» Systemy » Konfrontacja » Konfrontacja - Gryfy

Konfrontacja - Gryfy


wersja do druku

Święty ogień Merina wypali heretyków!


"Niech twe prochy spoczywają w pokoju ..." Nieznany z imienia gryfi inkwizytor po dokonaniu osądu.

Wielu ludzi w naszym kraju lubi klimat inkwizycji, wypraw krzyżowych i szeroko rozumianego średniowiecza. Jeśli okrasi się to szczyptą dark fantasy to poczują się oni jak ryba w wodzie. W końcu jak ktoś kiedyś rzekł "Polska dark fantasy stoi" - trafne mniej lub bardziej - ale faktem niepodważalnym jest to, że armia, którą będę opisywał, stała się niezwykle popularna praktycznie od samego pojawienia się; ogromna zasługa tego sukcesu tkwi w gryfich figurkach, które w większości zaliczane były - i nadal są - do ładniejszych.

Z zalet armii w drugiej edycji najczęściej wymieniano dużą ilość dobrych strzelców, wysoką dyscyplinę, bardzo wysoką Wytrzymałość i dużą różnorodność jednostek. Z wad zaś - niewielką siłę, kiepską magię, średnie kapłaństwo, herosów nieadekwatnych pod względem ceny do ich możliwości oraz kiepską zdolność rasową; ta jednak broni się swoją klimatycznością. Sama armia nie była zła - potrafiła powalczyć. Ale z czasem, po wychodzeniu innych jednostek i rozwoju gry, Gryfy coraz bardziej pokazywały się jako armia - mniej lub bardziej - do bicia. Wymuszało to z kolei nieustanny trend ku mieszaniu Gryfów z innymi siłami światła, co prowadziło do tego, iż w niektórych "rozpiskach" na pierwszy rzut oka ciężko było orzec, czy to są właśnie fanatycy religijni z Aarklash.

Skąd brało się to, że wojownicy Merina stanowili raczej średnią siłę, która - choć solidna - nie nawiązywał walki z innymi ? Przede wszystkim wynika to z faktu, iż o ile ich wady były dość wyraźnie widoczne, to zalety nie równoważyły ich do końca. Rozwiązania mechaniczne w 2 ed. po macoszemu traktowały akurat te cechy, w których Gryfy miały istotną przewagę nad innymi (tzn. dyscyplinę i wytrzymałość). Na krótko sytuację zmieniły krucjaty, ale niedługo graczom dane się było nimi cieszyć - jesienią tego roku wyszła po angielsku 3 edycja Konfrontacji, a z nią zmiany które nie ominęły Gryfów; co więcej drastycznie zmieniły one ich pozycję w całej grze.

Nowa edycja Konfrontacji, oraz zmiany jakie przyniosła, została już dokładnie opisane wcześniej przez innych. Ograniczę się więc tylko do paru stwierdzeń przy wymienianiu plusów i minusów wyżej wymienionej armii.

Zacznijmy od zalet - czyli dlaczego grać Gryfami nie tylko dla klimatu, oraz co ułatwia palenie heretyków.

1) Doskonała dyscyplina - Gryfy to armia niezwykle zdyscyplinowana. Każdy, nawet najprostszy żołnierz wie, gdzie jest jego miejsce w szeregu. Wyszkolenie, dyscyplina, lojalność, oddanie, fanatyzm - wszystko to razem sprawia, że w rzutach taktycznych nawet pozbawieni dowódców radzą sobie bardzo dobrze. W tym polu z nimi równać się mogą jedynie krasnoludy z Tir Na Bor, a walkę nawiązują jeszcze Lwy. Pozostałych Gryfy wyraźnie dystansują.
Dlaczego o tym wspominam, przecież kiedyś miały tyle samo dyscypliny? Owszem, ale ten współczynnik wcześniej nie był tak ważny. Wygrywanie taktyki pozwala niwelować min. takie niekorzystne sytuacje, jak przewagę liczebną czy jakościową wojowników przeciwnika. A w tym Gryfy są dobre. Poza tym jeszcze jeden ważny szczegół - w połączeniu z fanatyzmem sprawia, iż o ile nasze jednostki mogą się przestraszyć, to już zmuszenie ich do ucieczki jest naprawdę trudne.

2) Bardzo dobre opancerzenie - Rzemieślnicy Gryfów to mistrzowie w tworzeniu pancerzy. Przejęli oni wiedzę od krasnoludów i sami doprowadzili płatnerstwo do rangi czegoś, z czego chyba najbardziej słynie Akyllania. Co prawda inne nacje również posiadają doskonale opancerzone odziały, których odporność przewyższa nawet tą Gryfów (największymi "puszkami" może się pochwalić Alahan, którego Rycerstwo posiada Wytrzymałość 13, Royal Guardzi z Wytrzymałością 10 + Twardzielem i świętym pancerzem, a także Tir Na Bor; choć w tym przypadku jest to bardziej zrozumiałe, bo w końcu nie opancerzony krasnolud jest bardziej odporny niż człowiek).
Natomiast opisywana przeze mnie armia dysponuje najlepiej opancerzonymi jednostkami "niskiego i średniego" przedziału punktowego. Bardzo często w innych armiach Wytrzymałość 8 występuje jedynie u herosów, bądź też elit, a to tyle, co podstawowa piechota Imperium Akkylanii. Dzięki temu nasi dość drodzy przecież punktowo wojownicy w dość dobrym zdrowiu dochodzą do walki; słabsze ataki mogą po prostu przyjmować "z marszu", ignorując je. Kiedyś było to niemożliwe, ale od kiedy tabelka przestała być tak losowa, gryfia żywotność wzrosła bardzo, czego konsekwencją jest to, że szyki ich naprawdę ciężko złamać.

3) Bardzo duży wybór jednostek - Gryfy to armia wydana dawno przez co posiada szeroką gamą jednostek. Poczynając od starych, niemal antycznych wzorów, które są powoli wycofywane, aż po najnowsze, przez co - obok Alchemików - dysponują chyba największą ilością jednostek.
Mamy tutaj podstawową piechotę, elitarną piechotę świątyń templariuszy, lekko opancerzonych członków tajnej organizacji zwanej Lożą Hod, zwiadowców fechmistrzów wyposażonych w pistolety, strzelców z muszkietami, inkwizytorów, gwardzistów papieskich. Oczywiście katalog ten dalej będzie się rozrastał, bowiem brakuje jeszcze paru elementów, które na pewno podniosłyby potencjał tej nacji; z tym co już jest można sobie dobrze radzić. Mimo to nadal brakuje ciężkiej kawalerii, oraz normalnego kapłana o randze Zealot.

4) Ciekawe możliwości oferowane przez "Krucjaty" - Akkylańczycy (podobnie jak inne frakcje) dzielą się na podfrakcje. W przypadku tej armii są one naprawdę solidnie zrobione i wnoszą wiele do gry. Loża Hod, Armia imperialna, Inkwizycja, Świątynie odpowiednio czterech stron świata pozwalają spokojnie dostosować armię do osobistych preferencji.

5) Sporo jednostek strzelających - Pomimo iż strzelanie osłabło generalnie w 3 edycji (zmieniła się raczej jego rola z czysto niszczącej na wspomagającą) to Gryfy na tym polu nie mają się czego wstydzić. Wiele jednostek jest wyposażonych w pistolety, które umożliwiają osłabienie przeciwnika przed wejściem w walkę wręcz, a muszkiety fizylierów mają dalej najlepszy zasięg z szeregowych strzelców innych ras; niektórzy korzystają nawet z armat, które swoją siłą niszczącą budzą respekt w szeregach przeciwników.

6) Największa liczba sojuszników po stronie Sił Światła - Dla niektórych jest to wielka zaleta. Dla innych - w tym dla mnie - jest to element nie wpływający w sposób znaczący na grę. Aby grać skutecznie Gryfami nie potrzebna wcale jednostek innych ras, które często pasują do reszty jak przysłowiowy wół do karety. Jest to jednak niewątpliwie coś wyróżniającego Gryfy na tle innych armii (jako jedyne mogą mieć sojusz z krasnoludami z Tir Na Bor) i jest to całkiem miłe rozwiązanie do gier w parach.

Cechy neutralne - czyli co nie wadzi, ale i nie za bardzo pomaga w paleniu heretyków.

1) Działająca magia - O ile magia gryfia w 2 ed. była lekko kulejąca, to ta w 3 ed. jest już sensowniejsza. Same czary i ich skuteczność jest dość porządna. Problemem pozostaje jedynie kwestia magów. Najlepszy mag Gryfi posiada power 5, podczas gdy standardem dla innych armii jest tutaj 6 często za dużo mniejszą ilość punktów; nie wspominając już o takich magicznych potęgach, jak Acheron czy Alahan. Sytuacje magów poprawiają ich dobre pancerze (typowo gryfie podejście) oraz niezawodni inkwizytorzy.

2) Skuteczniejsze kapłaństwo - Cała dywinacja uległa poprawie. Dotknęło to i Gryfy. Otrzymane cuda są ciekawe, nie można tutaj narzekać. Problem są jednak znowu osobnicy mający je rzucać. Podczas gdy inne rasy mają tanich kapłanów w randze Zealot, Gryfy w tym koszcie mają jedynie Devouta, co w tak "rozmodlonej" armii nieco razi; nie stanowi to jednak zbyt dużej przeszkody.

3) Drodzy bohaterowie - Bohaterowie Gryfów z synonimu nieopłacalności i wyrzuconych punktów awansowali do rangi "Drodzy i na większe formaty punktowe, ale solidni". Brakuje typowych wojowników-herosów, którym zadaniem jest tylko i wyłącznie walka. Większość z nich to kosztowne połączenia: wojownicy-dowódcy, -kapłani, -magowie; bardzo często również z dowodzeniem. Jednak sama ich przeżywalność jest całkiem dobra, co w połączeniu z przynajmniej przyzwoitymi walorami bojowymi sprawia, iż wcale sobie radzą z jednostkami przeciwnika. Nadal nie polecam atakowania w walce "jeden-na-jeden" gryfim herosem, herosa innej rasy o podobnym koszcie; walka będzie najpewniej krótka.

4) Drogie jednostki - Jednostki Gryfów - mimo iż są jedynie ludźmi - należą do jednych z najdroższych w grze. Co w połączeniu z wysokim kosztem herosów daje pewność, że przeciwnik będzie liczniejszy niż my. Było to bardzo dużym mankamentem w drugiej edycji, w trzeciej - kiedy elity faktycznie zaczęły stanowić sobą coś więcej i dzięki dyscyplinie można lepiej dominować na polu bitwy - jest to raczej czynnik neutralny niż wada. Przynajmniej wiemy, że płacone AP nie są wyrzucane w błoto, tylko inwestowane w dobre i grywalne jednostki.

5) Szybkość reakcji - Jest ona bardzo przeciętna i wynosi dokładnie 3. W połączeniu z dość drogimi modelami sprawia, że zazwyczaj testy inicjatywy nie są ulubionymi testami Gryfów. Z drugiej zaś strony, dyscyplina pozwala im unikać przewagi liczebnej przeciwnika, a wiele armii ma gorszą inicjatywę niż łowcy heretyków, więc raczej nie jest to wada.

6) Mobilność armii - armia ta nie grzeszy zbyt dużą mobilnością. Trzeba się przyzwyczaić do standardu 20 cm szarży, a to nieco utrudnia złożenie naprawdę szybkiej rozpiski Gryfów. Naturalnie niezawodna dyscyplina pozwala nam składnie biec w kierunku wroga i zaszarżować tam, gdzie się nam to podoba jednak na niektóre armie bywa to za mało. Na szczęście nie wszystkie armie są szczególnie mobilne, poza tym Gryfy posiadają swoją lekką kawalerię, która choć delikatna, jest dość szybka i usprawnia nieco tą dziedzinę.

No i wady - czyli czemu na świecie pozostało jeszcze tylu heretyków do spalenia.

1) Gryfy to armia solidna - choć to zabrzmi nieco kuriozalnie, jest to chyba ich największa wada w 3 edycji. W "drugiej" była to armia raczej mocno przeciętna. Dlaczego miała być to wada? Już wyjaśniam. Inne armie są zazwyczaj wyspecjalizowane i mocno dystansują innych w niektórych dziedzinach. Akkylańczycy są po prosto solidni - zawsze znajdzie się ktoś lepszy od nich w każdej dziedzinie. Krasnoludy są jeszcze twardsze. Mid Norczycy - lepsi w magii kapłańskiej. Alahańczycy - lepiej czarują. Orkowie są silniejsi. Barbarzyńcy tańsi punktowo i mają szybszą reakcję. Elfy bardziej mobilne itd.
Grając Gryfami należy być gotowym na to, że nasze umiejętności dopiero całokształtem mogą zniwelować przewagi innych ras. Ma to ten plus, iż na każdym niemalże polu Gryfy mogą próbować nawiązywać walkę, a przewaga przeciwników nie jest tak wielka.

2) Siła jest "ludzka" - pomimo tego, że w 2 edycji siła Gryfów była jednym z tych współczynników, które na tle innych armii nie zachwycały, to dopiero w wyniku zwiększenia jej znaczenia w 3 ed. ta wada naprawdę zaczęła być istotna. Na szczęście dla Gryfów zmiana dotycząca ich Umiejętności rasowej rasowego, nowe jednostki (Brother templarzy), zmienione zasady mistrzowskich uderzeń oraz czary poprawiające siłę, do których Akkylańczycy mają dostęp, sprawiają, że przy odpowiednim złożeniu armii ten element aż tak nie przeszkadza. Chociaż dobra rada - jeżeli już walczysz, to przygotuj się na to, że zabijesz przeciwnika wieloma ciosami, które zaprowadzą go w niebyt dzięki drobniejszym ranom, niż przy pomocy oszczędnych pojedynczych uderzeń z ogromną siłą. U innych ras "ludzkich" - Lwów i Sessairs - występuje bądź większa siła, bądź też ekwipunek pozwalający ignorować jej niedobory (święte ostrza), podczas gdy walka Gryfy vs Gryfy to istne klepanie po pancerzach; szczególnie, że rany zmniejszą i tak nie najwyższą siłę.

3) Zdolność rasowa jest jaka jest - kiedyś była to jeden z powodów, na który ludzie narzekali ostro - uznawano ją za najsłabszą w grze. Aktualnie została ona zmieniona i nie jest całkiem bezużyteczna przeciwko "niestraszącym" wrogom. Co więcej - jej działanie niweluje w pewnym stopniu powyższą wadę (po daniu wszystkich kości w atak obrażenia zadawane rosną o jeden). Jest to bardzo dobre połączenie z "bravery" oraz "war fury" (zdolnościami jakimi mogą się pochwalić w tym momencie chyba najlepsze gryfie jednostki - Brother templarzy). Minusem jest wymuszony całkowity brak obrony i ufanie w pancerz, który pomimo iż jest dobry, nie jest całkowicie pewną ochroną. Przy spotkaniu się w walce z przeciwnikiem, który jest opancerzony, posiada dobrą siłę, potrafi wyprowadzać mistrzowskie ciosy, bądź też ma coś, co pozwala niwelować nasz pancerz (nieśmiertelne święte ostrza) używanie fanatyzmu jest bardzo dyskusyjne; zwłaszcza, że zazwyczaj to przeciwnik pierwszy uderza Gryfa niż na odwrót.
Na "straszące" armie fanatyzm jest umiejętnością bardzo dobrą - chroni przed niekontrolowanym opuszczaniem pola bitwy przez naszych żołnierzy.



Był to dość skrótowy, żeby nie powiedzieć - po łebkach - opis armii Imperium Akkylanii i jej sytuacji na polach bitew 3 edycji. Spostrzeżenia zapisane w nim, to moja własne odczucia do jakich doszedłem po graniu nimi przez dość długi czas i zapewne niektórzy inni gracze się z nimi nie zgodzą.
Na sam koniec co jeszcze ważnego dla ewentualnego gracza, wahającego się nad wyborem armii mógłbym powiedzieć? Chyba tylko tyle, że armią tą naprawdę fajnie się gra.
I to jest chyba w tym wszystkim najważniejsze - aby gra sprawiała radość.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Technologia i magia czasu - śmiertelne połączenie.
Świat jest taki jaki jest, walcz dla siebie
Złożyć armię i siać zło
Wstąp w nasze szeregi, wypleń plugastwo tego świata
Recenzja zasad trzeciej edycji Konfrontacji.
Podręcznik z dawna oczekiwany

Komentarze


beacon
    Temat...
Ocena:
0
..-rzeka, jednak dla nieobeznanych w tej armii sporo cennych informacji. Gryfy miotą, zwłaszcza w lubelskich grach.
18-12-2005 15:15
Furiath
    Akkylańczycy są po prosto solidni
Ocena:
0
po prostu

Fajny tejkst, niedługo kupię sobie Gryfy.
18-12-2005 20:31
~Qendi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
beacon nie gryfy wynmiatają w lbn tylko Dąbi wymiata :D a to duża różnica:D ostatnio gryfy prawie się złożyły na orkach wiec to nie idzie o armie a o grającego u nas:D
18-12-2005 20:49
~Satrapa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W 2 edycji gryfie kapłaństwo było jednym z najpeszych. Należało razcej zaliczyć je do zalet. Chociaż należy też dodać, że kapłaństwo jako takie nie było szczególnie mocne.

Podoba mi się sposób opisu armi, chociaż w paru momentach się nie zgadzam.

Aha jeszcze jedno Deacon jest ochroniażem papieża, jeżeli pisałeś o pretorianach to są przeważnie oficerami. Przynajmniej tak wynika z karty, na której mają opisaną zdolność.
18-12-2005 22:28
wiedzmak
    Dabi
Ocena:
0
zaskoczyles mnie niesamowicie. Niby cos nam obiecales, ale takiej obszernosci naprawde sie nie spodziewalem.
26-12-2005 12:10
~Dabi

Użytkownik niezarejestrowany
    Hehe
Ocena:
0
No to jak już coś rzekłem to nie będę z gęby dupy za przeproszeniem robił...
Dąbi nierychliwy ale sprawiedliwy swojego słowa dotrzymuje ;)

No i cieszę się że generalnie podoba się artykuł
26-12-2005 20:16
~Shinrei

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre
Ocena:
0
Gryfy moze i sa dobre, ale nie dorownuja nieumarlym.
07-02-2006 14:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O ja ale koleś poDobre ~Shinrei 2006-02-07
"Gryfy moze i sa dobre, ale nie dorownuja nieumarlym "
Ja no brak mi słów! Co za kretyn
07-05-2006 20:12
~x-man

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
sie zobaczy
03-11-2006 12:01
~kinio776

Użytkownik niezarejestrowany
    kiniol 8888
Ocena:
0
fajjowe
27-04-2011 20:05
~kinio776

Użytkownik niezarejestrowany
    kiniol 8888
Ocena:
0
fajjowe tak że wybuhan
27-04-2011 20:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.