Omawianą przeze mnie talię można podzielić na kilka sengmentów: kontry, removal, drawing-engine, finishery i oczywiście mana-base.
Kontry:
4 Force Spike
4 Counterspell
3 Mana Leak
Układ ten jest zależny w dużej mierze od metagame. Force Spike jest niezastąpiony w walce z szybkimi taliami, jak UG czy Gobliny, za to staje się mniej użyteczny w grach z kontrolami, takimi jak Rock albo po prostu inny Psychatog. Kontr należy oczywiście używać bardzo rozsądnie, ponieważ dysponujemy ich niewielką ilością. Można to naprawić imprintując Counterspella na Isochron Scepterze, ale nie należy się nastawiać na wygrywanie w ten sposób, gdyż zdarza się to raz na trzy-cztery pojedynki.
Jeżeli w naszej okolicy przeważają konstrukcje kontrolne, to z powodzeniem możemy zastąpić Force Spike'i Memory Lapse'ami, w agresywnym metagame polecam jednak układ jak powyżej.
Removal:
2 Smother
4 Fire/Ice
Fire/Ice to chyba najbardziej pożądana karta, kiedy chodzi o potencjał Isochron Scepterów. Umożliwia nam zbudowanie potężnej ręki i wykluczanie co turę jednego stwora przeciwnika, dzięki swojej niebieskiej połówce. Czerwoną [img right]Apocalypse/128.jpg[/img]"zamiatamy" gobliny, a czasami po prostu zabijamy przeciwnika. Smother jest wyborny przeciwko Goblinom i UG Madnessom, również idealnie pasuje do Isochron Sceptera. Pozbywa się strasznie uporczywych Goblin Warchiefów i Wild Mongreli, co jest niezmiernie ważne i psuje tempo przeciwnika, przez co zyskujemy na czasie i dostajemy jedną/dwie tury na zbudowanie odpowiedniego card-advantage (czyli przewagi w kartach). Dlaczego tylko tyle removalu? Odpowiedź jest prosta: mamy w talii bardzo dużo kart pozwalających manipulować biblioteką i dociągać nowe kartoniki, poza tym każdy Cunning Wish może zamienić się szybko w nowy removal wyciągnięty z sideboardu. Na większość talii Psychatog zastępuje removal, ponieważ dzięki szybko zapełnianemu cmentarzowi jest na tyle dużym stworem, że jest sobie w stanie poradzić z każdym innym. Jedynie latanie (dzięki Wonderowi, czasami również Exalted Angele) wszystko psuje.
Jeżeli w mieście, w którym mieszkasz, niewiele ludzi gra UG Madnessem albo Goblinami, za to jest przewaga Rocków, Enchantressek i kontroli, to zamiast Smotherami wskazane jest grać Diabolic Edictami.
Drawing-Engine:
3 Brainstorm
4 Accumulated Knowledge
3 Cunning Wish
3 Fact or Fiction
Aż trzynaście miejsc poświęconych na karty odbudowujące naszą rękę to naprawdę dużo. Stanowią one jednak najwiekszą siłę tej talii - zapewniają stały dopływ nowych odpowiedzi na szybko kończące się zagrożenia przeciwnika. Brainstorm jest świetny w połączeniu z Fetch-Landami, gdyż umożliwia nam odłożenie na górę biblioteki niepotrzebnych kart oraz późniejsze przetasowanie jej za pomocą wspomnianego lądu. Dzięki temu może dociągniemy coś bardziej przydatnego. Jest to również bardzo dobry sposób na discard, jak Duress czy Cabal Therapy. W odpowiedzi rzucamy Brainstorma i na [img left]Judgment/37.jpg[/img]górę "chowamy" karty, na których najbardziej nam zależy. Pasuje również jak ulał (to samo tyczy się Accumulated Knowledge'a) do Isochron Sceptera, co daje nam stałą przewagę + 1 dodatkowa karta co turę; to wygrywa bardzo wiele gier. Cunning Wish jest swego rodzaju tutorem, zazwyczaj po kartę z sideboardu. Należy jednak pamiętać, że "wishować" można również po karty usunięte poza grę czyli jeżeli za pomocą Psychatoga usuniemy poza grę Counterspella, to mamy możliwość wrócić go na rękę właśnie przy użyciu Wisha. Celem tego czaru mogą być również karty, które zużyliśmy do imprintu przy Scepterze, jednakże należy pamiętać, że jeżeli Berło jest ciągle w grze i wyciągniemy kartę przypisaną do niego to... Isochron straci swoją magiczną moc i używając go nie będziemy mogli niczego kopiować. Fact or Fiction jest zdecydowanie najpotężniejszą kartą z tej "sekcji". Bardzo często używam jej w taki sposób, aby zmusić przeciwnika do nieoptymalnego podziału. Na przykład mając Counterspella na ręce rzucam w odpowiedzi na jakiś czar przeciwnika Fact or Fiction. Ten często myśli, że nie mam na jego zagrożenie odpowiedzi i Faktami poszukuję kontry, przez co dzieli je nieoptymalnie (na przykład kontra i ląd albo Smother, Cunning Wish i Brainstorm). Wtedy używam kontry z ręki, biorę część z lepszymi kartami i dzięki takiemu zagraniu buduję przewagę, która nieraz wygrywa pojedynek. Druga "kupka kart" spada do grobu, przez co zasila naszego Psychatoga; Fakty to naprawdę genialna karta. Ma tylko jedną wadę - kosztuje 4 mana, przez co może nie być tak straszliwie pożądana w pierwszych turach przeciwko agresywnym taliom. Niektórzy gracze korzystają z Intuition, która świetnie się sprawdza w połączeniu z Accumulated Knowledge'ami. Jednakże karta ta jest wręcz beznadziejna przeciwko innym taliom tej podobnym. Nasz jeden Knowledge będzie za 3 za to wszystkie po stronie przeciwnika skorzystają z tych leżących w naszym grobie. Szczerze mówiąc nie miałem nawet zbytnio okazji przetestować Intuition ponieważ w Katowicach zazwyczaj mirror-match zdarza się przynajmniej raz na turniej o ile nie więcej. Z tego względu z tego "mini comba" zrezygnowałem. Na agresywne talie karta ta jest jak najbardziej dobra.
Jeżeli Twoje lokalne metagame składa się w większości z UG Madnessów i Goblinów, to proponuję za jedne Fact or Fiction dodać trzeciego Smothera.
Finishery:
4 Psychatog
3 Isochron Scepter
Isochron Scepter jest bardzo potężny, jednak ma dużą wadę - kosztuje dwa mana, przez co praktycznie tracimy jedną turę (we wsześnej fazie gry) na wystawienie go. Jeżeli zaraz po wystawieniu ktoś nam go zniszczy, strata może byc nie do odrobienia. Nie warto zagrywać go również zagrywać bez ochrony (no chyba, że na talie, które na pewno nie mają odpowiedzi na artefakty). Z tych powodów są tylko trzy sztuki Sceptera. Zazwyczaj zagrywa się go w okolicach piątej-szóstej tury. Poza tym nie można się zbytnio od tej karty uzależniać, trzeba mieć talię tak przygotowaną, aby w razie braku Berła można było pokonać każdego przeciwnika. W tej części talii może również znajdować się Upheaval. Ja gram czterema Psychatogami ze względu na katowickie metagame pełne Goblinów i UG Madnessów.
Jeżeli u Ciebie przeważają Rocki, Psychatogi i inne podobne im talie, to możesz spokojnie "uciąć" jednego Atoga na rzecz Upheavala, który kontrole po prostu miażdży (oczywiście przy wcześniejszym rozegraniu partii tak, aby potencjał Upheavala móc wykorzystać). Ja jednak jestem zwolennikiem grania bez niego - zazwyczaj dochodzi mi na pierwszą rękę i tylko przeszkadza. Ale wiem z obserwacji, że potrafi być bardzo przydatny i przesądzać o wyniku niejednej gry.
Mana Base:
10 Island
3 Polluted Delta
4 Bloodstained Mire
1 Mountain
3 Swamp
2 Shivan Reef
W grze będziemy cały czas mieli praktycznie same basic-landy przez co jesteśmy totalnie niewrażliwi na Wastelandy i Dust Bowle. Spora ilość Fetch-Landów bardzo dobrze współgra z Brainstormami, a dodatkowo zapełnia grób Psychatogowi.
[img right]Invasion/57.jpg[/img]Sideboard:
3 Engineered Plague
2 Perish
2 Deep Analysis
2 Duress
1 Corpse Dance
1 Stifle
1 Shattering Pulse
1 Boomerang
1 Diabolic Edict
1 Fact or Fiction
Plagi zapewniają ogromną poprawę naszych szans (i tak niemałych) w walce z goblinami. Po zagraniu tego uroku zagraża nam o wiele mniej goblińskich kart. Dodatkowo dobre na UG Madness i RG Beatdown, gdyż stopują Waterfront Bouncerów/Merfolk Looterów oraz River Boy/Grim Lavamancerów. Jedną kartą załatwiamy cztery z talii przeciwnika, co daje nam znaczący card advantage.
Perish to odpowiedź na niezmiernie wredną kartę, jaką jest Troll Ascetic. Dewastujemy w ten sposób Rocka, w mniejszym stopniu UG Madness oraz inne talie oparte na zielonych stworach.
Deep Analysis to świetna karta na talie kontrolne, momentami lepsza od Fact or Fiction. Zazwyczaj przeciwnicy nie kontrują tej karty. To samo tyczy się discardu, nikt nam Duressem nie zrzuci przecież Analysis, co daje nam niemalże zawsze pewność, że tą kartą dociągniemy cztery inne.
Duress jest używany również przeciwko kontrolom, lecz ma też drugie zastosowanie - jest wyśmienity przeciwko combo-deckom. Łatwo psuje plany przeciwnikowi zrzucając mu z ręki którąś część komba. Bardzo ułatwia to rozgrywkę.
Jeżeli w Twoim metagame jest przewaga Rocków, Psychatogów itp., możesz śmiało zrezygnować z Engineered Plague na rzecz trzeciej Analysis, trzeciego Duressa oraz trzeciego Perisha. W środowisku pełnym talii opartych na stworach warto zrezygnować z Deep Analysis i wrzucić do sideboardu Smothera oraz Ensnare, które w walce z beatdownami są naprawdę wyśmienite. Natomiast na turnieju pozbawionym Rocków, za to z udziałem kilku UG Madnessów, świetnym wyborem będą Callous Oppressorzy zamiast Perishy. Ta karta UG po prostu dewastuje.
Jest kilka kart, które w moim sideboardzie miejsca nie znalazły. Jedną z nich jest Chill. Karta ta ma pewną wadę - aby była skuteczna, MUSI być zagrana w drugiej turze, inaczej zbytnio nie przeszkadza przeciwnikowi. Jeżeli po stole beztrosko śmiga horda goblinów, to Chill nam raczej nie pomoże, stąd mój wybór Engineered Plague.
Wiele osób gra w sideboardzie Orim's Chantem. Ja nawet tej opcji nie testowałem, odrzuciłem ją "na starcie". Postanowiłem, że nie chcę mieć w sideboardzie kart, które działają tylko ze Scepterem, ponieważ te mam w talii tylko trzy. Rzadko kiedy mam sytuację na stole pod pełną kontrolą i akurat a na ręce niewykorzystane Berło + Cunning Wish, którym muszę tego Chanta znaleźć w sideboardzie. Stranowi to zbyt wiele warunków do spełnienia, co razem daje niewielkie prawdopodobieństwo zaistnienia takiej sytuacji. Poza tym wiele ludzi trzyma w taliach jakieś odpowiedzi na nasz artefakt, na przykład Stifle albo Rushing River. Nie lubię być uzależnionym od jakiejś karty, tak samo jak nie lubię uzależnienia jednych kart od innych w mojej talii, dlatego właśnie zrezygnowałem z tego białego instanta - Chant sam z siebie po prostu nie działa.
Bardzo ciekawą opcją w sideboardzie jest również Brain Freeze. Zagrany w odpowiednim momencie, może przewinąć przeciwnikowi naprawdę wiele kart, do tego świetnie działa razem ze Scepterem. Nieraz zdarzało mi się także w testach wishować po niego, aby przerzucić samemu sobie kilkanaście kart do grobu, w celu powiększenia potencjału Psychatoga. Karta praktycznie martwa na talie oparte na stworach, wyśmienita na kontrolne pojedynki oraz combodeck Life, który polega na zapewnieniu sobie nieskończonej liczby punktów życia, przez co nawet bardzo duży Psychatog nie pomoże. Na takich przeciwników Brain Freeze sprawdza się wyśmienicie, polecam do sideboardu, ale wyłącznie na specyficzne metagame.
Krótka analiza najpopularniejszych matchupów:
UG Madness:
Naprawdę bardzo wiele zależy od konstrukcji, z jaką przyjdzie nam się zmierzyć. Ciężko jest cokolwiek powiedzieć, ponieważ można się spotkać z wersjami wykorzystującymi maindeckowe Stifle, Rushing Rivery, Circular Logici i Daze'y naraz. Z tradycyjną wersją matchup jest raczej pozytywny, bardzo pomocne są Force Spike'i oraz Smothery w pierwszych [img left]Torment/121.jpg[/img]turach, ponieważ największym zagrożeniem ze strony przeciwnika są oczywiście jego źródła discardu (Mongrel/Aquamoeba/Merfolk Looter). Jeżeli wykorzystuje on Rushing Rivery i Stifle, to przepchnięcie oraz utrzymanie Isochron Sceptera może być bardzo trudne, przez co czasami nie warto się nastawiać na tą kartę i starać się grać tak, jakby jej nie było. Jeżeli zimprintujemy ważną kartę i nie mamy jak takiego Berła obronić, to strata będzie podwójna. Jeżeli przeciwnik zamiast tego gra AEther Burstami, to mamy matchup dużo łatwiejszy. Jeśli nie damy przeciwnikowi narzucić zbyt dużego tempa (Rootwalla + Mongrel + Arrogant + Wonder w grobie), to zazwyczaj w pewnej fazie gry przejmiemy inicjatywę i zepchniemy go do defensywy. Często zdarzało mi się całkowicie zaskakiwać przeciwnika dając mu się niszczyć aż zostały mi 2-3 punkty życia. W międzyczasie starałem się jakoś zrzucić Psychatoga do Grobu, (można użyć Brainstorm + Fact or Fiction albo po prostu rzucić go "na podpuchę" - aby przeciwnik skontrował). W odpowiednim momencie rzucamy Wisha po Corpse Dance i bach za wszystko. Takiej akcji przeciwnik zazwyczaj nie wytrzyma, ale nie każde rozdanie tą taktykę umożliwia. Ogólnie najważniejsze jest, aby pozbawić przeciwnika źródeł discardu.
Side:
In: 2 Perish, 1 Diabolic Edict (3 Enginnered Plague jeżeli przeciwnik gra Merfolk Looterami/Waterfront Bouncerami)
Out: 3 Isochron Scepter (ze względu na Naturalize/Stifle/Rushing River), 3 Cunning Wish (w tym matchupie nie posiadamy kluczowych kart w sideboardzie, zatem czasami można Wishe poświęcić kosztem Plag)
BG Rock:
[img right]Apocalypse/114.jpg[/img] Tutaj również bardzo ważne są pierwsze tury. Jeżeli zostaniemy szubko zdewastowani discardem i przeciwnik poprze to silnym stworem (Ravenous Baloth/Troll Ascetic), to może być bardzo ciężko. W praktyce jednak takie początki ze strony zdarzają mu się dość rzadko. W tym matchupie moim ulubionym zestawem jest Isochron Scepter + Brainstorm. Brainstorm to chyba najlepsza karta przeciwko discardowi. W odpowiedzi chowamy potrzebne nam karty, a potem znowu je dociągamy, niejednokrotnie manipulujemy biblioteką w taki sposób, że przeciwnik mimo Duressów i Terapii, jest bezsilny. Bardzo istotne w konfrontacji z tą talią są również Cunning Wishe. Nasi przeciwnicy zazwyczaj posiadają dużo removalu w postaci Smotherów lub Diabolic Edictów, przez co zabicie Psychatogiem może być bardzo trudne. Dodatkowo jeżeli przeciwnik przemyci Troll Ascetica, to będzie go zostawiał do bloku. W takich sytuacjach bardzo przydatny jest Corpse Dance, który wygrywa naprawdę wiele gier. Teoretycznie bardzo duże zagrożenie stanowi Pernicious Deed, ale przy odpowiedniej grze można łatwo zmusić przeciwnika do nieoptymalnego użycia tej karty. Scepter z byle jakim dociągiem jest już wystarczającym powodem aby "zużyć" Deeda. Czasami zdarza się oczywiście zdolność Deeda skontrować Stiflem, wtedy w ogóle nie ma problemu. Nie można dopuścić do sytuacji, w której mamy na stole dwa-trzy berła i ani jedno z nich nie ma zimprintowanej kontry. Wtedy Deed jest straszliwie skuteczny i powoduje naszą automatyczną przegraną. W tym matchupie ze strony Rocka bardzo ważni są Yavimaya Elderzy (ogromny card advantage), dlatego zalecam (jeżeli tylko istnieje taka możliwość) ich kontrowanie.
Side:
In: 2 Deep Analysis (pomaga się odbudować po discardzie ze strony przeciwnika), 2 Perish (zazwyczaj niszczy przeciwnikowi wszystkie jego stwory a przede wszystkim Troll Ascetica), 2 Duress
Out: 4 Force Spike, 2 Smother (jeżeli grasz wersją z Diabolic Edictami to zostawiasz je i nie sideujesz Duressów)
Goblin Sligh:
Przeciwnik raczej łatwy. Psychatog jest dla niego problemem, Fire/Ice to wymiana jedna karta za jego dwa gobliny, Scepter z Counterspellem/Fire/Icem/Smotherem zazwyczaj kończy gry. Ciężko jest przegrać tą walkę. Przeciwnika bardzo "bolą" Focre Spike'i, ponieważ przez pierwsze tury wykorzystuje on zazwyczaj w pełni możliwości swoich landów, przez co z łatwością kontrujemy za 1 mana jego ważne czary. Zagrożeniami ze strony przeciwnika są Goblin Goon, Siege-Gang Commander i Goblin Piledriver. Z Kierowcą zwykle można sobie poradzić jednym z naszych removali, na resztę towarzystwa zazwyczaj powinno się mieć jakąś kontrę w zapasie. Często jednak zamiast w zapasie, ta kontra jest pod berłem. Wcale nie jest to spowodowane tym, że jakoś strasznie dobrze mi zawsze karty podchodzą, po prostu card advantage, jaki budują nam Fire/Icey, Psychatogi oraz dociąg powodują, iż często będziemy mieli w ręku jeszcze kilka dobrych zaklęć.
Side:
In: 3 Engineered Plague (ta karta praktycznie kończy większość pojedynków), 1 Diabolic Edict (i tak prawie nigdy nie ma czasu aby po niego wishować, o wiele ważniejszy jest szybko na ręce niż w sideboardzie)
Out: 3 Cunning Wish (zbyt wolne i zbyt mało kluczowe w tym matchupie), 1 Isochron Scepter (ze względu na sideowe Mogg Salvage/Oblivion Stone) lub 1 Fact or Fiction (jeśli gramy na 3 sztuki w mainboardzie oraz nie spodziewamy się ogromnej ilości kart zagrażających bezpośrednio Isochronowi)
Psychatog:
Mirror match jest chyba najbardziej nielosowy z wszystkich możliwych do rozegrania pojedynków. Nie należy się spieszyć ze zużywaniem Fetch-landów oraz zagrywaniem naszego dociągu, gdyż i tak pierwsze tury będą wyglądały raczej w stylu - "land, graj". Najważniejsze jest wystawianie co turę landa, aby mieć ich około 8-9. Oczywiście najlepiej jest mieć ich jak najwięcej ,ale czasami nie jest to możliwe. Dlaczego potrzeba aż tylu landów? Odpowiedź jest prosta - najważniejsze w mirrorze jest wyeliminowanie wrogich Mana Leaków i Force Spikeów. Poza tym ciężko mi podać jakąś radę na ten pojedynek. Zazwyczaj liczy się starannie zaplanowana akcja, która prowadzi do wytapowania przeciwnika w jego turze, przez co w swojej mamy przewagę w manie i zabijamy go Corpse Dancem. Jeżeli stawiamy na "przepchnięcie" Isochron Sceptera, to koniecznie z Knowledgem albo Fire/Icem. Scepter z Counterspellem to bezsensowne zagranie. Zazwyczaj jest szybko tapowany Icem i niszczony wyciągniętym z sideboardu Shattering Pulsem. Z resztą pojedynek dwóch Psychatogów to pojedynek przewagi (ilościowej oczywiście) w manie i w kartach, a takie Berło z kontrą nie zapewnia nam ani jednego, ani drugiego. Psychatogi i Sceptery częściej służą jako karty "wyciągające" Counterspelle przeciwnika, niż jako nasze sposoby na zabijanie. Wygrywa się zdecydowanie najczęściej Corpse Dancem. Jeśli grasz w sideboardzie Brain Freezem, to jest on również bardzo dobrą metodą na zabicie przeciwnika.
Side:
In: 2 Duress, 2 Deep Analysis
Out: 4 Force Spike
Przedstawione przeze mnie zostały tylko dość ogólne schematy działania tej talii. Nie da się omówić dokładnie sposobu gry na konkretne talie oraz strategii sideowania, gdy nie ma się nawet do końca ustalonego spisu. Chętnie podałbym uniwersalną wersję, ale taka po prostu nie istnieje - wiele wyborów zależy od metagame. Mimo tego mam nadzieję, że chociaż trochę pomogłem Tobie, drogi czytelniku, w zrozumieniu tego archetypu. Życzę pozytywnych wyników, bo są one bardzo realne. Przy odpowiedniej strategii, konstrukcji i opanowaniu talii, wygrywa się prawie ze wszystkim i w każdym środowisku. Moim zdaniem jest to najlepsza talia w obecnym extended.