Król Artur - recenzja

Autor: Maciej 'Czarny' Kozłowski

Król Artur - recenzja
Odległe wybrzeża Albionu. Pani Jeziora. Król Artur i rycerze Okrągłego Stołu. Poszukiwania Świętego Graala. Sir Lancelot i lady Ginewra.

Tak, zdecydowanie legenda arturiańska ma w sobie niesamowitą moc – moc pobudzania wyobraźni. Jest to historia o chłopcu, który wyciągnął miecz zatopiony w kamieniu, o magii uosobionej w postaci Merlina, o pięknej, ale nieprawej miłości, a wszystko okraszone poszukiwaniem doskonałości.

Gra Król Artur, podobnie jak i większość filmowych adaptacji, nie ma z tymi wątkami za wiele wspólnego. Ale czy sprawia to, że jest produkcją słabą? W żadnym wypadku!


Święty Graal


Produkcję do recenzji otrzymałem kilka dni przed premierą – dostałem kod, dzięki któremu mogłem ściągnąć ją poprzez system Steam (niestety, w związku z datą wypuszczenia gry, miałem dostęp tylko do wersji anglojęzycznej, która aż do premiery była pozbawiona trybu multiplayer). Po pobraniu tej ponad siedmiogigabajtowej aplikacji i krótkiej instalacji mym zmęczonym oczom ukazało się całkiem dobre intro, aż kipiące od przepychu, rozmachu i klimatu. Zdawało się krzyczeć do mnie – „Tak! Jestem produkcją, na którą czekałeś od lat! Total Warem w świecie fantasy!”. Może nareszcie będzie mi dane zagrać w strategię na wielką skalę, gdzie będę mógł działać tak na dużej mapie świata, jak i prowadzić epickie boje na osobnych terenach, gdzie znajdą się orkowie, smoki i elfy?

Moje zaciekawienie wzrosło, gdy zobaczyłem menu główne – wykonane w dość estetyczny i zdecydowanie fantastyczny sposób. Nastawiony na duże wymagania gry (sądząc z wyglądu intra) ustawiłem opcje graficzne na minimum, by móc grać bezproblemowo. Jak się jednak okazało, mój antyczny (może już wręcz „legendarny”?) komputer jest w stanie bez problemu poradzić sobie z grafiką Króla Artura.


A ta jest tak oszałamiająca, że postanowiłem rozpocząć recenzję właśnie od opisu oprawy. Przedstawia się ona naprawdę świetnie i ma wszelkie zadatki na dumny tytuł najbardziej epickiej grafiki, jaką widziałem od lat. W jej dobrej prezentacji pomaga sama budowa gry - tak samo, jak w serii Total War, w Królu Arturze sterujemy nie pojedynczymi wojakami, a całymi oddziałami – jak łatwo się domyślić, sprawia to, że potyczki często są toczone przez setki żołnierzy na polach bitew o dużym areale. Sami wojownicy zaś są bardziej szczegółowi, niż we wspomnianej serii! Ich twórcom należą się naprawdę duże brawa – tak za projekt (a niektóre są naprawdę pomysłowe – szczególnie fantastyczne stwory), jak i za realizację (błyszczące zbroje, różne twarze poszczególnych wojów, ociekające klimatem fantasy uzbrojenie). Wszystko ma swój bajkowy, lekki styl, jest naprawdę ładne i miłe dla oka. Ruch jednostek również budzi duży uśmiech (jak najbardziej pozytywny!), a cały efekt jest podkreślony bardzo dobrą oprawą muzyczną (klimat, klimat i jeszcze raz klimat!).

To wszystko sprawiło, że mój pierwszy kontakt z Królem Arturem był nadzwyczaj przyjemny. Zacząłem się wręcz zastanawiać czy nie trafił mi się Kopciuszek, który pojawił się znikąd, a zasługuje na najwyższą notę w ocenie końcowej.

Niestety, produkcja ma, tak jak Kopciuszek, pewien feler – po pewnym czasie staje się nieco zahukana.

Ale aby zrozumieć wady gry, najpierw trzeba ją lepiej poznać. Zatem...


Śpiewaj, bardzie!


Czym właściwie jest opisywana przeze mnie gra? Twórcy szumnie nazywają ją „Role Playing Wargame”, chwaląc się, że ich produkcja łączy elementy gier RPG i strategii. Mógłbym się zgodzić – rzeczywiście, w grze kierujemy poszczególnymi bohaterami (zwanymi „rycerzami okrągłego stołu”), którzy zdobywają doświadczenie, umiejętności, zdolności, czary etc. Przy tym oczywiście są wodzami naszych wojsk i sami biorą udział w bitwach (a trzeba przyznać, że dobry bohater jest wart więcej niż kilkuset żołnierzy). Nie odbiega to jakoś szczególnie od tego, do czego przyzwyczaiła nas seria Total War, ale mam wrażenie, że umiejętności i opcji jest w Królu Arturze nieco mniej, niż we wspomnianym cyklu.

Ale w tym momencie twórcy wyciągają asa z rękawa – zadania, tak typowe dla gier fabularnych. Nasi bohaterowie bowiem nie zajmują się tylko grzmoceniem wrogów po łbach, ale też wykonywaniem misji nie mających wiele wspólnego z militariami. Na mapie świata (oczywiście w postaci Wysp Brytyjskich) raz po raz pojawiają się ikonki z zadaniami do wykonania. Gdy nasz dowódca zbliży się jednego z nich, jesteśmy przenoszeni na specjalny ekran, na którym możemy przeczytać opis sytuacji oraz kilka opcji do wyboru. Każdy wybór pociągnie za sobą różne konsekwencje: przekupienie łotrzyków strzegących poszukiwanej księżniczki przyniesie nam stratę funduszy, ale i bezkrwawe przejęcie owej białogłowy; możemy zakraść się pod zamek wroga, ale i wejść do niego przy fanfarach i świetle dziennego światła; możemy przeprowadzić śledztwo w wiosce, ale i ruszyć od razu do lasu i wymordować wszystko, co się rusza...Możliwości jest naprawdę sporo i trzeba przyznać, że wykonywanie zadań sprawia wiele frajdy. Niestety, często jedynym rozwiązaniem sytuacji jest walna bitwa z przeciwnikiem (o potyczkach napiszę w osobnym akapicie).

Jak już zostało wspomniane, gra jest połączeniem RPG i strategii. Elementy pierwszego gatunku już (prawie) wyczerpaliśmy, skupmy się zatem na elementach typowych bardziej dla RTSów.

Rozgrywkę prowadzimy dwupoziomowo: na mapie świata, gdzie kierujemy naszym królestwem, polityką wewnętrzna i zewnętrzną, gospodarką itd. oraz na znacznie mniejszej mapie pola bitwy.


W pierwszym „poziomie” operujemy poszczególnymi bohaterami i prowadzimy od lokacji do lokacji. Ich zadaniem jest wypełnianie poszczególnych misji, toczenie bitew, wchodzenie do budynków, które dają różnorodne bonusy (np. klasztor powoli regeneruje nasze oddziały, miasto pozwala rekrutować nowych wojaków) i eksploracja terenu.

Poza tym mamy możliwość prowadzenia polityki państwa – możemy zawierać sojusze z innymi krajami, wydawać edykty i prawa (nareszcie ktoś o tym pomyślał!), dbać o rozwój poszczególnych prowincji, na które podzielone jest nasze królestwo, wydawać księżniczki za mąż, rozdawać lenna dowódcom, opowiadać się po stronie chrześcijaństwa lub „Starej Wiary” oraz stawać po stronie praworządności lub tyranii (wyborów między tymi opcjami dokonujemy podczas wykonywania zadań – np. ufundowanie klasztoru dla ubogich mnichów przyczyni się do przesunięcia ciężaru naszej władzy w stronę chrześcijańsko - praworządną).


„Na bogów!” czy „Jezus Maria!”?


Skoro już o tym mowa – istotnym elementem gry jest wykres, który przedstawia sposób naszych rządów. Po przeciwnych stronach wykresu mamy wspomniane wcześniej postawy i religie („Stara Wiara” jest skonstruowana raczej bez polotu – ot, jacyś druidzi, nimfy itd.). Od naszej pozycji na wykresie wiele zależy – niektórzy bohaterowie nie będą chcieli się do nas przyłączyć, jeżeli będziemy reprezentować skrajnie inną ideologię niż oni, dostępne będą też inne wynalazki, czary, jednostki i bonusy. Brzmi wspaniale, prawda? Niestety, w rzeczywistości różnice między tymi opcjami nie są tak duże, jak mogłoby się wydawać – każda „frakcja” oferuje tylko cztery jednostki specjalne, reszta jest bardziej ogólna.
Bonusy i czary są do siebie dość podobne, więc również mają znaczenie bardziej fabularne niż rzeczywiste.

Naszych „frakcji” jest pięć – chrześcijańska, praworządna, tyrańska oraz reprezentująca „Starą Wiarę” (ta dzieli się na złą i dobrą). W trybie multiplayer wybieramy właśnie między nimi, by toczyć boje z innymi graczami – trzeba nadmienić, że władca praworządny nie może walczyć przeciw innemu praworządnemu suwerenowi.


Robin Hood po grzybkach


Przejdźmy do meritum gry – bitew. Te toczone są na ładnie skonstruowanych, dość dużych mapach terenu. Znajdziemy na nich nie tylko rzeki, góry i lasy, ale też budynki i inne obiekty o dużym znaczeniu strategicznym. Te możemy zajmować, co daje nam nie tylko wymierne bonusy podczas danego starcia, ale sprawia też, że wskaźnik morale naszej armii rośnie, a oddziałów przeciwnika maleje.


Wskaźnik ów mieści się na górze ekranu i jest rzeczą, na którą powinniśmy zwrócić największą uwagę. W Królu Arturze bowiem bitwy nie kończą się, gdy wszystkie oddziały wroga zostaną wybite, ale gdy jego wskaźnik morale spadnie do zera. Efekt ten możemy uzyskać nie tylko przez zdobywanie kluczowych lokacji, ale też przez eliminację kolejnych oddziałów wroga, schwytanie jego dowódcy etc.


Brzmi to bardzo fajnie, ale grze niestety bardzo, ale to bardzo brakuje zbalansowania. Przede wszystkim – łucznicy są absurdalnie Potężni. I pisząc tu Potężni (przez duże „P”!) mam na myśli sytuację, w której dwie formacje strzelców są w stanie zmieść z powierzchni ziemi trzy oddziały kawalerii wspierane przez cztery grupy piechoty i dwie watahy wilków. Nasi "Miotacze Zagłady" (jak ich nazwałem) nie tylko mają spory zasięg, ale i ich strzały sieją niesamowite spustoszenie. W grze nie ma żadnego znaczenia różnica wysokości położenia wojsk – zasięg i obrażenia są zawsze takie same, ba! łucznicy są tak doskonałymi mistrzami swego fachu, że rażą tylko przeciwnika, nie zadając obrażeń naszym wojom (nawet, jeżeli ci są zbici w ciasną kupę z wrogiem).

Istoty fantastyczne (Seelie, Unseelie, orkowie; smoków brak) również są zbyt silne. Dla porównania – gromadka szesnastu łuczników Seelie ma w sumie 2000 punktów życia (i wystrzeliwuje dwie strzały na raz, dodatkowo ma absurdalne bonusy itd.), podczas, gdy oddział elitarnych ludzkich łuczników, znajdujący się na samym szczycie drzewka technologii, punktów życia ma 350, a samych wojaków jest czterdziestu ośmiu (punkty liczą się na oddział, nie na jednostkę).


Błędy, błędy i jeszcze raz Król Artur


Co tu dużo mówić – gra jest niesamowicie niedopracowana. O bugach mógłbym napisać całą książkę – a to niedziałające niektóre przyciski, a to kobiecy bohaterowie odzywający się męskim głosem, a to błędy w wyświetlaniu grafiki, a to blokowanie się jednostek, a to restart Windowsa, a to niedziałający multiplayer (nawet po premierze gry!)... wymieniać można by bez końca. Gra ma tak ogromny bagaż różnej maści niedoróbek, że bardziej sprawia wrażenie wczesnej bety niż gotowej produkcji. Mam nadzieję, że wersja, która trafiła na Polskie półki sklepowe jest lepsza (ciekawe czy zachowa błędy ortograficzne z oryginału, które pojawiają się w dialogach...).


Może lepiej było zostawić miecz w kamieniu?


Zdecydowanie nie. Gra Król Artur, mimo wielu wad, jest zdecydowanie bardzo świeżą i ciekawą produkcją, której jednak zabrakło ostatecznego szlifu i... pieniędzy. Ubogość gry i jej niedopracowanie jest chyba winą braku funduszy ze strony jakiegoś możnego producenta, a może i niewielkiej ilości czasu. Pomimo tego, mam nadzieję, że Król Artur 2 poprawi wszystkie błędy poprzedniczki i stanie się żywą legendą.

Niczym prawdziwy Król Artur.



Plusy:




Minusy:




A oto zwiastun gry: