Na pewno krasnale z przewagą jednostek walczących wręcz, Kowadłem Zagłady i mniejszą niż zwykle ilością maszyn nie są armią często spotykaną. Oto jak widzę przykładową rozpiskę takiej armii:
Heroes:
- Runelord z The Anvil of Doom,
- Thane,
- Thane,
- Dragon Slayer.
Core:
- 16 Warriors,
- 16 Warriors,
- 16 Miners.
Special:
- 16 Ironbreakers,
- 15 Slayers,
- Boltthrower,
- Boltthrower,
- Stonethrower.
Rare:
- Organ Gun.
Łączny koszt to 1765 punktów (bez runów).
Runelord z Anvil of Doom - na nim opieram antymagiczność tej armii. 150 punktów na magiczne przedmioty daje miejsce na przynajmniej dwa Spelleater Rune, które przy odrobinie szczęścia usuną z gry najbardziej zagrażające nam czary. Jest to ważniejsze od dwóch dodatkowych kości do rozpraszania czarów.
Kowadło Zagłady daje też możliwość rzucenia czterech runicznych czarów: Rune of Water, Air, Fire, Earth.
Rune of Air jest wyśmienity na magów kryjących się po lasach. Rune of Fir - doskonały na jednostki liczebne i o małej wytrzymałości. Rune of Earth warto zastosować na maszyny przeciwnika ustawione na górkach i konnicę. Więcej nie potrzeba.
Generałowi przyda się również gromrilowa zbroja i tarcza. Przydatny będzie Rune of Stone (+1 do AS) z Rune of Resistance (przerzuty na AS) na wypadek walki wręcz. Kowadło wytwarza ward save 4+ na wszelkie pociski (w tym magiczne). Dodatkowo wszyscy posiadają zasadę Unbreakable.
ThaneI. Warto dać mu topór dwuręczny, a na zbroi wyryć Master Rune of Gromril (1+AS). Uniwersalny.
ThaneII - nosi gromrilową zbroję i w tym momencie należy się zastanowić czy dać mu tarczę czy broń dwuręczną. Wybrałem tarcza z Rune of Stone, gdyż żaden przeciwnik nie zostawi słabo opancerzonego krasnoluda z trzema atakami z siłą 6 do następnej tury.
Dragon Slayer. Heros błąkający się po placu boju gotowy dokopać przeciwnikowi, który go zlekceważy. Master Rune of Swiftness powinien znaleźć się w każdej armii rekompensując krótkodystansowość krasnoludów (z Rune of Fury na Dragon Slayerze i Master Rune of Gromril na Thanie są standardowymi runami w moich armiach). Na duże monstra dobry jest Rune of Might. Podnosi klimat armii.
Przechodząc do jednostek – rezygnacja z oddziału Hammerersów spowodowana jest tym, że generał nie znajdzie się w ich oddziale. Natomiast na Slayerów można zawsze liczyć i bez wahania można powierzyć im flankę.
Miners i Stonethrower. Współpraca między nimi polega na tym, że bojąc się Miners przeciwnik stłacza swoje oddziały, a dzięki temu łatwiej trafić je z katapulty. Gdy bardziej obawia się katapulty sytuacja się odwraca.
Rola maszyn nie sprowadza się do zadania całkowitego niszczenia oddziałów przeciwnika, lecz do przerzedzenia ich tak, by te nie wytrzymały w walce wręcz z oddziałami mężnych krasnali. Ich mała liczba sprawia, że stają się cenniejsze i trzeba bardziej na nie uważać.
Runy z kolei pełnią funkcję wykończeniową - na katapulcie wyryłem Rune of Accuracym, a pamiętając, że czasami przyda się magiczny atak więcej (na np. istoty eteralne) Master Rune of Skewering (raz w bitwie trafia bez żadnych modyfikatorów na 2+) wykuty na Bolt Throwerze.
Wszystkie runy: - 2x rune of spellater(Runelord) - Rune of Stone z Rune of Resistance(Runelord) - Master Rune of Gromril(Thane1) - Rune of Stone(Thane2) - Master Rune of Swiftness(Dragon Slayer) - Rune of Accuracy(stone thrower) - Master Rune of Skewering(boltthrower) Razem za 235 punktów.
W tym momencie przychodzi pytanie jak tym grać ? Ta rozpiska nastawiona jest na grywalność. nie chodzi w niej wyłącznie o klimat, ale o ograniczenie standardowości.
Przykładem takiego właśnie ograniczania powtórzeń będzie sytuacja, kiedy krasnoludom przyjdzie wyjść do przeciwnika, który nastawiony na ostrzeliwanie i czarowanie, sam do nich się nie pofatyguje (np. niektóre armie imperialne i elfickie). Nieocenieni w takiej potyczce okazać się mogą Miners i Bolt Thrower z Master Rune of Skewering.
Rzadko stosowanym przeze mnie manewrem przy obronie maszyn jest częściowe wyjście do przeciwnika tak, by maszyny nadal go widziały, a przeciwnik na zaszarżowanie potrzebował dwóch skrętów (pierwszy na ominięcie oddziału piechoty) , niemniej jest to kurczowe trzymanie się zasad i w towarzyskich bitwach wstyd ich używać. Równie dobrze, używając podobnych założeń, możemy Slayerami robić reform tuż pod nosem wrogich oddziałów, by jak wyżej uniemożliwić przeciwnikowi szarżę tam, gdzie zaplanował. Ciekawym posunięciem opóźniającym marsz licznego i w miarę wolnego przeciwnika jest umożliwienie Slayerom zmazania swojej hańby, czyli skierowanie ich od pierwszej tury prosto na przeciwnika. Dostarczy to dużo radości obu stronom. Jednym jednostkom uniemożliwią marsz, drugie zwiążą w walce, a być może uda im się dożyć końca bitwy.
Większa ilość jednostek pozwala na bardziej skomplikowane ustawienia i manewry. Czasem w jednej turze można całkowicie zmienić linię obrony, dać przeciwnikowi możliwość szarżowania tam, gdzie my chcemy, gdyż w innym wypadku czeka go kolejna salwa z maszyn. Zaletą tej armii jako turniejowej jest jej nietypowość. Krasnoludy magicznie są też uniwersalne – dobre w obronie, ale równie dobrze mogące wyjść do przeciwnika. Ta rozpiska, jak każda w armii krasnoludów, sama bitwy nie rozstrzygnie, a wygrana dalej pozostanie dużym sukcesem.