» Kaer Earthdawn » Biblioteka » Kości zostały rzucone

Kości zostały rzucone


wersja do druku

czyli o mechanice w grze Earthdawn

Redakcja: Aleksandra 'aleandra' Jursza

Tak jak obiecałem to w poprzednim artykule, zajmiemy się tym razem mechaniką gry. Zacznijmy może od tego, że sam system wymaga posiadania aż sześciu różnych kostek wielościennych. Od k4 do k20. Postać jest opisana za pomocą sześciu cech, z których wyliczamy dodatkowe współczynniki. Osobną sprawę stanowią talenty, które są powiązane z cechami. W związku z tym, że w świecie gry wszechobecna jest magia, Bohaterowie Główni mają bezproblemowy do niej dostęp. Stąd właśnie wspomniane talenty. Są to specjalne zdolności, niektóre dostępne tylko dla wybranej Dyscypliny. Opierają one swoje działanie na magii. Dyscyplina jest to pewnego rodzaju filozofia życiowa postaci. Nie każdy może podążać taką ścieżką. Jednak w grze przyjmuje się, że Bohaterowie Główni są Adeptami, czyli kroczą którąś z dostępnych Dyscyplin.

Wróćmy jednak do opisu postaci. Z wartości cech określa się ich poziom i według tego przyporządkowuje się odpowiednie kostki stosowane podczas testów. Talenty zaś powiązane są najczęściej z cechami. Wynik rzutu kośćmi musi zaś być większy od wyznaczonego Stopnia Trudności. Podczas testów występuje tutaj zasada tak zwanej kostki premiowej. Oznacza ona, że jeśli na danej kostce wypadnie maksymalna liczba oczek, mamy prawo do ponownego nią rzutu. Można powiedzieć: nic nowego. Gdzie tu ta innowacyjność i zgranie ze światem? Już śpieszę z wyjaśnieniami.

W wielu grach RPG część mechaniczna jest wyraźnie oddzielona od części fabularnej. Oznacza to, że postaci wiedzą na przykład, jakie mają umiejętności, ale nie wiedzą na jakim są one poziomie. Gracz zwiększa możliwości postaci, rozwija ją. I jest to uzasadnione tylko doświadczeniem i szkoleniem. W Earthdawnie jest inaczej. Tutaj Bohaterowie znają swoje możliwości. Oni wiedzą, na jakich są kręgach, na jakich poziomach mają swoje talenty. Mechanika tej gry została tak skonstruowana, że przenika ona część fabularną. Razem tworzą zgraną całość.

Można to dokładniej omówić na przykładzie działania magii. W innych systemach mag po prostu rzucał czary. Wypowiadał inkantacje, posiadał składniki lub cokolwiek innego. Jednak cała filozofia sprowadzała się do zadeklarowania rzutu i wykonania testu. Tutaj jest inaczej. Sama zasada działania magii została dokładnie opisana. Mag czerpie energię z przestrzeni astralnej, tka z niej wątki zaklęcia, następnie splata je razem i dopiero wtedy może rzucić stworzone zaklęcie. Bo dodać należy, że według założeń gry, wszystko posiada swoje wzorce, ale tylko przedmioty, miejsca lub osoby posiadające Imię mają tak zwany prawdziwy wzorzec. To właśnie dzięki nim wszystko istnieje. Wątki zaś można przyrównać do luźno rozrzuconych nitek w przestrzeni. Adepci potrafią wychwytywać je i splatać, dopasowując do odpowiednich wzorców. Obrazowo można to przedstawić jako szycie z nitek wątków według określonego wzorca ubrania. Oczywiście, można by stwierdzić, że to tylko fabularna otoczka. Że w każdym systemie można dodać taki opis. Owszem, tylko że tutaj ten opis przekłada się na konkretne reguły mechaniki. Mamy talent tkania wątków i rzucania czarów. Każde zaklęcie składa się z określonej liczby wątków, które trzeba utkać. Każdy wzorzec talentu wymaga wplecenia do niego wątków, żeby odpowiednio zadziałał. Wiedzą o tym postaci żyjące w świecie gry.

Idąc dalej “magicznym” tropem, możemy teraz przyjrzeć się magicznym przedmiotom. W znanych mi grach albo działały one same z siebie, albo wymagały zidentyfikowania. Co to oznacza? Że bierzemy przedmiot do ręki i od razu korzystamy z jego mocy. Lub przeciwnie, jego zdolności są dla nas niedostępne aż nie zidentyfikujemy, jakie one są. Tutaj znowu Earthdawn ma własną wizję. Otóż magiczny przedmiot posiada swój własny wzorzec, jak wszystko co posiada Imię. I żeby móc korzystać z jego mocy, należy wplatać w niego własne wątki. Bohater Gracza doskonale wie ile ich zostało już wplecionych, na jakich są poziomach, jakie profity zapewniają. Mechanika po raz kolejny przeplata się z otoczką fabularną.

Oczywiście nie jest ona bez wad. Niektóre osoby zarzucają grze, że stosuje za dużo kostek do testów. Aby wykonać test trzeba najpierw sprawdzić, jakimi będzie się rzucało na danym poziomie. I będą oni mieli po części rację. Jednak po kilku grach Gracze sami będą pamiętali niektóre poziomy. Mistrz Gry zaś po pewnym czasie zapamięta najczęściej stosowane kombinacje poziomów i kostek. Zresztą, czy to jest aż tak istotne w porównaniu ze świetnym zgraniem ze światem? Słychać też opinię, że walki mogą trwać strasznie długo. Jednak nie zapominajmy, że to system heroic fantasy. Czy nie znamy mitów o wielodniowych walkach jakiś herosów? Taki jest właśnie Earthdawn. Gracze, korzystając z talentów mogą tworzyć spektakularne pojedynki i bitwy o epickim rozmachu. Ta gra nie ma być realistyczna. Tutaj bohaterowie mają być Bohaterami, a nie ginąć od jednego ciosu przeciwnika. Gracze starają się maksymalnie wykorzystać talenty swoich postaci, by te dokonywały heroicznych czynów. Owszem, to zajmuje czas, ale daje też niesamowitą radość podczas grania, kiedy to postać tworzy kombinację talentów pozwalającą pokonać potężnego przeciwnika. Oczywiście można zrezygnować ze ścisłego trzymania się mechaniki podczas potyczek. Jednak należy zasygnalizować, że takowe problemy istnieją.

Zapewne to nie wszystkie wady mechaniki. Nie ma jednak produktu bez wad, a wszystkich gustów nigdy się nie zaspokoi. Sądzę jednak, że mechanika Earthdawna jest na tyle ciekawa i zgrana ze światem, że warto zapoznać się z tym systemem. Do zobaczenia na szlakach Barsawii.


Zobacz także: Co to jest RPG? - tekst wyjaśniający czym jest RPG
[url=Earthdawn--wprowadzenie-do-swiata-gry-c2817]Earthdawn[/url] - część pierwsza tekstu wprowadzającego do gry.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Richard Hade
    :)
Ocena:
0
Przyzwoity tekst, przypomnial mi dlaczego zaczalem grac w EDka ;) i dlaczego, pomimo tego, ze dawno nie gralem nadal milo go wspominam. Mechanika w ED jest moze dziwna, ale IMO doskonale pasuje do wykreowanego przez tworcow swiata. Jeszcze pamietam jak z nieukrywana przyjemnoscia chwytalo sie garsc kostek i z nadzieja czekalo na wynik, ktory to mial zadecydowac o silnym, mocnym, poteznym czy super mega masakrycznym ciosie ;)
19-01-2006 22:20
~Gerion

Użytkownik niezarejestrowany
    testy
Ocena:
0
Warto też nadmienić, pewne uproszczenia mechaniki w 3 edycji ED (Earthdawn Classic).
DOtychczas wszelkie kary i bonusy odnoszone były do testowanego stopnia (np. stopień 4 = k6, stopień 5 =k8, stopień 6=k10, stopień 7 = k12). Jeśli postać korzystała ze stopnia 4 (k6) i otrzymała bonus +2, wówczas dodawała go do stopnia, otrzymując w efekcie stopień 6 (k10).

W EDCLassic, ów bonus (+2) dodaje do wyniku testu (a więc wyniku pierwotnego rzutu na 4 stopniu (k6)).

Podobnie z karami, odejmuje sie je również od wyniku testu (po rzucie), a nie przed rzutem modyfikuje stopień testu.

Takie uproszczenie ma wadę i zaletę. Zaletą jest fakt, że nie trzeba zerkać na ściągę ze stopniami i odpowiadającymi im koścmi.
Wadą jest fakt statystyczny - trudniej uzyskać skranie wysoki (lub skrajnie nieski) wynik. Bardziej prawdopodobne są wyniku oscylujące przy średniej.
20-01-2006 10:00
Richard Hade
    Masz racje
Ocena:
0
z jednej strony to moze i dobrze, ze jest mniej problemu ze spamietniem stopni, ale uwazam ze i tak nie byl to na tyle duzy problem, zeby tak zmieniac mechanike. Jakby nie bylo to jest heroic wiec musi w nim byc miejce na heroiczne zwyciestwa jak i kleski, a tak robi nam sie z kazdego adepta zwykly sredniak, a przeciez chodzi o to zeby nawet niskokregowa postac mogla pokonac Verjigorma, tacy sa przeciez bohaterowie. :)
20-01-2006 11:52
~Gerion

Użytkownik niezarejestrowany
    nie jest aż tak źle
Ocena:
0
Heroizm nadal wpisany jest w ED.
Jedyna różnica jest statystyczna.
Bo zamiast np do stopnia 7(k12) dodać 1 (stopień 8 a więc 2k6), mamy średnią k12+1.
Jak policzysz sobie statystyczne wyniki dla k12+1 i 2k6, to się okaże, że ich średnia jest identyczna.
Natomiast wyniki skrajne dla 2k6 są nieco bardziej częste (dwie kości, więcej szans na wynik premiowy - "przerzut").

Niskokregowa postać nie ma niestety szans pokonać Verijgorma, ani żadnego nazwanego Horrora.

Też wystarczy spojrzeć na statystykę. Jeśli któraś z obron Horrora dochodzi do 20, to wymagany stopień testowanego talentu/zdolności też musi być _średnio_ na 20 by założyć 50% szansę sukcesu.

Mimo heroizmu i magicznych zdolności matematyki nie da się oszukać.

Oczywiście wynik 78 na k12 jest imponujący, ale zdarza się raz na 100 tys rzutów ;-)
20-01-2006 14:50
Richard Hade
    hmm
Ocena:
0
Ale sie zdaza czesciej na 2k6 :P.
Jak by nie liczyl to wartosc oczekiwana przy nowej metodzie (k12+1) wynosi 7,58, a przy 2k6 7, przy zalozeniach ze nie interesuja nas przerzuty. Jezeli zas przyjmieny przerzuty to wyniki sie skomplikuja, ale jak mowisz nalezy oczekiwac wiekszych po stronie metody starszej (mowie z doswiadczenia, jezeli znajde chwile czasu popre to obliczeniami ;)).
Nadal jednak obstaje, ze pokonanie Verjigorma jest teoretycznie mozliwe, a przy metodzie 2k6 bardziej niz przy k12+1. W praktyce jednak wiadomo, ze nawet nikt o tym nie mysli. Tak tez w mysl rachunku wyrownawczym przyjeto za prawdopodobne tylko 2/3 mozliwego z teoretycznego punktu widzenia przedzialu i trzeba tez przyjac, ze niestety moje teoretyczne dywagacje na temat "giermka tlukacego smoka", trzeba wrzucic miedzy bajki :/, a takowe sukcesem zakonczone akcji zrzucic na karb bledu statystycznego.
20-01-2006 17:45
~Gerion

Użytkownik niezarejestrowany
    Statystyka
Ocena:
0
Teraz trochę statystyki. Verijgorm ma fizyczną obronę 34. Wojownik na kręgu 9 niech ma zręczność step 7 i Broń białą step 9. Posłużyłby się więc 16 stopniem (k20+k8).
Prawdopodobieństwo wyrzucenia 34 (uwzględniając kości premiowe) to 3,62%.
Jeśli byłby to krasnolud, wtedy z Karmą ma szanse: 7,28%, a człowiek z Karmą 8,75 %.

Załóżmy że jest wielkim bohaterem i dzięki magicznym przedmiotom, magii krwi i innym cudom, posługuje się stopniem 23 (k20+2k10). Wtedy bez karmy ma 12,45% na sukces, krasnolud z karmą ma 23,45%, a człowiek z Karmą ma 26,65%.

Wspomnę tylko o panerzu 40 ;-)

pozdrawiam
30-01-2006 14:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.