Outpost 2
» Recenzje » Król Artur - recenzja

Król Artur - recenzja

Król Artur - recenzja
Odległe wybrzeża Albionu. Pani Jeziora. Król Artur i rycerze Okrągłego Stołu. Poszukiwania Świętego Graala. Sir Lancelot i lady Ginewra.

Tak, zdecydowanie legenda arturiańska ma w sobie niesamowitą moc – moc pobudzania wyobraźni. Jest to historia o chłopcu, który wyciągnął miecz zatopiony w kamieniu, o magii uosobionej w postaci Merlina, o pięknej, ale nieprawej miłości, a wszystko okraszone poszukiwaniem doskonałości.

Gra Król Artur, podobnie jak i większość filmowych adaptacji, nie ma z tymi wątkami za wiele wspólnego. Ale czy sprawia to, że jest produkcją słabą? W żadnym wypadku!


Święty Graal


Produkcję do recenzji otrzymałem kilka dni przed premierą – dostałem kod, dzięki któremu mogłem ściągnąć ją poprzez system Steam (niestety, w związku z datą wypuszczenia gry, miałem dostęp tylko do wersji anglojęzycznej, która aż do premiery była pozbawiona trybu multiplayer). Po pobraniu tej ponad siedmiogigabajtowej aplikacji i krótkiej instalacji mym zmęczonym oczom ukazało się całkiem dobre intro, aż kipiące od przepychu, rozmachu i klimatu. Zdawało się krzyczeć do mnie – „Tak! Jestem produkcją, na którą czekałeś od lat! Total Warem w świecie fantasy!”. Może nareszcie będzie mi dane zagrać w strategię na wielką skalę, gdzie będę mógł działać tak na dużej mapie świata, jak i prowadzić epickie boje na osobnych terenach, gdzie znajdą się orkowie, smoki i elfy?

Moje zaciekawienie wzrosło, gdy zobaczyłem menu główne – wykonane w dość estetyczny i zdecydowanie fantastyczny sposób. Nastawiony na duże wymagania gry (sądząc z wyglądu intra) ustawiłem opcje graficzne na minimum, by móc grać bezproblemowo. Jak się jednak okazało, mój antyczny (może już wręcz „legendarny”?) komputer jest w stanie bez problemu poradzić sobie z grafiką Króla Artura.


A ta jest tak oszałamiająca, że postanowiłem rozpocząć recenzję właśnie od opisu oprawy. Przedstawia się ona naprawdę świetnie i ma wszelkie zadatki na dumny tytuł najbardziej epickiej grafiki, jaką widziałem od lat. W jej dobrej prezentacji pomaga sama budowa gry - tak samo, jak w serii Total War, w Królu Arturze sterujemy nie pojedynczymi wojakami, a całymi oddziałami – jak łatwo się domyślić, sprawia to, że potyczki często są toczone przez setki żołnierzy na polach bitew o dużym areale. Sami wojownicy zaś są bardziej szczegółowi, niż we wspomnianej serii! Ich twórcom należą się naprawdę duże brawa – tak za projekt (a niektóre są naprawdę pomysłowe – szczególnie fantastyczne stwory), jak i za realizację (błyszczące zbroje, różne twarze poszczególnych wojów, ociekające klimatem fantasy uzbrojenie). Wszystko ma swój bajkowy, lekki styl, jest naprawdę ładne i miłe dla oka. Ruch jednostek również budzi duży uśmiech (jak najbardziej pozytywny!), a cały efekt jest podkreślony bardzo dobrą oprawą muzyczną (klimat, klimat i jeszcze raz klimat!).

To wszystko sprawiło, że mój pierwszy kontakt z Królem Arturem był nadzwyczaj przyjemny. Zacząłem się wręcz zastanawiać czy nie trafił mi się Kopciuszek, który pojawił się znikąd, a zasługuje na najwyższą notę w ocenie końcowej.

Niestety, produkcja ma, tak jak Kopciuszek, pewien feler – po pewnym czasie staje się nieco zahukana.

Ale aby zrozumieć wady gry, najpierw trzeba ją lepiej poznać. Zatem...


Śpiewaj, bardzie!


Czym właściwie jest opisywana przeze mnie gra? Twórcy szumnie nazywają ją „Role Playing Wargame”, chwaląc się, że ich produkcja łączy elementy gier RPG i strategii. Mógłbym się zgodzić – rzeczywiście, w grze kierujemy poszczególnymi bohaterami (zwanymi „rycerzami okrągłego stołu”), którzy zdobywają doświadczenie, umiejętności, zdolności, czary etc. Przy tym oczywiście są wodzami naszych wojsk i sami biorą udział w bitwach (a trzeba przyznać, że dobry bohater jest wart więcej niż kilkuset żołnierzy). Nie odbiega to jakoś szczególnie od tego, do czego przyzwyczaiła nas seria Total War, ale mam wrażenie, że umiejętności i opcji jest w Królu Arturze nieco mniej, niż we wspomnianym cyklu.

Ale w tym momencie twórcy wyciągają asa z rękawa – zadania, tak typowe dla gier fabularnych. Nasi bohaterowie bowiem nie zajmują się tylko grzmoceniem wrogów po łbach, ale też wykonywaniem misji nie mających wiele wspólnego z militariami. Na mapie świata (oczywiście w postaci Wysp Brytyjskich) raz po raz pojawiają się ikonki z zadaniami do wykonania. Gdy nasz dowódca zbliży się jednego z nich, jesteśmy przenoszeni na specjalny ekran, na którym możemy przeczytać opis sytuacji oraz kilka opcji do wyboru. Każdy wybór pociągnie za sobą różne konsekwencje: przekupienie łotrzyków strzegących poszukiwanej księżniczki przyniesie nam stratę funduszy, ale i bezkrwawe przejęcie owej białogłowy; możemy zakraść się pod zamek wroga, ale i wejść do niego przy fanfarach i świetle dziennego światła; możemy przeprowadzić śledztwo w wiosce, ale i ruszyć od razu do lasu i wymordować wszystko, co się rusza...Możliwości jest naprawdę sporo i trzeba przyznać, że wykonywanie zadań sprawia wiele frajdy. Niestety, często jedynym rozwiązaniem sytuacji jest walna bitwa z przeciwnikiem (o potyczkach napiszę w osobnym akapicie).

Jak już zostało wspomniane, gra jest połączeniem RPG i strategii. Elementy pierwszego gatunku już (prawie) wyczerpaliśmy, skupmy się zatem na elementach typowych bardziej dla RTSów.

Rozgrywkę prowadzimy dwupoziomowo: na mapie świata, gdzie kierujemy naszym królestwem, polityką wewnętrzna i zewnętrzną, gospodarką itd. oraz na znacznie mniejszej mapie pola bitwy.


W pierwszym „poziomie” operujemy poszczególnymi bohaterami i prowadzimy od lokacji do lokacji. Ich zadaniem jest wypełnianie poszczególnych misji, toczenie bitew, wchodzenie do budynków, które dają różnorodne bonusy (np. klasztor powoli regeneruje nasze oddziały, miasto pozwala rekrutować nowych wojaków) i eksploracja terenu.

Poza tym mamy możliwość prowadzenia polityki państwa – możemy zawierać sojusze z innymi krajami, wydawać edykty i prawa (nareszcie ktoś o tym pomyślał!), dbać o rozwój poszczególnych prowincji, na które podzielone jest nasze królestwo, wydawać księżniczki za mąż, rozdawać lenna dowódcom, opowiadać się po stronie chrześcijaństwa lub „Starej Wiary” oraz stawać po stronie praworządności lub tyranii (wyborów między tymi opcjami dokonujemy podczas wykonywania zadań – np. ufundowanie klasztoru dla ubogich mnichów przyczyni się do przesunięcia ciężaru naszej władzy w stronę chrześcijańsko - praworządną).


„Na bogów!” czy „Jezus Maria!”?


Skoro już o tym mowa – istotnym elementem gry jest wykres, który przedstawia sposób naszych rządów. Po przeciwnych stronach wykresu mamy wspomniane wcześniej postawy i religie („Stara Wiara” jest skonstruowana raczej bez polotu – ot, jacyś druidzi, nimfy itd.). Od naszej pozycji na wykresie wiele zależy – niektórzy bohaterowie nie będą chcieli się do nas przyłączyć, jeżeli będziemy reprezentować skrajnie inną ideologię niż oni, dostępne będą też inne wynalazki, czary, jednostki i bonusy. Brzmi wspaniale, prawda? Niestety, w rzeczywistości różnice między tymi opcjami nie są tak duże, jak mogłoby się wydawać – każda „frakcja” oferuje tylko cztery jednostki specjalne, reszta jest bardziej ogólna.
Bonusy i czary są do siebie dość podobne, więc również mają znaczenie bardziej fabularne niż rzeczywiste.

Naszych „frakcji” jest pięć – chrześcijańska, praworządna, tyrańska oraz reprezentująca „Starą Wiarę” (ta dzieli się na złą i dobrą). W trybie multiplayer wybieramy właśnie między nimi, by toczyć boje z innymi graczami – trzeba nadmienić, że władca praworządny nie może walczyć przeciw innemu praworządnemu suwerenowi.


Robin Hood po grzybkach


Przejdźmy do meritum gry – bitew. Te toczone są na ładnie skonstruowanych, dość dużych mapach terenu. Znajdziemy na nich nie tylko rzeki, góry i lasy, ale też budynki i inne obiekty o dużym znaczeniu strategicznym. Te możemy zajmować, co daje nam nie tylko wymierne bonusy podczas danego starcia, ale sprawia też, że wskaźnik morale naszej armii rośnie, a oddziałów przeciwnika maleje.


Wskaźnik ów mieści się na górze ekranu i jest rzeczą, na którą powinniśmy zwrócić największą uwagę. W Królu Arturze bowiem bitwy nie kończą się, gdy wszystkie oddziały wroga zostaną wybite, ale gdy jego wskaźnik morale spadnie do zera. Efekt ten możemy uzyskać nie tylko przez zdobywanie kluczowych lokacji, ale też przez eliminację kolejnych oddziałów wroga, schwytanie jego dowódcy etc.


Brzmi to bardzo fajnie, ale grze niestety bardzo, ale to bardzo brakuje zbalansowania. Przede wszystkim – łucznicy są absurdalnie Potężni. I pisząc tu Potężni (przez duże „P”!) mam na myśli sytuację, w której dwie formacje strzelców są w stanie zmieść z powierzchni ziemi trzy oddziały kawalerii wspierane przez cztery grupy piechoty i dwie watahy wilków. Nasi "Miotacze Zagłady" (jak ich nazwałem) nie tylko mają spory zasięg, ale i ich strzały sieją niesamowite spustoszenie. W grze nie ma żadnego znaczenia różnica wysokości położenia wojsk – zasięg i obrażenia są zawsze takie same, ba! łucznicy są tak doskonałymi mistrzami swego fachu, że rażą tylko przeciwnika, nie zadając obrażeń naszym wojom (nawet, jeżeli ci są zbici w ciasną kupę z wrogiem).

Istoty fantastyczne (Seelie, Unseelie, orkowie; smoków brak) również są zbyt silne. Dla porównania – gromadka szesnastu łuczników Seelie ma w sumie 2000 punktów życia (i wystrzeliwuje dwie strzały na raz, dodatkowo ma absurdalne bonusy itd.), podczas, gdy oddział elitarnych ludzkich łuczników, znajdujący się na samym szczycie drzewka technologii, punktów życia ma 350, a samych wojaków jest czterdziestu ośmiu (punkty liczą się na oddział, nie na jednostkę).


Błędy, błędy i jeszcze raz Król Artur


Co tu dużo mówić – gra jest niesamowicie niedopracowana. O bugach mógłbym napisać całą książkę – a to niedziałające niektóre przyciski, a to kobiecy bohaterowie odzywający się męskim głosem, a to błędy w wyświetlaniu grafiki, a to blokowanie się jednostek, a to restart Windowsa, a to niedziałający multiplayer (nawet po premierze gry!)... wymieniać można by bez końca. Gra ma tak ogromny bagaż różnej maści niedoróbek, że bardziej sprawia wrażenie wczesnej bety niż gotowej produkcji. Mam nadzieję, że wersja, która trafiła na Polskie półki sklepowe jest lepsza (ciekawe czy zachowa błędy ortograficzne z oryginału, które pojawiają się w dialogach...).


Może lepiej było zostawić miecz w kamieniu?


Zdecydowanie nie. Gra Król Artur, mimo wielu wad, jest zdecydowanie bardzo świeżą i ciekawą produkcją, której jednak zabrakło ostatecznego szlifu i... pieniędzy. Ubogość gry i jej niedopracowanie jest chyba winą braku funduszy ze strony jakiegoś możnego producenta, a może i niewielkiej ilości czasu. Pomimo tego, mam nadzieję, że Król Artur 2 poprawi wszystkie błędy poprzedniczki i stanie się żywą legendą.

Niczym prawdziwy Król Artur.



Plusy:

  • świetna grafika
  • bardzo dobra ścieżka dźwiękowa
  • połączenie elementów RPG i strategii
  • zwrócenie uwagi na pomijane dotychczas elementy rządzenia państwem
  • klimat!



Minusy:

  • BŁĘDY!!!
  • czasami bardzo denerwująca



A oto zwiastun gry:


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Król Artur
Producent: Neocore Games
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 12 listopada 2009
Data premiery (Polska): 27 listopada 2009
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2.13 GHz, 1.5 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), Windows XP/Vista
Nośnik: 1 DVD
Strona WWW: www.kingarthurthewargame.com
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 99,99 zł



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

arakin
   
Ocena:
0
Ciekawa, wyczerpująca recenzja. Aż żal, że miałem pecha przy losowaniu ;)
09-12-2009 20:59
Czarny
   
Ocena:
0
Wierz mi, że nie wyczerpałem tematu. Gdybym chciał szczegółowo opisać każdy ciekawy, nowy i innowacyjny element gry, recenzja miałaby dwa razy taką objętość :).

Tak samo nie widziałem celowości w opisie wszystkich byków twórców.

A tak swoją drogą - ta gierka to dla mnie zaskoczenie roku. Wyskoczyła znikąd, a jest naprawdę fajna. Mam nadzieję, że nie zaginie gdzieś w mrokach przeszłości i ktoś zrobi udany sequel.
09-12-2009 21:24
Malaggar
   
Ocena:
+1
A ja powiem, że jestem zawiedziony. Nie recenzją, a grą. Liczyłem na strategię osadzoną w fantastycznym świecie, w którym jednak nie będzie cudów na kiju. A tu taka lipa...

Do tego widzę, że to, co cenię w strategiach (wykorzystanie terenu, umiejętne operowanie ogniem i tak dalej) schodzi na daleki plan.
09-12-2009 21:43
Czarny
   
Ocena:
0
Fakt, to produkcja bardziej dla casuali, niż hardcorowców. Bitwy mają mocno "arcade'owy" styl.

Ale to już kwestia gustu. Ja lubię i takie i takie gierki :).
09-12-2009 21:46
Malaggar
   
Ocena:
0
Ja przez arcadowość dałem sobie spokój z Total Warami (które jak dla mnie od RTW lecą coraz bardziej w dół z poziomem, a i RTW jest ratowany głównie modami).

Cóż, ciekawe kiedy znów twórcy na poważnie zwrócą się w stronę tworzenia gierek dla geeków ;)
09-12-2009 21:49
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kurde, może zrobią jakiś dobry patch... : /
10-12-2009 08:32
~Czerpak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szkoda, że nie wspomniałeś o kilku zasadniczych różnicach w stosunku do TW, które moim zdaniem wnosza sporo świeżości do rozgrywanych potyczek.

1) Na każdym polu bitwy są punkty strategiczne, których kontrola zmniejsza morale przeciwnika.

2) Wzmiankowane punkty dają określone bonusy po bitwie lub w jej trakcje (np dostęp do czarów)

3) Efektywność jednostki zależy od terenu i formacji w jakiej walczy

4) Łucznicy zostali osłabieni już w pierwszym patchu (jest opcja do zaznaczenia w menu). Nie zarejestrowałeś tego?
10-12-2009 12:59
Czarny
   
Ocena:
0
@Czerpak

Punkt 1 i 2 są uwzględnione w paragrafie "Robin Hood po grzybkach".

3. Zależy o tyle, że jednostki wolniej poruszają się w rzece, a niektóre mają bonusy w lesie itp. (ale to już umiejętność konkretnych oddziałów). Co do formacji - te w porównaniu do takiego Total War są niesamowicie wręcz ubogie - przez co nie widziałem sensu większego ich opisywania (gra nie przewiduje nawet zapamiętania wyjściowej formacji - wojacy rozchodzą się jak chcą, gdy każemy im gdzieś iść).

4. To prawda, jest taka opcja (co zresztą przyjąłem ze sporym zdziwieniem przy pierwszej rozgrywce). Nie zmienia to jednak faktu, że i tak duża część jednostek jest bardzo niezbalansowana.

Co do patchy: wczoraj wyszła łatka 1.03. Nie zauważyłem większej różnicy - awaryjność itd. bez zmian, wprowadzono kilka szczegółów, np. opcje kasowania save'ów itd.


Z ciekawości - czy ktoś może ma tą grę i działa mu multiplayer, czy to tylko mój problem?
10-12-2009 17:00
Ezechiel
   
Ocena:
0
@ Miszcz Czarny

"3. Zależy o tyle, że jednostki wolniej poruszają się w rzece, a niektóre mają bonusy w lesie itp. (ale to już umiejętność konkretnych oddziałów). "

Mylisz się. Las daje bonusy lekkiej piechocie, osłabia lekko ciężką i w umiarkowanym stopniu chroni przed łucznikami. Patrz instrukcja str 35 - opisane jest działanie lasu, zagajnika, drogi, płytkiej wody i zbocza.

"Co do formacji - te w porównaniu do takiego Total War są niesamowicie wręcz ubogie - przez co nie widziałem sensu większego ich opisywania (gra nie przewiduje nawet zapamiętania wyjściowej formacji - wojacy rozchodzą się jak chcą, gdy każemy im gdzieś iść)."

Mi akurat nie brakuje możliwości ustawiania liczby szeregów żołnierzy. Zamiast tego zwykła piechota ma więcej formacji niż w TW (Oprócz ściany włóczni, luźnej i szeregu, część jednostek ma jeszcze klin (w serii TW występował tylko dla jazdy) i koło). Zapomniałeś dodać, że w przeciwieństwie do serii TW, bonusy dawane przez formację są naprawdę istotne.

Np. klin jazdy w TW służył do dekoracji, w KA daje liczbowe bonusy do walki.

"Nie zmienia to jednak faktu, że i tak duża część jednostek jest bardzo niezbalansowana."

Konkrety proszę.

Łuczników Seelie można zneutralizować przy pomocy zaklęć typu mgła, ukrycia w lesie czy atakowi konnicy (zwłaszcza po patchu).

"Fakt, to produkcja bardziej dla casuali, niż hardcorowców. Bitwy mają mocno "arcade'owy" styl"

Do którego rozdziału doszedłeś? Zauważyłeś, że bitwy bywają dość trudne nawet na normalnym poziomie trudności? Teren i punkty kluczowe odgrywają w KA dużo większą rolę niż w serii TW, głównie dlatego, że mapki są bardziej zróżnicowane.

"Nie odbiega to jakoś szczególnie od tego, do czego przyzwyczaiła nas seria Total War, ale mam wrażenie, że umiejętności i opcji jest w Królu Arturze nieco mniej, niż we wspomnianym cyklu. "

Ile zdolności specjalnych mieli d-cy w serii TW? Czy istniał podział na magów, d-ców i wojowników? Czy istniały przedmioty dające bonusy? Czy istniał podział na pory roku, różniące się funkcjami (w KA lato jest porą wojny a zima porą uzupełnień)?

Przykład z pierwszej misji. Sir Kay (zwolennik starszej wiary) był w stanie przyzwać mgłę na pozycję łuczników wroga, dzięki czemu jego żołnierze przeszli przez bród bez strat.

"„Stara Wiara” jest skonstruowana raczej bez polotu – ot, jacyś druidzi, nimfy itd.)."

Ironia czy Ty tak serio?

MC jako miłośnik komputerówek może nie wiedzieć, w związku z tym Wam powiem.

W grze starano się oddać możliwie wiele wątków arturiańskich. Pominąwszy miecz z kamienia, rycerzy i okrągły stół - załapały się nawet takie smaczki jak Zielony Rycerz, Nimue, Tintangel, Seelie i Unseelie oraz masa innych detali znanych z Zimmer-Bradley, Tennysona czy innych trudnych dzieł nie czytanych przez młodzież licealną.

Pod względem adaptacji mitu arturiańskiego, KA jest dość zbliżony do wersji Zimmer-Bradley. W grze oddano konflikt pomiędzy chrześcijaństwem i starą wiarą, duża część wątków jest interpretowana zgodnie z Z-B. To nie kinowa gładka wersja Artura, ale pogańska, książkowa opowieść o zdrajcy Bogini.

Reasumując.

Szkoda, że w recenzji nie poruszyłeś kilku elementów, które wybijają KA ponad przeciętność serii TW. Ponieważ polemika w komciach byłaby za długa, postaram się napisać recenzję polemiczną na blogu.
10-12-2009 19:41
Malaggar
   
Ocena:
0
"część jednostek ma jeszcze klin (w serii TW występował tylko dla jazdy)"
Nie grałeś w Shoguna i Medievala I, prawda?

"Do którego rozdziału doszedłeś? Zauważyłeś, że bitwy bywają dość trudne nawet na normalnym poziomie trudności? Teren i punkty kluczowe odgrywają w KA dużo większą rolę niż w serii TW, głównie dlatego, że mapki są bardziej zróżnicowane"
I jak to się ma do obalania arcadowości?

"Ile zdolności specjalnych mieli d-cy w serii TW? Czy istniał podział na magów, d-ców i wojowników? Czy istniały przedmioty dające bonusy"
Dzięki Bogu nie. Nie istniało. Bo wiesz, TW miałby być jednak realistyczną strategią, a nie fiubździu fantasy.

"Pod względem adaptacji mitu arturiańskiego, KA jest dość zbliżony do wersji Zimmer-Bradley."
Świetnie. Powód, by nie lubić już tej gry za to.
10-12-2009 19:48
Czarny
   
Ocena:
0
Ech, to będzie długa polemika ;D.

Co do mgły - raz, że wszyscy Seelie mają 50% odporności na magię, dwa, że tą można łatwo rozgonić. No i ma wpływ na łuczników, ale już na wojowników Seelie nie. Poza tym łucznicy na ogół roznoszą kawalerię (nawet gwardię królewską!) w pył. Ot, to tak w ramach niezbalansowania. Tak samo niektórzy bohaterowie są silniejsi od innych (błyskawica miażdży, podobne zabójcza chmura czy jak to się tam zwie, a nie każdy bohater może posiąść te czary).
Ogółem Seelie i Unseelie są silniejsi niż np. chrześcijańscy odpowiednicy.

Co do umiejętności itd. - odpal sobie Rome. Ilość umiejętności wpływających na mnóstwo rzeczy, jak i sług (którzy również mają duże znaczenie) jest przeogromna. Czarów oczywiście nie ma, bo Total War jest serią strategi historycznych, a nie fantasy.
Zauważ też, że poza dowódcami istnieli szpiedzy, dyplomaci, zabójcy, handlarze... i wszyscy mieli swoje umiejętności, sługi itd.


Co do znaczenia formacji - te było ogromnie istotne również w Total Warach (luźna i ciasna, szyk żółwia, krąg włóczni - to wszystko nie od parady - a już na pewno przyzna to każdy, kto używał falangi). A było ich znacznie więcej. Nie mówiąc już o szyku rozstawienia poszczególnych oddziałów, którego tutaj dokonujemy ręcznie, a od Rome wzwyż można to ustawić z linii menu.

Co do trudności bitew - tak, niektóre są naprawdę trudne (zwłaszcza pod koniec 4 rozdziału), ale czy to zmniejsza arcade'owość? Niektóre bitwy w Dawn of War II są szalenie trudne, a nie nazwałbym tej gry w żadnym wypadku grą dla hardcorowych strategów.

Co do pór roku - fajnie, że w zimie nie można się przemieszczać (to nawet dość realistyczne), ale już to, że tylko wtedy możemy prowadzić jakąkolwiek politykę wewnętrzną prosi o pomstę do nieba. Ogółem jednak zróżnicowanie pór roku jest takim małym plusikiem.


Aha - liceum już skończyłem, po wymienione przez Ciebie książki chętnie sięgnę, gdy znajdę chwilę na takie przyjemności.
10-12-2009 21:06
Ezechiel
   
Ocena:
+2
@ Mal

"Nie grałeś w Shoguna i Medievala I, prawda?"

Zapomniałem, mea culpa. Nie przypominam sobie istotnego wpływu klina na walkę. Po szarży klin grzązł w szeregu wrogów i rąbało mniej wojów niż w przypadku szarży płotem. Ale to kwestia odczuć.

"jak to się ma do obalania arcadowości?"

Khem - w grze występuje aktywna pauza, co oznacza, że rola elementów zręcznościowych spada do okolic zera.

IMHO obrona kluczowych punktów na mapie plus morale, teren, zmęczenie i wpływ d-cy wystarczą jak na RTS-a fantasy.

W przypadku większych bitew (zdobywanie twierdzy) bez myślenia się nie dało. To samo dotyczy rozgrywki na głównej mapie strategicznej.

Chętnie dowiem się co jeszcze uważasz za "arcadowość"?

"Dzięki Bogu nie. Nie istniało. Bo wiesz, TW miałby być jednak realistyczną strategią, a nie fiubździu fantasy."

Dzikie świnie w Rome? Kilkutysięczne armie nie potrzebujące żywności? Grupowanie w jednej armii jednostek z kilku przeciwstawnych kultur? Przemarsz z Hiszpanii do Niemiec zajmujący pięć lat? Samobójcze ataki słabszych państw na gracza, w momencie, gdy był blisko wygranej?

Wiesz - to już wolę KA, które nie udaje gry realistycznej. A obok magów i elementów fantasy występuje wpływ pór roku, żywność, postawa dowódcy.

Podobnie jak w HoMM jednostki wywodzące się z innych kultur mają kary do morale. Bo jednak elfie dziwki dziwnie się czują przy krzyżowcach. Aha i przemarsz z Walii do Norfolk da radę zrobić w ciągu roku.

"Co do umiejętności itd. - odpal sobie Rome. Ilość umiejętności wpływających na mnóstwo rzeczy, jak i sług (którzy również mają duże znaczenie) jest przeogromna. Czarów oczywiście nie ma, bo Total War jest serią strategi historycznych, a nie fantasy.
Zauważ też, że poza dowódcami istnieli szpiedzy, dyplomaci, zabójcy, handlarze... i wszyscy mieli swoje umiejętności, sługi itd."

Czy widziałeś w serii TW problemy związane z dowodzeniem jednostkami z innych grup religijnych? Nope - katolicki generał bez problemów dowodził armiami mameluków czy kusznikami protestantów.

Czy widziałeś w serii TW problemy z żywnością dla zbyt dużej armii?

Czy widziałeś możliwość wprowadzenia uchwał ułatwiających zaciąg?

System gwiazdek i sług z serii TW w porównaniu z KA wygląda ubogo.
10-12-2009 22:18
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"chrześcijański generał bez problemów dowodził (...) kusznikami protestantów"

Czyżby jednak chrześcijanin=katolik?

Kurza twarz, znowu stałem się poganinem, nawet papierka nie podpisałem stosownego. : /
10-12-2009 22:59
Ezechiel
   
Ocena:
0
@ Aureus

Przepraszam za pomyłkę, już poprawiam.
11-12-2009 08:47
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Spoko, to mi się zdarza caly czas, od uczelni do blogosfery. : )
11-12-2009 08:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
    problem z misja
Ocena:
0
Wie ktos jak przejs "zaraze" gdzie znalesc na nia lekarstwo bo juz mnie irytuja ciagle bunty na mapie
15-03-2010 11:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.