» Artykuły » Recenzje » Konfrontacja 3 ed.

Konfrontacja 3 ed.


wersja do druku

Ave, Caesar, morituri te salutant...


Oto jest książka, na którą wszyscy konfrontacyjni gracze czekali już od wielu miesięcy - Confrontation ed.3.
Wydanie systemów Hybrid i Ragnarok zapowiadało rewolucyjne zmiany w samej Konfrontacji. Klimat gry zmienił się na bardziej mroczny, ale także wszystkie armie nabrały bardziej konkretnego charakteru. W wyżej wymienionych pozycjach można było znaleźć książki dające dużą dawkę tzw. "fluffu", a sporo figurek otrzymało nowe wzory. Ponadto wtedy już rozpoczął się okres intensywnych prac, które miały na celu dokładniejsze określenie charakteru młodszych armii (Drunowie, Gobliny), a także pierwszych podejść do wypuszczenia na rynek nowych armii (w lipcu wyszedł pierwszy model do Cynwalli).

Gdy w październiku zeszłego roku, zespół Rackhama ogłosił oficjalne informacje na temat przygotowań nowej edycji jednego z najpopularniejszych systemów bitewnych, wszystko stało się jasne. Półświatek graczy zaczął wrzeć. Od razu, w internecie, pojawiły się pierwsze wzmianki dotyczące zmian zasad i świata Aarklash. Wiele z nich oczywiście było wyssanych z palca, lecz pewien procent okazał się bardzo bliski prawdy. Nowa książka miała stanowić istne kompendium i zastąpić pojedyncze broszurki dodawane do figurek. Teraz nowe, malutkie książeczki mają stanowić tylko tzw. "quick rules" i być używane, przede wszystkim, w grach towarzyskich.

Po 9 miesiącach intensywnych prac Rackhama, w sklepie internetowym ukazała się ostateczna wersja podręcznika z zasadami. Co prawda tylko w języku francuskim, lecz twórcy obiecali anglojęzyczną wersję już w sierpniu i z poprawionymi ewentualnymi błędami.

29 sierpnia oficjalnie w Polsce rozpoczęła się sprzedaż pięknych, nowych podręczników w języku angielskim.
Trzeba przyznać, że książka prezentuje się bardzo dobrze. Czarna, twarda okładka, na której widnieje ilustracja przedstawiająca walczącego Wilczarza (którego, notabene, figurka właśnie została wydana w limitowanej edycji), ponad 200 stron kredowego papieru i mocne szycie dają książce naprawdę solidny wygląd.

Już pierwszy rzut oka na zawartość wzbudza trudny do ukrycia zachwyt. W przeciwieństwie do niektórych pozycji tego typu całość jest kolorowa. Dodatkowo, na większości stron natykamy się na przepiękne ilustracje, które są przecież jednym ze znaków rozpoznawczych Rackhama. Nie brakuje również zdjęć profesjonalnie pomalowanych figurek. Całość podręcznika utrzymana jest w czarno-kremowej kolorystyce, co jest znakomitym podkreśleniem jej charakteru, albowiem taka właśnie jest nowa Konfrontacja - mroczna, ale mimo wszystko wciąż dość bajkowa.

Otworzywszy tom na pierwszych stronach napotykamy oczywiście na listę autorów oraz bardzo konkretny spis treści. Książka podzielona jest na wprowadzenie i 13 rozdziałów, z których każdy składa się z kilku zagadnień. Interesującym zabiegiem jest krótki opis, stylizowaną czcionką, jednej z armii na początku każdego rozdziału.

W 3-częściowym wstępie możemy przeczytać(znaleźć) krótkie informacje na temat każdej ze stron konfliktu. Rozdział 1 także opisuje wyłącznie technicznie karty i znaczniki, znajdziemy w nim również informacje o rzeczach potrzebnych do gry.

Dopiero rozdziały 2 i 3 są właściwym wstępem do mechaniki gry. Tutaj też zachodzą pierwsze z poważniejszych zmian. Nie ma już tasowania kart obu graczy i ich późniejszego losowania. Teraz każdy gracz ma swoją tzw. sekwencję aktywacji , którą sam ustala przed każdą turą gry. Wymusza to dodatkowy wątek strategiczny (jak ułoży swoją sekwencję przeciwnik?) i daje naprzemienność tur, co zmniejsza faktycznie element losowy. Bardzo interesującym dodatkiem są zdjęcia ilustrujące przykłady owych walk. Zdecydowanie ułatwia to zinterpretowanie większości przypadków.

Także fazy magii i strzelania oraz dywinacji zostały połączone z fazą ruchu, więc kolejność ich rzucania nie zależy już od inicjatywy, czy też dyscypliny modeli, lecz od kolejności aktywacji.
Jeśli chodzi o walkę wręcz to wprowadzono naprzemienność ciosów, co było bardzo dobrym posunięciem, zwiększyło ono bowiem szanse słabszych modeli w walce 1 na 1.

Twórcy zdecydowali się również na zmodyfikowanie tabelki zranień i systemu zadawania ran. Ogólnie w całym podręczniku można odczytać intencję Rackhama, dążącą do zmniejszenia losowości systemu, a przywiązaniu większej wagi do strategii i statystyk poszczególnych jednostek.
Jednym z kolejnych rozdziałów jest magia i tutaj spotyka nas druga niespodzianka. Otóż, dowiadujemy się, iż wszystkie karty czarów, kupowane dotąd w specjalnych zestawach (Technomancja, Skowyty etc.), tracą swoją ważność na rzecz nowych czarów wydrukowanych w podręczniku. Jest to niewątpliwie krok w stronę nowych graczy, którzy teraz nie muszą kupować dodatkowych blisterów.

W następnym dziale, czyli Dywinacji, widzimy, że magia kapłańska, w przeciwieństwie do "zwykłej", została faktycznie lekko ulepszona. Po tym jak w drugiej edycji twórcy potraktowali ją nieco po macoszemu, teraz ona ożywa i staje praktycznie na równi ze swoją starszą siostrą. Podobnie jak w magii tutaj również znajdujemy listę wszystkich cudów z 4 ścieżek.
Jeden z rozdziałów opisuje zasady budowania armii. Wprowadzono limity dotyczące ilości modeli, a także liczebności bohaterów i machin wojennych. Ponadto podano kilka podstawowych przykładów scenariuszy, oraz opisano możliwe sojusze.

Ostatni rozdział, najobszerniejszy ze wszystkich, nosi tytuł "Dodatki. To tutaj właśnie opisane są wszystkie umiejętności, z których lwią część stanowią nowości. Część "starych" zostało przystosowanych do realiów nowej edycji, kilka bardziej przegiętych autorzy postanowili osłabić, a kilka słabszych wzmocnić.

W tym rozdziale opisano również wszelki specjalny ekwipunek, jak i dodano całą listę uniwersalnych magicznych przedmiotów, które mogą być przydzielane różnym wojownikom w armii.

Ostatnią część książki stanowią erraty. Przez blisko 50 stron natykamy się na rewizje czarów, cudów dodawanych do blisterów z modelami, jak i charakterystycznych umiejętności części wojowników.

Jedyną rzeczą, której ogromnie brakuje w nowych zasadach jest minimalna ilość "fluffu". Po tym co można było zobaczyć w Ragnaroku i Hybridzie naprawdę ogromny zawód stanowi brak chociażby kilku krótkich opowiadań czy opisów paru bohaterów.

Całe wydanie zakończone jest zbiorem wszelakich tabelek potrzebnych do gry.

W podręczniku poprawiono błędy z francuskiej edycji, lecz pojawiło się też kilka nowych. Nie są one może bardzo rażące, aczkolwiek możemy spodziewać się w ciągu kilku miesięcy nowego FAQa.

Podsumowując - można powiedzieć o nowej Konfrontacji, że jest rewolucyjna. Drastycznie zmniejszono losowość, która przecież byłą jedną z cech charakterystycznych systemu wydawanego przez Rackham. Części starych graczy na pewno skrytykuje nowe zmiany, lecz teraz zasady zyskały na przejrzystości. Nie trzeba już kupować kilkunastu zestawów, by w pełni wykorzystać możliwości magii, czy dodać magiczne przedmioty. Zwiększono różnorodność umiejętności, a niektóre z nich nabrały charakterystycznego zastosowania.

Nowy podręcznik kupić warto. Nie tylko (choć przede wszystkim) po to by móc cieszyć się pełnymi zasadami gry, lecz także dlatego, iż jest to jeden z lepszych podręczników dotyczących gier bitewnych na rynku.

Ocena produktu 5+/6
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 5.5 / 6

Komentarze


Seji
    Akapity
Ocena:
0
Robcie pusta linie miedzy akapitami, bedzie bardziej czytelnie.
09-10-2005 13:29
~Soph

Użytkownik niezarejestrowany
    Recenzja
Ocena:
0
Jak na recenzje systemu to brakuje tutaj podstawowych informacji np ile sie używa figurek, jakich kostek , troszke o mechanice.
11-10-2005 16:10
~Alchemique

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bo to nie jest recenzja systemu tylko recenzja podręcznika :)

Recenzja systemu jest tutaj:

http://bitewniaki.polter.pl/czytaj/10-Konfrontacja.html
11-10-2005 17:56
Mr.Ale
    Udane, udane
Ocena:
0
Niestety jedyny podręcznik łódzki, który na oczy widziałem, jest w posiadaniu bliza, i z niego teraz własnie się korzysta ;) nie miałem okazji go przejrzeć dokładniej, acz to co zobaczyłem sprawia dosyć miłe wrażenie.

"Jeśli chodzi o walkę wręcz to wprowadzono naprzemienność ciosów, co było bardzo dobrym posunięciem, zwiększyło ono bowiem szanse słabszych modeli w walce 1 na 1."

Że tak się wyrażę: nieprawda ;) Słabsze modele mają teraz o wiele mniejsze szanse, tym bardziej że nie ma już ustalania poziomów trudności, teraz jest technika 'kto rzuci wiecej' (przypominając: w poprzedniej edycji mogło być tak, że gdy atakowało się kogoś z obroną o dwa większą i wybierało się minimalny poziom, my atakowaliśmy na 2+, przeciwnik bronił na 2+, czyli było to troche niekorzystne dla wiekszych jednostek). Poza tym słusznie trzeba zauważyć, że tabelka ran jest teraz bardzo zabójcza, i walka 1 vs 1, silna vs słaba figurka jest już skazaniem na smierć tej słabszej, gdy nie ma ona wydajnej wytrzymałości.

No i ostatecznie: na te zasady moja frakcja - gobliny - ma strasznie małe możliwości. atak jest za mały, aby przebić się przez jakąkolwiek silniejszą jednostkę, zaś walka turowa nie pozwala na zmasowany atak celem 'a może to wpuszczenia jednego malutkiego ataku?' :p
12-10-2005 18:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.