string(15) ""
» Blog » Królestwa — zapowiedź oraz uzupełnienie
13-06-2014 05:23

Królestwa — zapowiedź oraz uzupełnienie

W działach: rpg, tworzenie settingów, strategia fabularna | Odsłony: 118

Królestwa — zapowiedź oraz uzupełnienie

Cześć, nazy­wam się Tomasz Widziń­ski, znany także jako Salam. Mie­siąc temu opu­bli­ko­wa­łem grę “Kró­le­stwa”, która wzięła udział w kon­kur­sie RNI3. Choć zaszczyt­nego miej­sca nie zajęła, prace nad pro­jek­tem kon­ty­nu­owa­łem, efek­tem czego powstaje doda­tek do pro­jektu o nazwie „Gene­ra­tor kró­le­stwa”. Za jego pomocą będziemy w sta­nie ubrać w tzw. mię­sko fabu­larne dość surowo obec­nie wyglą­da­jące obrazy kró­lestw. W dodatku znajdą się takie ele­menty jak cha­rak­ter miesz­kań­ców, rela­cje wzglę­dem obcych, forma spra­wo­wa­nia wła­dzy, panu­jący ustrój, reli­gia, podej­ście do magii, nie­wol­nic­twa, czy cho­ciażby takie ficzery jak podział admi­ni­stra­cyjny, ukształ­to­wa­nie terenu i wiele innych. O ile gra w Kró­le­stwa pozwala nam uzy­skać ogólny obraz kra­iny zasie­dlo­nej przez miesz­kań­ców [liczba gra­czy] kró­lestw, wraz z zary­sem poli­tyki, eko­nomi, woj­sko­wo­ści oraz boga­tej wie­lo­wąt­ko­wej histo­rii, o tyle Gene­ra­tor kró­le­stwa będzie swo­istym dopeł­nie­niem obrazu pozo­sta­wia­ją­cym w cało­ści nie­wiele luk. Tak stwo­rzone domi­nia, połą­czone wza­jemną histo­rią, śmiało będzie można nazwać settingiem.

Poni­żej przed­sta­wiam tury: pierw­szą oraz piątą (każda tura ma 10 lat fabu­lar­nych) z przy­kładu w pod­ręcz­niku wraz z opi­saną histo­rią.
Wer­sja na RNI3 była okro­jona o tę histo­rię z uwagi na kon­kur­sowy limit zna­ków. Nie jest ona pisana dla dwóch kró­lestw osobno i sztucz­nie łączona zda­rze­niami. Ta histo­ria łączy się nie­mal każ­dym ele­men­tem. Oczy­wi­ście efekt będzie tym sil­niej­szy, im wię­cej gra­czy weź­mie udział w zabawie.

 

TURA I

Kró­le­stwo A:
Podd: 20000; ekon: 0; społ: 0; woj. 0; gs: 100; pa: 100
Pod­su­mo­wa­nie zaso­bów: pz: 20
Loso­wa­nie zda­rze­nia: Święto płod­no­ści +1000 podd
Inwe­sty­cje: W infra­struk­turę eko­no­miczną 1 poziom 2pz, 2 poziom 4 pz, 3 poziom 6 pz, 4 poziom 8 pz. W sumie tracę 20 pz.
Dzia­ła­nia obronne: Uszczel­nie­nie gra­nic — koszt 4 gs.
Dzia­ła­nia zaczepne: Nawra­ca­nie x3–koszt 60 gs

Kró­le­stwo B:
Podd: 20000; ekon: 0; społ: 0; woj. 0; gs: 0; pa: 200
Pod­su­mo­wa­nie zaso­bów: pz: 20
Loso­wa­nie zda­rze­nia: Ban­dyci — poko­na­nie ich kosz­to­wało 3 pa. (200−3=197)
Inwe­sty­cje: Zakup 40 gs za 20 pz
Dzia­ła­nia obronne: Uszczel­nie­nie gra­nic (4 gs)
Dzia­ła­nia zaczepne: Najemna horda (30 gs), atak całą siłą na kró­le­stwo A.

Roz­są­dze­nie tury I
A: Nawra­ca­nie x3 = 3k6x300: 4000
B: Atak hordy na A, 3k6 siły :10 pa (100−10=90) oraz 1000 podd (21000−1000=20000)
B: Atak armią na A 197 vs 90 siły. Dwu­krotna prze­waga armii B, zatem +1 do rzutu. Co turę obie strony rzu­cają k6 (strona B z mody­fi­ka­to­rem +1) Strona która otrzy­mała więk­szą liczbę oczek podwaja ją i odej­muje od pa prze­ciw­nika. Strona z mniej­szą odej­muje prze­ciw­ni­kowi wynik rzutu. Walka trwa do momentu utraty 50% sił zatem pro­giem ucieczki armii A będzie osią­gnię­cie 45pa, armii B 98.
Runda 1: 2/3
A: 90−6=84
B: 197−2=195

Runda 7 6/5
A: 50−5=45 osią­gnięty próg ucieczki, armia się wyco­fuje.
B: 170−12=158 zwycięzca.

Armia B wygrała zabie­ra­jąc kró­le­stwu A 15800 pod­da­nych jako nie­wol­ni­ków. Zyskała też dowódcę +1.

TURA V

Kró­le­stwo A:
Podd: 15200; ekon: 4; społ: 0; woj. 0; gs: 0; pa: 130(170 z najem­ni­kami– ostat­nia tura)
Pod­su­mo­wa­nie zaso­bów: pz: 15+4 (ekon)=19
Loso­wa­nie zda­rze­nia: Wrogi zwiad (kró­le­stwo B dowia­duje się o zawar­to­ści kró­le­stwa A)
Inwe­sty­cje: Zakup armii +22 pa za 11 pz. Zakup 16 gs za 8pz.
Dzia­ła­nia obronne:
Dzia­ła­nia zaczepne: Zabójcy (15) pró­bują zabić wro­giego dowódcę. Atak armią 192 pa

Kró­le­stwo B:
Podd: 17500; niew: 15800 ekon: 0; społ: 0; woj. 0; gs: 102; pa: 158, dow +1
Pod­su­mo­wa­nie zaso­bów: pz: 17+7 =24
Loso­wa­nie zda­rze­nia: Heka­tomba (giną wszy­scy nie­wol­nicy)
Inwe­sty­cje: Infra­struk­tura woj­skowa +4 (20pz), 4pz na 8pa (166)
Dzia­ła­nia obronne: brak
Dzia­ła­nia zaczepne: Czarny legion atak na A

Roz­są­dze­nie tury V
Kró­le­stwo A zabija dowódcę B
Kró­le­stwo A ściera się z czar­nym legio­nem 192/80. Próg ucieczki 96/0. Dwu­krotna prze­waga liczebna A na CL, bonus +1 do rzutu.
Runda 1: 5,3
A: 192 −3=189
B: 80−10=70

Runda 9: 4,2
A: 163−2=161
B: 8−8=0 Czarny Legion zostaje roz­bity. Kró­le­stwo A stra­ciło 31 pa zatem 310 wojow­ni­ków. Zwy­cięzca zyskuje dowódcę +1.

Kró­le­stwo A 161 pa ata­kuje Kró­le­stwo B 166+12 z infra­struk­tury woj­sko­wej = 178. Brak prze­wagi liczeb­nej, strona A dowódca +1. Progi ucieczki 81/83. Z uwagi na wiel­ko­ści armii każda strona rzuca 2k6. Bonus z dowódcy jest rów­nież podwo­jony.
Runda 1: 8,8
161−8=153
178−8=170

Runda 9: 9,11
83−22=61
100−9=91

Kró­le­stwo A: osią­gnięty próg ucieczki, rzut k6 czy utrata dowódcy:1 dowódca ginie. Zgi­nęło 1000 wojow­ni­ków, reszta się wyco­fuje.
Kró­le­stwo B: zwy­cię­stwo w obro­nie, straty 50%, czyli począt­kowe pa bez for­ty­fi­ka­cji to 166−91=75, dzie­limy to na połowę, czyli 38. Zyskują rów­nież dowódcę. Zgi­nęło 380 wojowników.

 

HISTORIA DWÓCH KRÓLESTW

TURA I
Działo się to nie­mal pięć­dzie­siąt lat temu, kiedy to Król Hali­fas, władca kró­le­stwa Far­to­mii ogar­nięty reli­gijną eufo­rią posta­no­wił nawró­cić cały świat na jedyną i słuszną wiarę. W związku z tym pota­jem­nie wysłano do sąsied­niego kró­le­stwa Pra­do­mii naj­przed­niej­szych oraz naj­bar­dziej gor­li­wych w wie­rze kapła­nów. Ci zaś zna­leźli podatny grunt wśród chłop­stwa oraz miesz­czań­stwa. Takimi kil­ku­let­nimi zabie­gami wydarto sąsia­dowi nie­mal pięć tysięcy pod­da­nych, co stało się przy­czyną trwa­ją­cego nie­mal pół wieku kon­fliktu. Hali­fas bło­go­sła­wił nowym wier­nym urzą­dza­jąc na ich cześć wspa­niałe i wiel­kie święto płod­no­ści. Dostali zie­mię pod uprawę oraz dach nad głową, kapłani zaś dalej indok­try­no­wali ich w naj­za­go­rzal­szych wier­nych, zwa­nych kala­rami, czyli nawró­co­nymi. Nowa siła robo­cza oraz inte­lek­tu­alna spra­wiła, że dość znacz­nie roz­wi­nęła się eko­no­mia, budo­wano fak­to­rie han­dlowe, warsz­taty, otwie­rano nowe kopal­nie, nic nie wska­zy­wało rychłego końca tej idylli.
Władca Pra­do­mii, Wielki Radny Jor Hal­bar bacz­nie obser­wo­wał poczy­na­nia sąsiada oraz sytu­ację w kraju z coraz częst­szymi przy­pad­kami odcho­dze­nia od wiary oraz sprze­ciw prze­ciwko wła­dzy. Czarę gory­czy prze­peł­niło odej­ście tysięcy jakby nie patrzeć, pod­da­nych oraz podat­ni­ków, któ­rzy ogło­sili się nawró­co­nymi. Wobec takiego pre­ce­densu Jor zwo­łał Radę by opra­co­wać plan odwetu. Uży­wa­jąc z dawna uśpio­nych agen­tów w bar­ba­rzyń­skiej hor­dzie, któ­rej pozwa­lano od czasu do czasu złu­pić wieś, wszystko byle pod­dani czuli że potrzebna im ochrona kró­le­stwa, nakło­niono przy­wódcę do ataku na Far­to­mię. Horda zaś posłu­chała, wdarła się gwał­tem i krwią w gra­nice wroga nie oszczę­dza­jąc nikogo. Splą­dro­wała kilka wsi nim sta­wiła jej opór kró­lew­ska armia. Nie­zor­ga­ni­zo­wani bar­ba­rzyńcy ule­gli zor­ga­ni­zo­wa­nej sile, po czym wyco­fali się poza gra­nice kraju. Skut­kiem tej napa­ści ponio­sło śmierć nie­mal pięć­set pod­da­nych, tyle samo dostało się do nie­woli. W wal­nej zaś bitwie Far­to­mia stra­ciła stu doświad­czo­nych wojow­ni­ków uśmier­ca­jąc kilka setek bar­ba­rzyń­ców. To jed­nak nie był koniec, nie­mal rok od ataku hordy, Wielki Radny Jor wysłał potężną armię by zdła­wiła butę Hali­fasa. Ta starła się a armią Far­to­mii na polach nie­da­leko wsi Gru­dii, star­cie zaś zostało nazwane Bitwą pod Gru­dią. W tymże star­ciu armia obroń­ców ponio­sła sro­motną klę­skę i poszła w roz­sypkę. Nie­mal tysiąc tru­pów zaście­liło bitewne pole. Zwy­cięzcy z Lor­dem Balio­rem na czele, który zasłu­żył się wyko­nu­jąc sze­reg nie­stan­dar­do­wych manew­rów i for­teli, które znacz­nie prze­chy­liły szalę zwy­cię­stwa na korzyść agre­sora. Ruszyli dalej by z mar­szu wziąć sto­licę wroga. Mia­sto złu­piono, wzięto rów­nież w nie­wolę nie­mal szes­na­ście tysięcy osób. Z takim też jasy­rem wró­cono do swego kraju. Dla­czego nie roz­po­częto oku­pa­cji? Tego nie wia­domo, naj­wy­raź­niej była to nauczka a nie próba zgła­dze­nia kraju.

TURA V
Pochwy­cono wro­giego zwia­dowcę, po wie­lo­dnio­wych tor­tu­rach zmarł nic nie mówiąc, pew­ni­kiem jed­nak było ich wię­cej. Jeśli infor­ma­cje które zdo­byli dotrą do nie­po­wo­ła­nych uszu, dla przy­kładu Wiel­kiego Rad­nego Gelara, wtedy ten będzie mógł ude­rzyć w słabe punkty Far­to­mii. Zor­ga­ni­zo­wano więc wielką armię, zmo­bi­li­zo­wano wolną kom­pa­nię Szpona, najemną armię Księ­cia
Rod­gura oraz wła­sne siły, aby uprze­dzić atak. Było ich w sumie pra­wie dwa tysiące wojow­ni­ków. Hali­fas wysłał też grupę zabój­ców aby uśmier­cili genial­nego dowódcę Pra­do­mii Lorda Baliora.
W tym cza­sie Wielki Radny Gelar odbie­rał ostat­nie wie­ści zwia­dow­ców. Domy­ślił się kro­ków jakie podej­mie stary już król Hali­fas, posta­no­wił wyko­rzy­stać od lat przy­go­to­wy­waną broń oraz zle­cił budowę for­ty­fi­ka­cji. W Czar­nej Kate­drze, korzy­sta­jąc ze zna­le­zio­nych arte­fak­tów stwo­rzono magiczne urzą­dze­nie za pomocą któ­rego można było zamie­niać żywych w nie­umar­łych. Zgro­ma­dzono w tym celu wszyst­kich nie­wol­ni­ków w pod­ziem­nej hali, tam też uru­cho­miono nie do końca prze­te­sto­wane urzą­dze­nie. Efek­tem tego była śmierć wszyst­kich nie­wol­ni­ków, z nie­mal szes­na­stu tysięcy ciał powstało tysiąc nie­umar­łych. Efek­tem ubocz­nym było napeł­nie­nie ścian duszami oraz sko­wy­tem umie­ra­ją­cych. Od tego dnia jest to jedno z naj­bar­dziej mrocz­nych miejsc Pra­do­mii, zostało nazwane Stud­nią Dusz. Czarny Legion, taką nazwę otrzy­mali nie­umarli, wyma­sze­ro­wał z kate­dry w ciszy, ruszył na spo­tka­nie wroga. Doszło w tym cza­sie do dwóch bitew, w pierw­szej zwa­nej Bitwą Stra­chu, siły Far­to­mii poko­nały legion tra­cąc trzy­stu wojow­ni­ków. Nie­umarli z nie­wol­ni­ków nie byli wyzwa­niem dla zapra­wio­nej armii, która po prze­ła­ma­niu począt­ko­wego stra­chu wyrznęła prze­ciw­ni­ków. Tak łatwe zwy­cię­stwo dało ponad pół­tora tysięcz­nej armii nadzieję na kolejną wygraną. Druga bitwa, zwaną Bitwą Smoka zaczęła się dla obroń­ców źle. Zabój­com udało się zamor­do­wać Lorda Baliora. Bez dowódcy miała się zała­mać linia obrony, lecz jego syn Ormin przy­wdział zbroję ojca i niczym przy­wró­cony z mar­twych popro­wa­dził armię do zwy­cię­stwa. Pole zaście­liło w sumie pół­tora tysiąca tru­pów, armia Far­to­mii musiała się wyco­fać. Nowy dowódca oka­zał się być wier­nym naśla­dowcą ojca. Dzięki odwa­dze i walecz­no­ści zdo­był sławę oraz zaskar­bił sobie miłość nie tylko armii, ale rów­nież ludu. Wielka Rada nadała mu tytuł Obrońcy Pra­do­mii, podwo­jono też zie­mię Rodu Baliora.

Czasy obecne
Pod­pi­sano zawie­sze­nie broni mające dzia­łać przez kolejne pięć lat. Od tego czasu minęły trzy lata względ­nego spo­koju. Wszy­scy jed­nak mają świa­do­mość, że po tym cza­sie wszystko może się zda­rzyć, zatem każdy stara się zabez­pie­czyć na wypa­dek wojny. Chłopi zbro­ili się budu­jąc ukryte spi­chle­rze na zboża i mię­siwo solone. Sypano nasypy, sta­wiano ostro­koły oraz drew­niane wieże straż­ni­cze. Którą wio­skę było stać sta­wiała pali­sadę, za którą kopano fosę. Co bogatsi soł­tysi wynaj­mo­wali instruk­tora który w wol­nych chwi­lach szko­lił kmieci z pod­staw posłu­gi­wa­nia się bro­nią. Miesz­cza­nie pili wię­cej w karcz­mach i tawer­nach pró­bu­jąc nie myśleć o przy­szło­ści. Wycho­dziło z tego jesz­cze wię­cej złego jak z samej wojny. Setki zła­ma­nych nosów i koń­czyn, wybi­tych zębów i odgry­zio­nych uszu, krwawe żniwo kar­czem­nych burd, nale­ży­cie przy­go­to­wały medy­ków na nad­cho­dzące dzia­ła­nia wojenne. Powo­ły­wano pod broń pobo­ro­wych, szko­lono i usta­lano dzie­siątki pla­nów i alter­na­tyw, na wypa­dek gdyby plany nie wypa­liły. Domy scha­dzek roz­ła­do­wy­wały napię­cia co bar­dziej roz­go­rącz­ko­wa­nych oby­wa­teli obojga płci. Szlachta zaś spi­sko­wała jesz­cze bar­dziej niż zwy­kle. Bogatsi czy­nili kroki by nawet wojna zapew­niała im względny dobro­byt. Zmie­niali swe posia­dło­ści w for­tece nie do zdo­by­cia. Jed­nym sło­wem każdy radził sobie jak może, by wojna, która może wszak zawi­tać nie była zasko­cze­niem jeno nie­miłą koniecz­no­ścią, złym cza­sem który należy przeczekać.

Pod­su­mo­wa­nie:
Gra naj­le­piej spraw­dza się w try­bie online, np. via forum bądź email, nic jed­nak nie stoi na prze­szko­dzie aby zagrać w Kró­le­stwa przy stole. Zapra­szam do roz­grywki już teraz, a po pla­no­wa­nej za mie­siąc publi­ka­cji „Gene­ra­tora kró­le­stwa” stwo­rze­nia swo­jego wła­snego peł­nego set­tingu. Tych któ­rzy mają jakieś uwagi i pyta­nia zapra­szam w to miej­sce, czyli na forum MGF gdzie two­rzę oraz korzy­stam z pomocy innych użyt­kow­ni­ków. Dla tych, któ­rzy czy­tali wcze­śniej o „bra­cie” Kró­lestw pt. „Kre­ator Krain” autor­stwa Onsla powiem, że są to dwa rów­no­rzęd­nie roz­wi­jane pro­jekty o podob­nej tema­tyce, która siłą rze­czy narzuca pewne podo­bień­stwa. Mając już ten temat za sobą zapo­wiadam, że kolejne wpisy będą doty­czyły już dodatku.

Tym­cza­sem,
Salam

 

Link do gry (jeszcze bez dodatku ale z historią, darmowy pdf)

Link do YT (jeszcze bez dodatku, próba gry z YT)

 

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.