» Recenzje » Wszystkie » Krew w ciemności

Krew w ciemności


wersja do druku

II część kampani Kamienie Zagłady


Krew w ciemności
Już pierwsze spojrzenie na okładkę mówi, z jakiego typu przygodą będziemy mieć do czynienia. Przedstawiona tam kolorowa banda orków galopująca na dzikach bojowych kojarzy się raczej z Warcraftem niż z subtelną intrygą. W tym wypadku pierwsze wrażenie jest trafne – ta przygoda to pozycja obowiązkowa dla fanów orków i wędrówek korytarzami pełnymi niebezpieczeństw.

Krew w ciemności jest drugą częścią (po Ogniu w górach) kampanii Kamienie Zagłady. Na starcie autorzy założyli, że część pierwsza została już ukończona. I faktycznie, trudno byłoby ten scenariusz poprowadzić samodzielnie. Celem przygody jest odnalezienie potężnego artefaktu – Kryształu Ziemi – ukrytego w krasnoludzkiej świątyni. Bohaterów czeka podróż przez Krainy Obłędu, spotkanie z orkami oraz wędrówki po podziemiach. Jest okazja, by poturlać kostkami, rzucić kilka czarów i spróbować podejść zielonoskórych mieszkańców świątyni. Rozczarują się jednak ci, którzy szukają rozterek moralnych i dużej ilości dramy.

Autorzy przygotowali scenariusz tak, by mogli go poprowadzić nawet niedoświadczeni mistrzowie. Podane zostały parametry większości szafek i stolików z dokładnością do 0,5 cm. Wszystkie lochy zaopatrzono w dokładne mapki. Przedstawiono wszystkie możliwe rozwiązania każdej sytuacji (choć nie jest ich wiele). Główny wątek ubarwiono dodatkowymi spotkaniami. Jednak ilość nie przechodzi w jakość. Po pewnym czasie irytujące staje się przedzieranie przez słupki parametrów i analizowanie niezliczonej ilości modyfikatorów do testów. Dla początkujących mistrzów może być to nawet pułapką, gdyż nie poradzą sobie z właściwym wpleceniem ogromnej ilości turlania w fabułę, co wpłynie na tempo przygody. Wątki poboczne, choć dokładnie opisane, nie zachwycają różnorodnością. Są to głównie spotkania z wszelkiej maści istotami chaosu. Na tle tej monotonii wybijają się pozytywnie nawet tak proste pomysły jak lawina w górach czy nagła zmiana pogody.

Irytujące jest też traktowanie graczy jak biedne owieczki, które z niczym nie potrafią sobie poradzić. Odnoszę się tutaj do fragmentów, w którym nakłania się postaci, by w ogóle ruszyły na poszukiwanie przygód.

Pewnym urozmaiceniem są zamieszczane u dołu niektórych stron fabularne aranżacje przygody, coś na kształt kilkunastolinijkowego opowiadania z dialogami. Pojawia się też jeden wyjątek z "naukowej" rozprawy o zwyczajach orków. Można się z niego dowiedzieć, czym jest "ogrowy grosz", a także przeczytać kilka rad dla współpracujących z zielonoskórymi. Niestety, wszystko zajmuje ledwo pół stroniczki. Szkoda, bo w tym dodatku odczuwa się brak szerszych opisów, które można by wykorzystać w innych przygodach. Nie ma też żadnych ciekawych rozwinięć mechaniki.

Na końcu znajdują się postaci, które gracze mogą wykorzystać. Są to te same postaci, które pojawiły się już w Ogniu w Górach, lecz z uwzględnieniem rozwoju profesji. Zaprezentowani tam bohaterowie idealnie pasują do rozgrywanego scenariusza. Zdziwiło mnie jednak, że nie ma wśród nich żadnej postaci kobiecej.

Na ostatnich stronach umieszczono też, jak we wszystkich scenariuszach, pomoce dla graczy. Wśród standardowych map i listów znalazł się dodatkowo model Kryształu Ziemi do posklejania i wycięcia. Niby drobiazg, ale miłośników wycinanek z pewnością ucieszy.

Szeroko opisano również działanie artefaktu stanowiącego cel przygody. Zapewnia on pewną kontrolę nad żywiołem ziemi. Autorzy zwrócili jednak uwagę, że jest to coś więcej niż tylko kosztowna zabawka. Piętno, jakie odcisnął na nim chaos, może objawić się zarówno przy rzucaniu czarów, jak i w najmniej oczekiwanym momencie. Ciekawe są też jego powiązania z Kryształem Ognia – bohaterem Ognia w górach.

Błędów w składzie i literówek nie naliczyłam wiele, co bardzo dobrze świadczy o polskim wydaniu. Dziwi mnie jedynie, że niektóre ilustracje (notabene wszystkie czarno-białe) powtórzono kilkakrotnie. Dodatek jest klejony, jednak nie ma przeszkadza to przy tak cienkiej książce – można ją z łatwością otworzyć w dowolnym miejscu.

Całość napisana jest językiem przystępnym, momentami pojawia się nawet humor. Nie można jednak oprzeć się wrażeniu, że Krew w ciemności to przerost formy nad treścią. Mapka świątyni, kilka spotkań z potworami i magiczny kawał ziemi to za mało na dobrą przygodę. Nie ma intrygi, zagadki, a rola Mistrza Gry ogranicza się do przedstawiania graczom wyglądu kolejnych pomieszczeń. Brak też tego lekko melancholijnego klimatu, który stał się w Polsce symbolem Warhammera.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
orków, zielonoskórymi, itp. czy to przypadkiem nie były ogry?
20-06-2005 09:04
MG-maciek-joker
   
Ocena:
0
Dodatek niezly ale tytlko niezly!! a i tak masz racje to byly ogry!!
29-06-2005 17:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.