string(15) ""
» Blog » Kosmiczna karcianka...?
10-03-2013 23:56

Kosmiczna karcianka...?

W działach: Inne, rpg, science fiction, SF | Odsłony: 15

Ostatnio wykluła się w mojej głowie koncepcja prostej space-operowej karcianki, która mogłaby stanowić wsparcie na sesjach RPG lub prostą rozrywkę sama w sobie. Przy opisywaniu jej zasad inspirowałem się trochę Endless Spacem, a nieco Homeworldem. Wiem, że nie są to najlepsze podstawy dla tego rodzaju gry, ale pomyślałem, że wspólnymi, polterowskimi siłami uda nam się opracować coś ciekawego. W tej notce przedstawię jedynie jak widziałbym mechanikę samej rozgrywki oraz trzy typy kart. Nie wiem dla ilu graczy byłaby to gra. Nie wiem jaki powinien być jej balans i ilość poszczególnych kart. Zapraszam do lektury i późniejszej dyskusji! :)


Mechanika rozgrywki


  1. Na początku rozgrywki każdy z graczy wybiera Karty Okrętów. Za każdy z nich płaci określoną ilość punktów startowych. Ich limit zależałby od przyjętej konwencji. Gra może być pojedynkiem niewielkich jednostek lub prawdziwą bitwą kolosów. Jeśli gra się spodoba chciałbym opracować specjalne zasady dla poszczególnych limitów. Wydaje mi się, że wybór floty powinien być jawny dla wszystkich uczestników gry – choćby dla uniknięcia nieporozumień w nierównej ilości punktów.


  2. Po wybraniu floty gracze dobierają Karty Specjalne Typów Okrętów. Każdy z dostępnych graczowi typów otrzymuje wszystkie możliwe karty specjalne. Jeśli dla przykładu gracz posiada na początku gry trzy myśliwce, to otrzyma Beczkę, Pętlę, Gwałtowne Manewry i Precyzyjną Salwę. Jeśli będzie posiadał dwa myśliwce i fregatę, to poza powyższymi kartami otrzyma także Specjalizację i Pociski Przechwytujące.


  3. Gracze wybierają z tajnej talii po trzy Karty Inicjacji Walki.


  4. Gracze wybierają po pięć kart w puli zawierających Karty Ofensywne, Sabotażowe, Obronne i Taktyczne.


  5. Zaczyna się właściwa rozgrywka. Obydwaj gracze wybierają jedną z Kart Inicjacji Walki, w ten sposób ją zaczynając. Pierwszą kartę akcji kładzie na stół ten gracz, którego Karta Inicjacji miała wyższą inicjatywę.


  6. Wszystkie współczynniki okrętów (energia, pancerz, osłony, manewr, ładownia) stanową pule, z których odejmowane i do których dodawane mogą być punkty. Większość Kart Akcji i Kart Specjalnych zużywa energię, niektóre ładownie albo manewr. Gracz może poświęcić rundę, nie zagrywając żadnej karty i zamiast tego dobrać jedną z talii.


  7. Kiedy okręt otrzymuje obrażenia, jeśli w opisie karty, które je spowodowała nie zaznaczono inaczej, to najpierw odejmowane są punty osłon, następnie pancerze. Okręt zostaje zniszczony, kiedy jego punkty pancerza spadną przynajmniej do 0.


I to w zasadzie tyle. Nie wydaje mi się, aby zasady były jakoś szczególnie skomplikowane, choć wydaje się, że liczba kart powinna być naprawdę duża. Warto zastanowić się tez nad balansem i ilością Kart Akcji, jakie otrzymują gracze.



Karty – część 1


1. Karty okrętów:


Myśliwiec (1 punkt startowy)energia: 5; pancerz: 1; osłony: 1; manewr: 10; ładownia: 0. Są to lekkie statki niezdolne do samodzielnego pokonywania większych odległości i wymagające do prawidłowego funkcjonowania baz naziemnych lub lotniskowców.

 

Ciężki myśliwiec (2 punkty startowe) – energia: 5; pancerz: 2; osłony: 2; manewr: 8; ładownia: 0. Ciężkie Myśliwce mają większy zasięg od myśliwców potrafią swobodnie przemieszczać się w obrębie układów satelitarnych pojedynczych planet (np. Saturn i jego księżyce).

 

Bombowiec (2 punkty startowe)energia: 5; pancerz: 2; osłony: 2; manewr: 7; ładownia: 1. Podobnie jak zwykłe myśliwce mają bardzo krótki zasięg. Są przystosowane do zwalczenia większych od siebie jednostek.

 

Korweta (3 punkty startowe)energia: 6; pancerz: 3; osłony: 2; manewr: 8; ładownia: 1. Całkowicie samodzielne, niewielkie jednostki i dużych możliwościach manewrów. Zwykle są wyposażone w uzbrojenie, które nie wymaga ciągłego manewrowania, aby prowadzić ostrzał.

 

Fregata (4 punkty startowe)energia: 8; pancerz: 5; osłony: 5; manewr: 5; ładownia: 2. Średnie jednostki przystosowane zwykle do pełnienia określonych funkcji na polu bitwy.

 

Niszczyciel (5 punktów startowych)energia: 10; pancerz: 10; osłony: 6; manewr: 5; ładownia: 3. Większe jednostki o sporej sile ognia przystosowane do walki z fregatami, bombowcami i korwetami.

Krążownik (6 punktów startowych)energia: 12; pancerz: 10; osłony: 8; manewr: 4; ładownia: 2. Większe jednostki o dużej sile ognia, polegające głównie na broni dalekosiężnej i manewrach.

 

Pancernik (7 punktów startowych)energia: 15; pancerz: 15; osłony: 10; manewr: 3; ładownia: 5. Najcięższe z mobilnych jednostek, ogromnie wytrzymałe i o największej sile ognia.

 

Platforma bojowa (7 punktów startowych) energia: 15; pancerz: 10; osłony: 20; manewr: 1; ładownia: 10. Niemobilne, wyjątkowo odporne jednostki korzystające zwykle ze wsparcia myśliwców i innych mniejszych jednostek.

 

Frachtowiec (3 punkty startowe)energia: 8; pancerz: 4; osłony: 3; manewr: 6; ładownia: 5. Słabo uzbrojone jednostki przystosowane do transportowania towarów. Posiadają duże ładownie, które mogą być wykorzystywane do przechowywania różnego rodzaju broni.

 

Lotniskowiec (5 punktów startowych)energia: 10; pancerz: 10; osłony: 10; manewr: 2; ładownia: 10. Polegają przede wszystkim na startujących z ich pokładów mniejszych jednostek, same posiadają niewielką siłę ognia.



2. Karty specjalne klas okrętów:


Beczka (Myśliwiec, Ciężki myśliwiec) – Okręt wykonuje szybką beczkę, która pozwala uniknąć ostrzału i wykonać atak. Koszt: 1 manewr, 1 energia. Zysk: Niweluje wszystkie obrażenia, zadaje 2 obrażeń.

 

Pętla (Myśliwiec, Ciężki myśliwiec) – Okręt wykonuje pętlę, która pozwala uniknąć ostrzału oraz uzyskać przewagę taktyczną. Koszt: 1 manewr, 1 energia. Zysk: Zmniejsza obrażenia o 5 i zwiększa przewagę taktyczną o 2.

 

Gwałtowne manewry (Myśliwiec) – Okręt wiruje i wykonuje gwałtowne skręty co znacząco utrudnia trafienie go. Koszt: 2 manewr. Zysk: Zmniejsza obrażenia o 7.

 

Precyzyjna salwa (Myśliwiec, Ciężki myśliwiec) – Niewielki okręt jest w stanie wykonać precyzyjny atak z niewielkiej odległości uszkadzając kluczowe podsystemu przeciwnika. Koszt: 1 manewr, 1 energia. Zysk: Zadaje 5 obrażeń.

 

Bomba samonaprowadzająca (Bombowiec) – Okręt wystrzeliwuje samonaprowadzający się ładunek wybuchowy, który wyjątkowo precyzyjnie trafia w cel. Niestety wymaga to zbliżenia się do przeciwnika. Koszt: 1 manewr, 1 energia, 1 ładownia. Zysk: Zadaje 10 obrażeń.

 

Walka kołowa (Korweta, Ciężki myśliwiec) – Okręt zaczyna krążyć wokół przeciwnika prowadząc ciągły ostrzał. Utrudnia to nieznacznie trafienia nie tracąc okazji do ataku. Koszt: 2 manewr, 2 energia. Zysk: Zmniejsza obrażenia o 2, zadaje 4 obrażeń.

 

Specjalizacja (Fregata) – Fregaty są wyposażone w podsystemy umożliwiające im szybkie dostosowanie się do sytuacji. Pozwala to im znacząco zwiększyć skuteczność jednej, wybranej akcji. Koszt: 2 ładownia. Zysk: wybrana karta dostaje +3 do wszystkich zysków do końca potyczki dla danego gracza.

 

Pociski przechwytujące (Niszczyciel, Fregata) – Okręt wystrzeliwuje pociski przystosowane do niszczenia rakiet i bomb w locie. Część z nich ma szanse trafić w przeciwnika. Koszt: 1 ładownia, 1 energia. Zysk: zmniejsza obrażenia od rakiet i bomb o 20. Zadaje 2 obrażeń.

 

Daleka salwa (Krążownik, Pancernik) – Okręt wykonuje potężny atak na daleki dystans, co niweluje bonus obronny wynikający z przewagi taktycznej oraz osłony. Koszt: 3 energia. Zysk: Zadaje 10 obrażeń bezpośrednio w pancerz z pominięciem bonusu do obrony wynikającego z przewagi taktycznej.

 

Taran (Pancernik) – Okręt taranuje przeciwnika zadając mu ogromne obrażenia. Koszt: 1 manewr, 10 obrażeń. Zysk: 20 obrażeń.

 

Zmasowana obrona (Platforma bojowa) – Stacja skupia wszystkie swoje systemy na obronie, praktycznie uodparniając się na ataki. Koszt: 5 energia, 1 manewr, 2 ładownia. Zysk: Wzmacnia osłony o 20.

 

Zasłona złomu (Frachtowiec) – Frachtowiec wyrzuca z ładowni złom, który osłania przed wrogim ogniem i pozwala zyskać niewielką przewagę taktyczną. Koszt: 1 ładownia. Zysk: Zmniejsza obrażenia o 5, pozwala uzyskać 1 punkt przewagi taktycznej.

 

Start myśliwców (Lotniskowiec) – Lotniskowiec może wprowadzić do walki po swojej strony trzy karty okrętów, z których każdy może należeć do innego typu – myśliwca, ciężkiego myśliwca lub bombowca. Koszt: 3 energii, 3 ładowni. Zysk: Trzy okręty.


 

 

3. Karty inicjacji walki


Szarża – Okręt szarżuje na przeciwnika natychmiast rozpoczynając ostrzał. Koszt: 1 energia, 1 manewr. Zysk: Przeciwnik traci wszelkie premie wynikające z przewagi taktycznej. Wszystkie karty zadają podwojone obrażenia do końca walki. Inicjatywa: 3.

 

Trajektoria balistyczna – Okręt zbliża się do przeciwnika szerokim łukiem parabolicznym, co pozwala wykorzystać dźwignie grawitacyjną pobliskiego obiektu o wielkiej masie (jeśli taki jest dostatecznie blisko) oraz daje pewną przewagę taktyczną. Koszt: brak. Zysk: 2 manewr, jeśli w pobliżu wielkiego ośrodka masy, zwiększa przewagę taktyczną o 1. Inicjatywa: 1.

 

Wejście równoległe (niedostępne dla myśliwców) – Okręt przemieszcza się w średniej odległości równolegle do przeciwnika i może natychmiast rozpocząć ostrzał. Koszt: brak. Zysk: Inicjatywa: 2.

 

Atak od flanki – Okręt zbliża się do przeciwnika od jego najsłabszej i pozbawionej uzbrojenia strony. Koszt: 3 manewr. Zysk: Przewaga taktyczna zostaje zwiększona o 5. Następna karta zadaje dwa razy większe obrażenia i/lub chroni przed nimi dwa razy lepiej. W przypadku Beczki wydłuża czas jej działania o jedną kolejkę. Inicjatywa: 4.

 

Zasadzka – Okręt czeka do ostatniej chwili, aby zaatakować, kiedy położenie przeciwnika będzie dla niego najkorzystniejsze. Koszt: 3 energia. Zysk: Następna karta zadaje trzy razy większe obrażenia i/lub chroni przed nimi trzy razy lepiej. W przypadku Beczki wydłuża czas jej działa o dwie kolejki. Inicjatywa: 5. 

 

Elementy pod-RPG-owe

 

Tutaj kilka pomysłów, które mogłyby uatrakcyjnić grę jako narzędzie i urozmaicenie na sesjach RPG. Przede wszystkich wpływ postaci na walki. Zastanawiam się, czy nie warto wprowadzić tu kart pilotów/dowódców, które pływałyby na współczyniki pojedyńczych okrętów/całej floty. Mogłyby one się rozwijać stopniowo zdobywając doświadczenie. Mogłaby być to minikarta postaci.

 

Drugim elementem o modobnym charakterze mógłby być "okręt flagowy" graczy.  Jak na ukochaną łajbe przystało miałby on nie tylko jakieś romantyczne, albo dziwaczne imie, ale także mógłby byc ulepszany, tym samym zyskując lepsze statystyki lub specjalne karty. 

 

To jednak tylko dodatkowe warianty, które moga być warte rozważenia.

 

Tymczasem czekam na Wasze, drogi Polteru, opinie i owagi ;).

 

Pozdrawiam

Aravial 

 

PS. Wszelkie formy trollerki będę anihilował.  

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ciekawe. Podobne rozwiązania początkowe do Star Wars X-Wing, choc na większą skalę, no i w formie karcianki. Podoba mi się, zwłaszcza że z musu niektóre elementy są podobne do mojego najnowszego projektu :)
11-03-2013 00:05
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Zastanawiam się, czy przypadkiem nie wartoby dorobić do tego zwyczajnie settingu i zrobić RPGa o kartowej mechanice. Nawet mam pewien pomysł. Nieco inspirowany Firefly'em.

Pojedyńczy układ słoneczny, który nosi znamiona tego, że stworzono go sztucznie. Nie chodzi nawet o to, że jest ogromny - liczy koło setki różnorodnych planet, z których wiele ma po kilkadziesiąt księżyców - ani o to, że gwiazda przejawia dziwaczną aktywność, sprzeczną z prawami fizyki, która sprawia, że jej ekosfera jest podejrzenie szeroko. Kluczem byłby anomalie, które odchylałby orbity tych wszystkich ciał niebieskich tak, aby się nie nawzajem nie porozwalały oraz znajdowane po różnych kątach, zupełnie niezrozumiałem i w większości bezuzyteczne artefakty. Konwencja byłaby czysto spaceoperowa - można swobodnie uniknąć wszelkiego rodzaju skoków FTL i tak dalej - napędy, przynajmniej w większości, byłby konwencjonalne. Ot - układ słoneczny, tylko dalece bardziej złożony.
11-03-2013 10:46
Z Enterprise
   
Ocena:
0
w dyskusjach pod WTB wspomniałem o stworzeniu układu podobnego do The Verse z Firefly. Może takie rozwiązanie by ci pasowało?
11-03-2013 10:59
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
W sensie bitwniak? Ja w życiu nawet nie grałem w bitewniaka, nie wiem jak miałbym się przydać przy jego tworzeniu ;). Do tego wydaje mi się, że do takiego uniwersum lepiej pasowałaby mniejsza skala.
11-03-2013 11:01
Z Enterprise
   
Ocena:
0
nie nie! ja mowie o miejscu akcji, settingu twojej gry. :)
wklep sobie firefly the verse w google image.
układ wielokrotny, 5 gwiazd, setki planet i księżyców. rozumem, że coś takiego mogłoby ci pasować?
Pomysły mechaniczne są fajne w tym twoim szkicu, ale nie mam teraz czasu zadawać pytań, a kilka mam.
11-03-2013 11:10
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
To czekam, aż będziesz miał czas.

Trochę chyba nie rozumiem, o co chodzi. Przecież sam napisałem, że właśnie Firefly byłby tu podstawą - ale nie w prostej kopii, a z dodaniem kilku elementów. Tym co mi w The Versie przeszkadzało, to fakt, że podobny układ, przynajmniej w zgodzie z moją wiedzą astronomiczną, nie mógłby zaistnieć. Sta pomysł, aby był to twór sztuczny, produkt potężnej inżynierii gwiazdowej, na który ludzkość się natknęła.
11-03-2013 11:18
Z Enterprise
   
Ocena:
0
nie widziałem firefly w inspiracjach, my bad :)
11-03-2013 11:23
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
W notce pisałem głównie o inspiracjach dla mechaniki po prostu. W jednym z komentarzy wspomniałem o Ważce ;). No, nvm :P.
11-03-2013 11:24
Z Enterprise
   
Ocena:
0
co do mechaniki. dużo elementów masz podobnych do x-winga figurkowego, jak pisałem wyżej. oczywiscie poza tym, ze xwing to figurkowa gra. ale daloby sie jego mechanizmy latwo przerobic na karciankę. tak myślę.
przejrzyj jak będzie okazja, moze znajdziesz jakieś inspiracje?
11-03-2013 11:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.