Istnieją trzy typy regimentów: regimenty podstawowe (Core), specjalne (Special) i rzadkie (Rare). Jednostki podstawowe, będąc najtańszymi i najliczniejszymi, stanowią trzon każdej armii. Zawsze musimy też spełnić wymagania co do minimalnej ich ilości na polu bitwy. Wielokrotnie od nich właśnie będzie zależeć zwycięstwo bądź przegrana w bitwie, warto więc zainwestować w oddziały tak, by mieć pewność że dokonaliśmy właściwego wyboru.
Ogólnie możemy podzielić je na dwa rodzaje: jednostki strzeleckie i piechotę. Oddziały piechoty najlepiej jest wystawiać w blokach liczących co najmniej 4 szeregi. Minimalna ilość modeli jaką opłaca się wystawiać w regimencie to około 20. Oczywiście warto często wystawiać więcej figurek, oddziały piechoty powinny też zawsze korzystać z grupy dowódczej czyli weterana, sztandaru i muzyka. Zapewni to regimentowi zarówno większą skuteczność w walce wręcz, jak i zwiększy rezultat starcia (Combat Result), poprawi także morale jednostki. Oddziały strzeleckie nie muszą być z kolei tak duże, ich optymalna wielkość to od około 10 do 12 modeli, lub nawet do 16, jeśli dysponujemy dużą ilością miejsca. Taką jednostkę wystawia się w jednym szeregu lub w dwóch, jeśli dysponujemy górka lub nie ma dość miejsca, by zmaksymalizować ilość strzelców. Istnieją też jednostki podstawowe o trochę bardziej specjalistycznym zastosowaniu.
Wszystkie jednostki krasnoludzkie posiadają trzy zasady specjalne. Są pod działaniem Obrazy przodków (Ancestral grudge) gwarantującej im nienawiść (hate) wobec zielonoskórych. Dodatkowo są zdolni do maszerowania niezależnie od bliskości przeciwnika oraz wycofują się i dokonują pościgu na mniejszą o jeden cal odległość niż jednostki innych ras. Przyjrzyjmy się więc wyborowi jednostek jaki posiadają krasnoludy.
Wojownicy (Warriors). Krasnoludzkie społeczeństwo zorganizowane jest w klany. W czasach wojny każdy mężczyzna z klanu zdolny do uniesienia broni staje do walki z własną bronią i własnym pancerzem. Wojownicy to właśnie regimenty złożone z członków takich klanów. Tak jak i inne jednostki krasnoludzkie charakteryzują ich przede wszystkim wysokie współczynniki dowodzenia wytrzymałości, co w połączeniu ze zasadami specjalnymi wymienionymi wcześniej powoduje, że jest to jednostka której można zaufać.. Możliwość wyposażenia w tarcze i ciężkie pancerze bądź w broń dwuręczną sprawia, że wojownicy są jednostką, której można przeznaczyć różnorodne zadania taktyczne. Mogą walczyć zarówno w pierwszej linii jak i być jednostką rezerwową.
Strzelcy (Thunderers), są jednostką krasnoludów uzbrojonych w broń palną. Jej wysoki stopień zaawansowania oferuje duży zasięg, możliwość oddania strzału po ruchu, sporą siłę rażenia i poprawioną celność na zasięgu 12”. Dzięki temu są oni niezwykle skuteczni i niebezpieczni dla wroga . Salwa strzelców jest w stanie zadać spore straty nawet oddziałom ciężkiej kawalerii. Wyposażyć ich można też w tarcze, grupę dowodzącą i weterana z dwoma pistoletami. Tak sformowana jednostka ma możliwość błyskawicznego zreorganizowania w cztery szeregi i wziąć udział w starciu, niewiele ustępując normalnym wojownikom.
Kusznicy (Crossbowmen), jednostka krasnoludów uzbrojonych w kusze w obrębie tej armii wydaje się wręcz przestarzała. Odrobinkę większy zasięg nad arkebuzem nie jest w stanie konkurować z jego większą siłą rażenia, celnością i faktem, że można z krasnoludzkiej broni palnej oddać strzał po ruchu. Kusznicy są dość słabi i nie należy traktować ich jako podstawy strzeleckiej armii krasnoludów. Tylko wtedy, kiedy przewidujmy że naprawdę potrzeba nam będzie 6” zasięgu więcej możemy pomyśleć o dodaniu jednego oddziału do naszej armii.
Górnicy (Miners), to krasnoludy spędzające swoje życie w ciężkich warunkach kopalń, którzy w sytuacjach krytycznych powoływani są pod broń. Ich potężne kilofy niosą wrogom śmierć, zaś ich znajomość podziemnych korytarzy pozwala im niespodziewanie dostać się na pole bitwy. Ponieważ można mieć zaledwie jeden oddział górników w armii, należy się zapytać czy warto. Górnicy wyposażeni są w broń dwuręczną i ciężkie pancerze co czyni z nich silną jednostkę. Posiadają też unikalną zasadę rozstawienia. Zamiast pojawić się na stole z resztą wojska można ich umieścić niejako poza stołem. W kolejnych rundach będziemy mieć coraz większą szansę, że wejdą na stół na dowolnej jego krawędzi, zdarzyć się jednak może, że nie pojawią się przez całą bitwę. Ponieważ zawsze jest ryzyko ich utraty nie polecam wystawiania oddziałów większych niż 15 modeli. Na plecach przeciwnika taka liczba wystarczy, zaś w pierwszej linii będą raczej oddziałem wsparcia.
Łowcy (Rangers), są krasnoludami przyzwyczajonymi do życia na powierzchni. Znakomicie wyszkoleni w podchodach i walce jako harcownicy, są jedną z bardziej specjalistycznych krasnoludzkich jednostek. Można ich rozstawić jako zwiadowców (scout), potrafią się też sprawnie poruszać w trudnym, leśnym środowisku. Wyposażeni w kusze, całkiem sprawni w walce wręcz wyrównają ewentualną obecność wrogich zwiadowców. Dodatkowo mogą poważnie spowolnić postęp wrogiej armii, dając nam dodatkowo jedną czy dwie rundy na ostrzelanie wroga bądź na podejście naszej armii. Jednak w niewielkich armiach wystawiamy ich tylko wtedy kiedy wiemy, że będziemy mogli ich wykorzystać. W dużych armiach możemy zawsze pozwolić sobie na obecność, co najwyżej będą robić za kuszników.
Krasnoludy nie mogą więc narzekać na wybór wśród podstawowej piechoty, a także silnych jednostek strzeleckich, jednak nie posiadają żadnej kawalerii. Co prawda Łowcy i Górnicy potrafią zadziałać z szybkością i zaskoczeniem lepszym niż oddziały konnych, ale nie zawsze można na nich liczyć. Powoduje to, że armia krasnoludzka jest niezbyt szybka. Prowadzi, to do konieczności stosowania w tej armii odpowiednich taktyk. Należy więc mieć armię zdolną do podejścia do wroga, potrafiącą działać efektywnie. Brak szybkości należy nadrabiać determinacją, odpowiednim rozstawieniem i wysoką wytrzymałością jednostek. Zdaje się to sugerować taktykę obronną, lecz armia ta jest najskuteczniejsza, gdy połączymy taktykę obronną z kontratakiem i uderzeniem w najsłabsze punkty wroga, doprowadzając do przerwania jego szyku i zamknięcia w kotle wrogich jednostek.