» Almanach » Teoria RPG » Konfrontacje w Wolsungu

Konfrontacje w Wolsungu

Konfrontacje to kluczowe momenty każdego scenariusza w Wolsungu. Większa część mechaniki została ułożona z myślą o nich. Zgodnie z podręcznikowymi sugestiami w ciągu jednej sesji powinny mieć miejsce trzy takie sceny, najlepiej po jednej każdego typu. To właśnie w trakcie konfrontacji najłatwiej poczuć w pełni filmową konwencję systemu; gracze poza ważnymi starciami nie mają wiele okazji pobawić się możliwościami kart i żetonów. A że postacie są różne (jedne lepiej sobie radzą w dyskusjach, inne w walkach, jeszcze inne w pościgach) szeroko rozumiana sprawiedliwość nakazywałaby, by w czasie sesji dać każdemu się wykazać.

W tym artykule chciałbym podzielić się refleksjami związanymi z rolą konfrontacji na sesji, czasami dosyć rozbieżnymi z konkretnymi poradami autorów systemu, ale, wydaje mi się, zgodnymi z ogólnym duchem Wolsunga.


Trzy konfrontacje na sesji a odgrywanie postaci

Początkowo starałem się rozgrywać konfrontacje zgodnie z podręcznikową wykładnią. Akcję czterogodzinnej sesji dzieliłem na pięć bądź siedem scen, z czego trzy stanowiły konfrontacje. Sądzę, że na początek zabawy z Wolsungiem to dobre założenie - gracze uczą się możliwości swoich bohaterów, nabierają biegłości w tworzeniu fabularnych efektów kart i żetonów, coraz pewniej odnajdują się w konwencji.

Napotkałem jednak kilka wad takiego rozwiązania, które zaczęły coraz bardziej mi przeszkadzać. Przede wszystkim, co zauważyłem najpierw jako gracz, łatwo było przewidzieć, jaką konfrontację będziemy mieli w finale. Jeśli zaczęło się od walki, a w środku był pościg, to na pewno przygodę zakończymy dyskusją. Rzadko kiedy graliśmy na tyle długo, by rozegrać więcej niż trzy konfrontacje (zresztą, sześć żetonów na więcej raczej nie starcza). Poza tym coraz mniejszą rolę odgrywała fabuła scenariusza czy odgrywanie postaci. Wszystko to wydawało się drugorzędnymi dekoracjami, potrzebnymi tylko do tego, byśmy efektów kart nie brali zupełnie z sufitu.

Istnieją tacy bohaterowie, którym o wiele więcej kolorytu można nadać poza konfrontacjami. Takie profesje jak na przykład duchowny, badacz, bon vivant czy pisarz moim zdaniem o wiele bardziej zapadają w pamięć, jeśli ich udział w walce czy w pościgu będzie dość rzadki, a udane wyeliminowanie przez nich przeciwników zaskoczeniem zarówno dla wrogów, jak i sojuszników. W wielu filmach wymienionych jako inspiracje do Wolsunga tak to właśnie wygląda, więc nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że tacy bohaterowie są nieprzydatni na sesji bądź niezgodni z konwencją systemu. Jeśli gracz chce prowadzić taką postać i ma na to pomysł, a zmusza się go do udziału w jednej-dwóch konfrontacjach, w których jego bohater się nie wykazuje, to albo porzuci pierwotną koncepcję (i przykładowo godi stanie się czymś na kształt żydowskiego paladyna – też ciekawie, ale nie o to nam chodziło), bądź też jego pierwszą deklaracją w większości starć będzie "przechodzę do drugiej linii".


Konfrontacje równoległe

Jedno z założeń mechaniki Wolsunga od początku mi się nie podobało. Chodzi mianowicie o obowiązkową obecność postaci w jednym miejscu, potrzebną by rozpocząć konfrontację. Oznacza to, że gdy bohaterowie się rozdzielają (na przykład po to, by szukać informacji w różnych miejscach) zbyt dużo nie możemy im zrobić. W bibliotece zawsze może być magiczna pułapka, którą rozstrzygniemy testem przeciwstawnym spostrzegawczości i ukrywania się, jest to jednak niewielkie wyzwanie. Nawet jeśli gracz straci punkt Kondycji i odrzuci kartę (za przegraną w teście), nie wzbudzi to takich emocji jak konfrontacja. Może co najwyżej zirytować gracza, który pomyśli, że chcemy go osłabić przed jej rozpoczęciem.

O wiele ciekawiej moim zdaniem będzie, gdy rozegramy kilka starć naraz. Załóżmy, że dwóch graczy poszło do biblioteki, gdzie dowiedziało się (test Wiedzy akademickiej / Ekspresja na skłonienie bibliotekarki do udostępnienia kompromitujących dokumentów), że pewien szanowany godi jest dybukiem. Nasz antagonista uśmiechając się szelmowsko wkracza na scenę i stara się przekonać bohaterów, że ma w rękach całą lokalną władzę (burmistrza, policję, etc.), więc opublikowanie tych dokumentów przez postacie będzie złym pomysłem. Dla dwóch bohaterów w bibliotece zaczyna się normalna dyskusja.

Kojarzycie z pewnością wykorzystywany w filmach motyw, bomby wybuchającej dopiero wtedy, gdy bohaterowie zorientują się, że ona gdzieś jest. Inna, często spotykana sytuacja - jeden bohater doznaje olśnienia, a reszta, choćby była w innym wymiarze, szybko dochodzi do tych samych wniosków. Pozostałych dwóch dżentelmenów, prowadzących rozmowy z lokalnym elementem, także dowie się o prawdziwej naturze godiego. Skoro wszyscy już wiedzą, że "bomba" tyka, to czas na wybuch. Podczas gdy pierwsza dwójka postaci próbuje nie dać się zastraszyć godiemu, druga napotyka nasłanych przez dybuka policjantów, którzy będą próbować ich aresztować. Dwaj śmiałkowie, by dać sobie szansę udowodnienia swojej niewinności i zdemaskowania łotra, podejmą próbę ucieczki i odnalezienia kompanów. Rozpoczyna się dla nich normalny pościg.

Starcie równoległe organizuję w ten sposób, że najpierw prowadzę turę jednej konfrontacji (po kolei inicjatywa), by po jej rozpatrzeniu przejść do następnej (i znowu, po kolei inicjatywa). Przy dwóch postaciach na scenę i 2/3 przeciwnikach, gracz nie czeka dłużej na swoją kolej niż w normalnym starciu.

Rozgrywana w opisany powyżej sposób konfrontacja nabiera dodatkowej dynamiki. "Kamera" skacze od jednej sytuacji do drugiej, fabuła się rozpędza, a gracze mogą się wykazać w różnych okolicznościach. Jako MG możemy jakoś wcześniej wpłynąć na to, jak podzielą się gracze – lubiącym dyskusje można zasugerować wyprawę do biblioteki (np. na zaproszenie kontaktów tych postaci), a że branie na spytki lokalnej mafii jest niebezpieczne, więc rozsądnie będzie, by poszły tam postacie o wysokich Zręczności i Krzepie.


Łączone typy konfrontacji

Czasami okoliczności powodują, że nie do końca wiadomo, z jakim typem konfrontacji mamy do czynienia. Jeżeli chcemy złapać łotra i równocześnie przekonać dwór królowej Tytanii (gdzie łotr próbuje się zaszyć), że nie jesteśmy zamachowcami, to możemy albo rozegrać dwuetapową konfrontację (ale potrwa to dłużej i rozbije nam dynamikę sesji), albo zapowiedzieć graczom, że przeciwko strażnikom i notablom można bez kar stosować umiejętności społeczne (próby przekonywania) jak i fizyczne (pościg).

Pod łączone typy konfrontacji podejdą także i te przypadki, gdy warunki lub antagoniści uzasadnią nam używanie nie pasujących na ogół umiejętności. Nie widzę powodu, by nakładać kary na stosowanie Okultyzmu w czasie dyskusji z demonem albo Przyrody w walce w dżungli.

Przy tej okazji nasuwa się dygresja: wydaje mi się, że im więcej takich niestandardowych konfrontacji dla graczy, którzy już jako tako się orientują w systemie, tym lepiej. Dlaczego? Otóż, zmiana warunków wymaga od gracza większej pomysłowości w wymyślaniu efektów ataków, kart i żetonów. Po którejś sesji z kolei naprawdę trudno błysnąć czymś oryginalnym w atakowaniu Spostrzegawczością.


Druga linia - zasada domowa

Działanie w drugiej linii, tak jak rozpisano je na kartach podręcznika, nie jest, moim zdaniem, zbyt atrakcyjne. Ot, dano nam możliwość przetestowania umiejętności, w których nasza postać jest dobra, by wesprzeć drużynę. Nie oszukujmy się jednak, +3 do następnego testu to nie jest wiele. Skoro gracz rezygnuje z czynnego udziału w starciu mogącym trwać dużą część sesji, należałoby mu to jakoś wynagrodzić.

Od początku przygody z Wolsungiem graliśmy z wprowadzoną przez MG zasadą domową, mówiącą że każde podbicie w teście umiejętności postaci w drugiej linii zwiększa modyfikator do rzutu wybranego sojusznika o kolejne +1. Dzięki temu przeszukujący w poszukiwaniu wskazówek mieszkanie łotra detektyw może wymiernie pomóc walczącej drużynie. Powiem krótko: ta zasada naprawdę się sprawdza.

Oczywiście, działa to w obie strony: grupka statystów wspierająca z drugiej linii antagonistę może zdrowo namieszać, a gracze mogą tylko zgrzytać zębami i modlić się o jedynki na kościach.


Gra scenerią i gadżetem

Scenerie z ich zasadami specjalnymi urozmaicają starcie. Możliwość wybrania świątyni na finałową walkę z venrierowcami (modyfikator +5 do rzutów przeciwko nieumarłym i demonom) jest sama w sobie świetną stawką do konfrontacji społecznej z zarządzającym nią proboszczem, zaś unieruchamiające właściwości bagna w połączeniu z karą za trudne warunki mogą przybliżyć graczom, jak trudno jest walczyć w niestabilnym terenie.

Przy okazji warto zwrócić uwagę na naprawdę ciekawą budowę zasady specjalnej dotyczącej bagna. Przypomnijmy: trefl na inicjatywie oznacza test Wysportowania (ST10); w przypadku niepowodzenia nasza postać jest unieruchomiona. A gdyby tak w scenerii naszej walki był specjalny kolor, który, jeśli pojawi się na karcie inicjatywy, spowoduje jakieś wydarzenia? Na cmentarzu pik może powodować konieczność zdawania testu Odwagi, na scenie opery kier grozi utratą punktu Reputacji, a w kasynie karo może dać możliwość zdobycia / utraty punktu Bogactwa. Owszem, przez zasady specjalne dochodzą kolejne rzeczy, których trzeba pilnować w czasie konfrontacji. Robi się za to zdecydowanie ciekawiej.

Podobnie jak scenerie możemy potraktować gadżety. Niech stawką konfrontacji będzie uzyskanie przedmiotu, który da graczom większe szanse w finałowym starciu. Nie przejdzie on do następnego scenariusza, chyba że bohaterowie wykupią go za punkty doświadczenia, co może być dobrą pamiątką. Gracze docenią, gdy niektóre gadżety tymczasowe nabiorą własnej historii i pojawią się w następnych scenariuszach. Na przykład włócznia lemuryjskiego wodza, oddana do lyonesskiego muzeum, może wesprzeć bohaterów, gdy w następnym scenariuszu akurat będą musieli zaimponować grupie dziennikarzy na konferencji prasowej kustosza.


O antagonistach

Stwierdzam to ze smutkiem, ale niemal za każdym razem, gdy używam bez żadnych modyfikacji przeciwników z podręcznika, doznaję rozczarowania. Większość z nich jest zwyczajnie słaba, co teoretycznie mają nadrabiać ilością. Kończy się na tym, że ich pacyfikacja trwa zdecydowanie za długo. W mniejszości są twardsi przeciwnicy. Wystarczy jeden, aby gracze mieli czym się zająć przez dobre czterdzieści pięć minut, lecz niedosyt pozostaje. By walka była odpowiednio emocjonująca, antagonista powinien bowiem dysponować gadżetem dającym jakieś bonusy za podbicia (mobilizację, osamotnienie, powalenie), dodatkowo może nawet kontaktem, a najlepiej Bohaterem Niezależnym, którego gracze do siebie zrazili. Przynajmniej jeden z przeciwników powinien mieć możliwość ataku obszarowego, inny zaś niedeklarowanego dobicia za żeton. Bardzo przydaje się także moc, pozwalająca w krytycznym momencie dorzucić z ręki dodatkową kartę.

Właśnie w taki sposób został skonstruowany np. podręcznikowy Boruta, jeden z moim zdaniem najlepiej spełniających swoją rolę podręcznikowych antagonistów. Jest silny, przez co budzi respekt, a poza tym, został tak opisany (łącznie z kultowym dla mnie: "Wytrwałość: 12. Bieganie jest poniżej godności Boruty"), że po krótkim opisie miałem już głowę pełną koncepcji na jego wykorzystanie. Po prostu cudo.


Statyści, słabości, druga linia

Nie wszystkich antagonistów przygotowuję samodzielnie. Na ogół w spokoju zostawiam statystów. I tak szybko kończą wyeliminowani i służą głównie do podrzucania głównemu przeciwnikowi kart czy drobnej dywersji. Nie zaszkodzi jednak, by z ich pomocą wykorzystać dane nam przez autorów gry możliwości mechaniczne.

Almanach Nadzwyczajny wprowadził nowe, alternatywne zasady słabości. Działa to tak, że przy pomocy karty wprowadza się element, który wykorzysta słaby punkt postaci. By słabość zadziałała, trzeba ściągnąć postaci znacznik. Jeśli się to powiedzie, do końca tury bohater nie może dorzucać kart do testów. Reguły "almanachowe" bardzo dobrze sprawdzają się przy statystach, ponieważ oddają ich rolę postaci przeszkadzających graczom w pobiciu ich mocodawcy.

Wyżej wspominałem o domowej zasadzie używania drugiej linii. Skoro za każde podbicie otrzymujemy +1 do zwyczajowego +3, to grupa statystów może sporo pomóc swojemu wodzowi, a będąc poza głównym starciem, będą towarzyszyć graczom do końca konfrontacji. Żeby bronić się przed nadmiarem jedynek, w konfrontacjach finałowych dajemy im atut, pozwalający co turę uzupełniać straty o jednego członka grupy aż do osiągnięcia stanu wyjściowego. Ostatnio w ten sposób wykorzystałem tłum spanikowanych pasażerów statku, którzy wypuścili na pokład przewożone bydło i plątali się graczom pod nogami, pomagając przeciwnikom. Myślę, że równie dobrze w roli tłumu sprawdzą się warunki natury typu czteroznacznikowa burza czy pięcioznacznikowa lawina. Skoro gramy w jakiejś scenerii, niech gracze ją odczują.

Oczywiście musi być jasne, że słabości będą też działały w drugą stronę, jeżeli gracze zdecydują się na ich wykorzystanie. Część przeciwników nie należących do ośmiu podstawowych ras ma swoje słabości wypisane przy statystykach. Innych można dowiedzieć się przy odpowiednim wyniku testu Przyrody / Okultyzmu / Techniki, przy testach na zbieranie informacji o rodzaju antagonisty. W innych przypadkach proponuję, by ujawnić graczom słabość przeciwnika po pierwszym udanym ataku opartym na Spostrzegawczości bądź Empatii.


Ataki specjalne

Same konfrontacje z mechanicznego punktu widzenia nie powalają złożonością. Ot, ściąganie hapeków, jak za starych dobrych czasów. Na tym tle wybijają się ataki specjalne, jakimi dysponują niektórzy przeciwnicy. Na ogół zagrywa je się kartą, a wartość karty to ST testu, jaki wykonać muszą wszystkie postacie, by uniknąć ich konsekwencji. Na przykład dybuk powoduje skandal, a mumia oplata bandażami (w pierwszym przypadku porażka testu to utrata punktu Reputacji, a drugim - unieruchomienie). Oczywiście, można wymyślić inne konsekwencje - upiór może zsyłać koszmarne wizje (test Odwagi), a pomniejszy wampir wysysać siły (modyfikator -3 w przypadku blotki, -4 w przypadku figury, -5 w przypadku Asa i -10 w przypadku Jokera do wszystkich ataków w tej turze, jeśli gracze nie zdadzą testu Wysportowania).

Ataki specjalne indywidualizują przeciwników, a walka z nimi staje się dodatkowym wyzwaniem. To dobry sposób na zaakcentowanie tych naprawdę poważnych antagonistów. Uważam także, że w przypadku ataków specjalnych trzymanie się ścisłe atutów z podręcznika może ograniczać. Jeżeli jako MG mamy pomysł na niestandardowy atak, którego autorzy nie opisali, powinniśmy go wykorzystać. Traktujmy atuty jako kodeks w Piratach z Karaibów - jako coś w rodzaju wytycznych.


Słowo na koniec

Na moich sesjach rozgrywam obecnie jedną, maksymalnie dwie konfrontacje. W planowaniu konfrontacji, a szerzej, całego scenariusza, pomaga zgranie drużyny, a przynajmniej jasne określenie na początku tworzenia postaci, gdzie będziemy grać i co robić. Staram się personalizować walki, aby najlepiej pasowały do postaci graczy. Należy dołożyć wszelkich starań, aby nawet w drugiej linii gracz czuł, że bierze udział w akcji przygody - sesje są o zmaganiach wszystkich bohaterów graczy i nikt nie powinien się nudzić.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Wolsung: Ekspedycja Ratunkowa
Wspomnienie z czasów Wojny
Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja
Slawia
Znasz-li ten kraj?
- recenzja

Komentarze


Garnek
   
Ocena:
+7
Bardzo fajny artykuł, zwłaszcza ten pomysł z równoległymi konfrontacjami. No i świetnie rozpisane pomysły na przeciwników i użycie statystów.
Całość bardzo w duchu systemu - jako wstydliwą ciekawostkę dodam, że twoja propozycja dodatkowego +1 za podbicie z drugiej linii jest jak najbardziej kanoniczna, tylko ten akapit z nieznanych powodów wyleciał podczas obróbki tekstu i w efekcie nie trafił do podręcznika :)
12-11-2011 12:28
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5
W takim razie można było zamieścić ją w którymś z dodatków jako zasadę opcjonalną - zresztą nie jest za późno, żeby pojawiła się w którymś z kolejnych podręczników.
12-11-2011 13:28
Garnek
   
Ocena:
+6
Tak zrobimy - wyłapałem to dopiero podczas tłumaczenia na angielski, już po wydaniu Almanachu :)
12-11-2011 14:27
sirDuch
   
Ocena:
+1
:) Zdecydowanie zasada uatrakcyjnienia drugiej linii ma moc - prosta, a jakże skuteczna :)
13-11-2011 11:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.