga (patrz: Dodatek C), szczur lub wąż dusiciel. Zwierzę to jest lojalnym towarzyszem, który uczestniczy we wszystkich przygodach wraz ze swym panem. W większości wypadków zwierzęcy towarzysz służy raczej za strażnika, zwiadowcę lub zwierzę łowne, niż za obrońcę.
Zdolność ta działa jak zdolność druida o tej samej nazwie (patrz: Podręcznik Gracza, str. 34), z tym, że efektywny poziom równy jest połowie poziomów w klasie krwawego pirata. Przykładowo: zwierzęcy towarzysz 6. poziomowego krwawego pirata będzie odpowiednikiem zwierzęcego towarzysza posiadanego przez 3. poziomowego druida.
Błyskawiczne parowanie (zw): Od 7. poziomu krwawy pirat, który trzyma w drugiej ręce lekką broń, może użyć jej do parowania nadchodzących ataków. Otrzymuje premię +2 do KP na okres jednej rundy, lecz druga broń nie może być użyta do ataku podczas wykonywania błyskawicznego parowania.
Przydomek (zw): Na 8. poziomie krwawy pirat otrzymuje groźny przydomek lub przezwisko, które znane jest nawet na dalekich morzach. Jeśli krwawy pirat posiada statek o wartości minimum 10.000 sz oraz atut Zdolności przywódcze, otrzymuje premię +4 do testów Zdolności przywódczych.
Wiatr w plecy (zw): Od 8. poziomu krwawy pirat staje się mistrzem w wykorzystywaniu możliwości swej załogi oraz wiejącego wiatru. Każdy statek, którym dowodzi porusza się 1,5 kilometra na godzinę szybciej niż zwykle.
Zamaskowany ukryty atak (zw): Krwawy pirat często chowa niewielkie sztylety w rękawach lub butach. Na 9. poziomie krwawy pirat otrzymuje zdolność ukradkowego ataku ukrytymi broniami. Zdolność ta działa identycznie jak ukradkowy atak łotrzyka (patrz: Podręcznik Gracza, str. 40), z tym wyjątkiem, że krwawy pirat może zaatakować ukradkiem jedynie za pomocą ukrytych wcześniej broni. Dodatkowe obrażenia po udanym ukradkowym ataku wynoszą +2k6. Dodatkowe obrażenia zadane za pomocą tej zdolności sumują się z dodatkowymi obrażeniami z ukradkowego ataku z innej klasy, jeśli dotyczą tego samego celu.
Klątwa pirata (zn): Na 10. poziomie krwawy pirat zyskuje swą najbardziej przerażającą zdolność – klątwę pirata. W swych ostatnich chwilach życia pirat może obrzucić klątwą pojedynczą osobę lub grupę 1k4+1 osób. Zdolność ta jest analogiczna do efektu czaru Obłożenie klątwą rzuconego przez 20. poziomowego zaklinacza. Typowymi celami klątwy są zabójcy pirata lub ci, którzy skradli mu skarb. Klątwa może posiadać warunek np. „Niech klątwa dosięgnie pierwszego zaplutego psa, który dobędzie mojego kordelasa w bitwie!”. Mistrz Podziemi powinien czuć się swobodnie w wymyślaniu efektów klątwy innych niż te podane w Podręczniku Gracza. Klątwy powinny być zarówno mściwe, jak i stosowne do rodzaju przewinienia. Dla przykładu duch pirata prześladujący zabójcę i jego rodzinę będzie mieć ciekawszy posmak niż zwykła kara do testów.
Postrach mórz (zw): Wyczyny 10. poziomowego krwawego pirata są już tak legendarne, że setki żeglarzy pragną przyłączyć się do jego załogi, nie oczekując w zamian nic, poza odrobiną zysku z wypraw łupieżczych. Podczas określania ilości podwładnych, którzy przysługują piratowi dzięki atutowi Zdolności przywódcze, pomnóż przez cztery liczbę z tabeli Zdolności przywódczych. Wysokopoziomowi krwawi piraci potrafią wykorzystać swój wpływ na żeglarzy, by zebrać liczbę ludzi wystarczającą do obsadzenia floty złożonej nawet z tuzina statków. W każdym porcie małego miasteczka jest wystarczająca ilość złoczyńców i żeglarzy (a czasem nawet wojowników i ekspertów), by obsadzić jeden statek, a porty większych miast pozwalają zebrać ludzi dla całej floty.
Byli krwawi piraci: Krwawy pirat, którego charakter zmieni się na dobry lub praworządny nie zyskuje więcej poziomów w tej klasie prestiżowej. Ponadto 10. poziomowy krwawy pirat traci swą zdolność do rzucania klątwy. Dodatkowo niektóre zdolności, chociaż nie zostają utracone, mogą stracić część swej efektywności w zależności od sytuacji (decyzja MP), wliczając w to przerażającą reputację, przydomek czy postrach mórz.
Dodatek A: Nowa gałąź umiejętności i atut
Wiedza (morze)
Pole umiejętności Wiedza (morze) zawiera następujące zagadnienia: nawigacja, żeglarstwo, pogoda i prądy morskie, ciała niebieskie i kierunki, bandery i flagi, obyczaje i rytuały, przesądy i legendy, życie na morzu i morskie potwory.
Specjalne: Możesz używać umiejętności Wiedza (morze) do określania kierunku na otwartym terenie. ST testu wynosi 10 przy czystym niebie, lecz może wzrosnąć nawet do 30 w przypadku najgorszych huraganów.
Klasy z umiejętnościami Wiedza (podziemia) lub Wiedza (geografia) mogą zamienić jedną z tych klasowych umiejętności na umiejętność Wiedza (morze).
Jeśli posiadasz 5 lub więcej rang w umiejętności Wiedza (morze), otrzymujesz premię +2 do testów Profesji (żeglarz).
Marynarz [Ogólny]
Nabyłeś morskich nawyków i umiejętności podczas dni spędzonych na morzu.
Korzyści: Zyskujesz premię +2 do testów Profesji (żeglarz) oraz Stosowania liny.
Dodatek B: Nowe bronie
Tabela 1-2: Nowe bronie:
Broń prosta | |||||||
Lekka broń wręcz | |||||||
Hak ręczny* | |||||||
Broń egzotyczna | |||||||
Jednoręczna broń wręcz | |||||||
Hak do połowów* |
Hak do połowów: Hak do połowów to 1,5-metrowy kawałek drewna z hakiem na końcu. Ze względu na zakrzywiony hak, broń ta zapewnia premię +2 do testów spornych, gdy jest używana do rozbrajania (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia), a ponadto można nią także wykonywać ataki przewracające. Jeśli podczas próby przewrócenia sam zostaniesz obalony, możesz wypuścić oręż z rąk i uniknąć lądowania na ziemi.
Hak ręczny: Hak ręczny to krótki, metalowy, zakrzywiony hak używany do łowienia ryb lub podnoszenia ciężkich skrzyń. Postać posługująca się ręcznym hakiem otrzymuje premię +2 do testów spornych, gdy używa go do rozbrajania (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia). Za 8 sz ręczny hak może być przymocowany w miejsce utraconej dłoni, dzięki czemu postać nim walcząca nie będzie mogła zostać rozbrojona.
Dodatek C: Nowe zwierzę
Papuga: SW 1/8; Malutkie zwierzę; KW 1/2k8; pw 2; Inic +3, Szyb 4 m, latanie 16 m (średnia); KP 16 (dotyk 15, nieprzygotowany 13); Bazowy atak +0, Zwarcie -12, Atak -2 wręcz (1k3–4, ugryzienie), Pełny atak -2 wręcz (1k3-4, ugryzienie); Front/zasięg 0,75 m/0 m; SZ widzenie w słabym świetle; Char N; MRO Wytrw +2, Ref +5, Wola +2; S 3, Zr 17, Bd 10, Int 2, Rzt 14, Cha 7.
Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +6*; Czujność.
*papugi otrzymują premię rasową +4 do testów Zauważania w dzień.