» » Koncepcje czarowania w systemach fabularnych

Koncepcje czarowania w systemach fabularnych


wersja do druku
Koncepcje czarowania w systemach fabularnych
Jednym z atrybutów gatunku fantasy jest magia - element, który w fizyce nibyświata spełnia rolę alternatywnej siły, a dla czytelnika lub uczestnika zabawy fabularnej jest jednym z bardziej charakterystycznych i eksploatowanych motywów. Dziś chciałbym opowiedzieć wam nieco o tej dziedzinie, gdyż pomimo mnogości światów w grach fabularnych, odmiennego nazewnictwa i treści, czarowanie we wszystkich znanych mi systemach RPG opiera się o jeden z trzech wzorców. Uświadomienie sobie każdego z nich oraz analiza ich zalet i wad pozwolą lepiej dopasować zabawę do oczekiwań graczy. Twórcom systemów autorskich umożliwi zaś bardziej świadomy proces kreacji tego atrybutu.

Moja analiza nie uwzględnia dekoracji i aspektów fabularnych. To czy osoba parająca się magią zwie się czarodziejem, kapłanem, okultystą, wampirem, czy też alchemikiem - z punktu widzenia niżej przedstawionych konceptów nie ma najmniejszego znaczenia. Często będę stosował te nazwy jako synonimy. Rytuał rzucania czaru również mnie nie interesuje - czy wymaga zaklęć, ingrediencji, skakania na jednej nodze, bądź tylko wysiłku woli - to sprawa drugorzędna. Analizując sposób czarowania w systemach RPG, skoncentrowałem się na tym, co daje on graczom i prowadzącym oraz jakie nakłada ograniczenia. Czy jest miodny, czy kaprawy? Dla kogo przeznaczony?

Ktoś może powiedzieć: po cóż rozpatrywać elementy RPG, które i tak gracze dostosują do siebie? Odrzeknę wówczas, że wychodzę z założenia, że zasady przedstawione w podręcznikach są ważne, a nie stanowią jedynie warstwy papieru toaletowego, jak często traktują je rodzimi gracze i Mistrzowie Gry. Stąd pod rozwagę biorę reguły zawarte w publikowanych systemach RPG, a nie możliwość ich modyfikacji.

Przedstawię wam poniżej trzy bazowe wzorce podejścia do magii w RPG.


Magia schematyczna

"Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składniki: niewielka klepsydra (+2)
Czarodziej sprawia, że jeden niemagiczny przedmiot (Obciążenie 75 lub mniejsze) błyskawicznie starzeje się i niszczeje. Przedmioty kiepskiej i zwykłej jakości rozpadają się w pył. Przedmioty dobrej jakości stają się przedmiotami kiepskiej jakości, natomiast przedmioty najlepszej jakości zmieniają się w obiekty zwykłej jakości. Upływ lat jest czarem dotykowym."

Warhammer, Królestwa Magii, czar Upływ lat


Najpopularniejszy wzorzec, który niepodzielnie rządzi najbardziej znanymi światami Dungeons&Dragons (w wydaniach papierowych bądź komputerowych) oraz ich licznymi klonami jak np. Warhammerem. Podstawowym założeniem takiej koncepcji jest w miarę szczegółowe opisanie i nazwanie efektów magicznych, jakie może wywołać osoba parająca się magią schematyczną. Inicjatywa maga sprowadza się nie do jakości magicznego efektu ani jego interpretacji, ale do sytuacji, w jakiej ma go użyć. To najbardziej popularni czarodzieje Zapomnianych Krain, bądź Starego Świata. W Klanarchii okultystą wpisanym w ten wzorzec jest śniący - podróżujący poprzez Pomrok i paktujący z duchami. Jego wszelkie moce zostały dokładnie sklasyfikowane i tak opisane, by już samo wyłożenie jego możliwości skłaniało do wyboru tego archetypu.

[color=green]Zalety:[/color]

[color=green]Ogarnięcie[/color] - szczegółowość opisania efektu daje tak graczowi, jak również jego postaci, oparcie w wiedzy na temat swoich możliwości. Szybko przyswaja on sobie wiedzę o efekcie, wie w jakich sytuacjach warto skorzystać z czaru, a w których jest on nieprzydatny.

[color=green]Prostota[/color] - koncepcja schematyczności magii wspiera prostotę przekazu, na której m.in oparty jest komiks. Zamiast kreacji twórczej interpretacji stawia nacisk na odbiór i analizę. Wszystko jest podane na tacy. Gracz i narrator nie muszą główkować odnośnie czaru, wymyślać jego efektów, silić się na opisy. To wszystko zostało już za nich zrobione przez autorów - otrzymują gotowy produkt w postaci czaru, którym mogą bawić się do woli.

[color=green]Przewidywalność[/color] - dzięki listom czarów, dokładnie wiadomo czego można się spodziewać po napotkanych w czasie opowieści czarodziejach, tak samo jak po klasycznych bohaterach komiksów. W Starym Świecie typowy mag Tradycji Ognia będzie dysponował Ognistą Kulą, a kapłanka Melitele z Wiedźmina modlitwą Poświęcenia. Mając takie rozeznanie, gracze wiedzą, jakie są potencjalne możliwości typowych czarodziejów. Tym łatwiej jest im wówczas planować swoje posunięcia (interakcje z takimi archetypami).

[color=green]Dobry opis[/color] - podręcznikowy opis czaru dodatkowo okraszonego ilustracjami jest dla czytelnika niezwykle stymulujący. Uczestnik zabawy, wybierając zaklęcie Zniszczenie-wszystkich-moich-wrogów-w-rytm-upiornych-tam-tamów, jest podniecony patetycznym opisem efektu i rzucając te zaklęcie na sesji domaga się aby soczystość opisu prowadzącego przynajmniej naśladowała ten z kart podręcznika.

[color=green]Widzę i wybieram[/color] - szczegółowa lista czarów i mocy pozwala graczowi spojrzeć ogólnie na możliwości maga i spośród rodzajów Szkół czy Tradycji wybrać najbardziej odpowiadający archetyp bohatera (oraz zaplanować jego dalszą karierę). Stokroć razy byłem świadkiem sytuacji, w której wcześniejsze zapoznanie się przez gracza ze wszystkimi mocami przypisanymi do roli maga było decydującym czynnikiem przy wyborze tej profesji. Lista czarów druida (lub innego czarodzieja) nakręcała uczestnika zabawy i była bodaj jedynym impulsem dla podążania ścieżką obranej kariery.

[color=green]Łatwość w snuciu opowieści[/color] - szczegółowy opis czaru nie pozostawia niedomówień i miejsc do interpretacji. Wszystko jest jasne - tak dla gracza, jak i narratora. Dzięki temu korzystanie z magii na sesji jest szybkie, sprawne, a sytuacje konfliktowe typu: „czy mogę?”, „jak to działa?”, „a gdybym tak wydał więcej mocy, to czy czar wówczas byłby silniejszy?” zdarzają się niezwykle rzadko.

[color=green]Prostota improwizacji[/color] - wplecenie czarownika w trwająca opowieść jest bardzo proste, gdyż nie wymaga od narratora opracowania i wymyślenia szczegółowych czarów, lecz po prostu wybrania z listy już istniejących, tudzież przypisanych do profesji. Dzięki temu narrator może szybko zaimprowizować typowego czarownika a gracze wiedzą, czego mogą się spodziewać po takiej postaci.

[color=red]Wady:[/color]

[color=red]Odarcie z tajemnicy[/color] - nie wiem, czy zauważyliście, ale zazwyczaj twórcy systemów o schematycznym wzorcu magii próbują wmówić nam, że w ich świecie moc jest tajemniczą siłą, a ci którzy z niej korzystają to zagadkowi mistyczni magowie, niczym Gandalf i Saruman u mistrza Tolkiena. Tymczasem pragmatyka typowych sesji ukazuje nam zgoła coś innego. Czary to szczegółowe algorytmy okraszone jedynie mięsem fabularnym a wyjątkowi magowie przeistoczyli się w zwykłych rzemieślników. Z góry wiadomo, jakimi mocami dysponuje przeciętny krwiopijca Toreador podążając dyscypliną Prezencji. Wystarczy, że mag rzucający kule Ognia zdradzi napotkanemu uczonemu, że tego czaru nigdy nie można rzucać dalej niż na 48 metrów, a objawi mu uniwersalną prawdę kosmosu. Dlaczego kilku renegackich magów nie wyda w świecie gry książki o czarach z identycznym niemal opisem, co podręcznik? Tajemniczość magów w konfrontacji z wzorcem magii rodzi zgrzyt, który u inteligentnego odbiorcy analizującego czytaną treść może rozbudzić przekonanie o zwykłym oszustwie autorów i przekazywaniu fałszywych informacji.

[color=red]Sztywne reguły[/color] - czyli niezmienność efektu. Kreatywność graczy jest zniewolona szczegółowością opisu. Wzorzec magii schematycznej lęka się graczy z inwencją, którym nie starcza podczas opisu wyznaczona rama czaru. Magię ograniczają dokładne reguły wywołanych efektów. O ile tylko test czarowania będzie pomyślny - efekt zawsze będzie taki sam. Przykładowo Kulę Ognistą można rzucić na cel znajdujący się w promieniu 48 metrów i zadaje ona k10 + 3 obrażeń. Tego faktu nie zmieni wola czarownika, który chciałby zwiększyć lub zmniejszyć siłę obrażeń, bądź cisnąć ognisty pocisk na odległość 49 metrów. Skoro zasięg jest tak sztywno ustalony, to niezależnie, jak gracz bardzo będzie się starał, nie przeskoczy tego poziomu bez ingerowania w zasady systemu. Irytujące. Nie chodzi zaś o to, by uczestnicy zabawy pisali własną magię i jej reguły od nowa, lecz otrzymali już gotowe narzędzia do snucia opowieści, w tym także magami.

[color=red]Matryca[/color] - w zasadzie jest to druga strona pozytywu przewidywalność, która jest zaletą krótkotrwałą. Po kilku opowieściach przewidywalność zaczyna męczyć. Czarodzieje w zależności od poziomu/ścieżki/szkoły/pokolenia/dyscypliny dysponują tymi samymi czarami i przypominają twory odciśnięte od matrycy. Od razu wiadomo, co kryją w zanadrzu, chyba, że Mistrz Gry sili się za każdym razem na niezwykłą oryginalność. Brak różnorodności po prostu nuży.

[color=red]Nuda[/color] - wzorzec schematyczny można szybko wyeksploatować, co prowadzi do zwykłego znudzenia się. Najłatwiej to zauważyć, kiedy długo gramy w świecie jednego systemu, w którym to nasz wysokopoziomowy mag zginie, a my nieco później znów zapragniemy grać podobną profesją. Mamy zjawisko déjà vu - znów te same czary, ta sama ścieżka rozwoju mocy. Znowu mam mieć Ochronę przed deszczem? Zieeew... Tymczasem magia powinna dawać potężnego kopniaka, a nie nudzić.

[color=red]Zgrzyt metajęzyka[/color] - dokładny opis czarów w magii schematycznej wymaga wielu odwołań do sformułowań mechaniki. Metajęzyk reguł i zasad istnieje poza światem fikcji, a częste odwoływanie się do niego przeszkadza snuć opowieść i upodabnia spotkanie do gry planszowej, w której immersja w świat jest niewielka. Nam zaś, jak w każdej dobrej zabawie, zależy na zawieszeniu niewiary.

Przykłady archetypów magii schematycznej: magowie w D&D, czarodzieje w Warhammerze, śniący w Klanarchii, shugenja w Legendzie Pięciu Kręgów, magowie w Earthdawnie, okultyści w Monastyrze, wampiry w Wampirze: Maskaradzie, kapłani w Arkonie, psychoni w Deadlands: Hell on Earth i wiele, wiele innych...


Dzika magia

"Goblin (...) napełnił miskę wodą i zaczął się myć. To kurduplowaty czyścioszek. Jednooki zauważył go. Dostrzegł szansę na odegranie się na kimś za swój podły nastrój. Wymamrotał szereg dziwacznych słów i zaczął wykonywać osobliwe, niewysokie podskoki, które przypominały w części balet, a w części prymitywny taniec wojenny.
Woda Goblina uległa przemianie. Poczułem to z odległości dwudziestu stóp. Przybrała odcień ohydnego brązu. Na jej powierzchni unosiły się wstrętne zielone bryły. Już z daleka wywoływała odrażające wrażenie."

Glen Cook, Czarna Kompania, s. 171-172


Można ją lapidarnie ująć w hasło: mówisz - masz! To zupełne odwrócenie koncepcji magii schematycznej jest rzadko spotykane w RPG, gdyż mocno koliduje z dominującym dziś stylem jaki nadało grom fabularnym D&D. Zgodnie z wizją Glena Cooka, autora Czarnej Kompani (który dał nam chyba najlepszy w literaturze fantasy wzorzec dzikich czarowników w osobach Jednookiego i Goblina) wiedźmiarz na poczekaniu wymyśla, jaki efekt chce wywołać, po czym zgodnie z wzorami motoryki (odpowiednik mechaniki gry; w Klanarchii nie do końca oznacza to samo, ale to już temat na osobny artykuł) realizuje swój zamysł. Dzika magia wymaga od graczy magów i narratora znacznie więcej zaangażowania i inwencji. Cały ciężar związany z procesem tworzenia czaru, jego interpretacją i objawieniem (wizualizacją) zrzucony jest tutaj na barki uczestników zabawy. Jest to zatem rozwiązanie idealne dla osób bardzo kreatywnych, które mocno znużyła dość skostniała schematyczna magia.

[color=green]Zalety:[/color]

[color=green]Swoboda kreacji[/color] - gracz może dać ujście swej energii twórczej i naginać magię do swojej woli: wywoływać najbardziej plugawe bądź dziwaczne efekty, eksperymentować do woli. Ba! Dziki mag może nawet zażyczyć sobie wywołania efektu identycznego z czarami magii schematycznej, łącznie z ich szczegółową charakterystyką. Miłośnikom klasycznych zasad natychmiast przychodzą do głowy następujące pytania: a co jeśli życzeniem gracza będzie zniszczyć świat? Albo na sesji w konwencji grozy, przy dźwięku fanfar upuścić 16-tonowy odważnik na głowę potwora? Tutaj na pomoc uczestnikom zabawy prócz ich własnego zdrowego rozsądku przychodzi właśnie motoryka. Na przykład, w Klanarchii trudność wywołania efektu zawierającego się w konwencji przyjętej wcześniej przez wszystkich uczestników zabawy jest łatwiejsza niż efektu spoza tej konwencji.

[color=green]Nieobliczalność i tajemniczość[/color] - dzika magia jest nieprzewidywalna. Nigdy nie wiesz, na co stać czarownika, czym dysponuje. Co zrobi, gdy krzywo na niego spojrzysz? Dzika magia na powrót zmienia rzemieślnika z koncepcji schematycznej w tajemniczego wyjątkowego okultystę, którego moc wydaje się nieograniczona i niepojęta.

[color=red]Wady:[/color]

[color=red]Męczący proces kreacji[/color] - snucie opowieści dzikim magiem jest dość uciążliwe, gdyż wymaga od gracza wielkiej mocy kreatywności. Nie każdy ma podobne predyspozycje i przy tworzeniu dziesiątego efektu może popaść w schemat i samoograniczanie się. Polega to na stosowaniu tylko kilku efektów opracowanych specjalnie na najbardziej prawdopodobne okazje. Jeden czar ofensywny, jeden defensywny itp. Wymyślanie nowego czaru przez osobę średnio pomysłową grozi paraliżem decyzyjnym - sesja zatrzyma się w miejscu, gdyż gracz nie będzie w stanie stworzyć czaru, z którego sam byłby odpowiednio zadowolony.

[color=red]Brak konsekwencji[/color] - ten sam efekt stworzony na jednej sesji, już na kolejnym spotkaniu może opierać się na innych współczynnikach i sposobie rzucenia (innej ilości Mocy, Punktów Magii itp.). Mistrz Gry i gracze powinni zatem mieć dobrą pamięć, a zasady rzucania dzikich czarów zostaną jasno i w miarę jednoznacznie sprecyzowane.

[color=red]Zakłócenie równowagi[/color] - ten błąd pojawi się wtedy, kiedy zasady gry w żaden sposób nie normują potęgi dzikiego maga. Moc pozwala mu na wszystko. Skoro każdy efekt można osiągnąć w taki sam sposób za pomocą czarów, po cóż wybierać inny archetyp (wojownika, kapłana, itd.)? Błąd ten łatwo eliminuje narzucenie pewnych ograniczeń w stosowaniu takiej magii, przykładowo czary kosztują duża ilość Mocy, która wolno się regeneruje albo rzucanie czarów tej dziedziny jest niezwykle niebezpieczne i przy nieudanym teście spotykają czarownika negatywne konsekwencje (tak, tak, demony pożrą jego duszę!).

[color=red]Trudność improwizacji[/color] - meczący proces kreacji czarów dotyczy również prowadzącego, a więc i wszelkich postaci drugoplanowych występujących w opowieści. Trudno na poczekaniu wymyślić kolejnego maga, który zaprezentuje efekt nie będący po prostu kalką poprzednich.

[color=red]Wymagana wielka wyobraźnia[/color] - wszyscy uczestnicy zabawy w korzystaniu z dzikiej magii są ograniczeni własną wyobraźnią. Osoby z mniejszym potencjałem kreatywności mają problemy z wymyśleniem ciekawych i efektywnych czarów, a sam proces jest dla nich męczący, trudny i zupełnie nie stymuluje ich woli zabawy. O ile we wzorcu magii schematycznej gracz studiując czary mógł dokonać wyboru swego bohatera i planować jego karierę, to w dzikiej magii został pozbawiony nawet tego elementu wsparcia i jest zdany wyłącznie na siebie.

Przykłady archetypów dzikiej magii: wiedźmiarze w Klanarchii, a z poletka zagranicznego magia w FUDGE


Magia syntetyczna

"Mimo różnorodności modyfikatorów rdzeń systemu magyi Maga jest prosty:
Krok pierwszy: Zdecyduj, co i jak chcesz zrobić.
Krok drugi: Sprawdź czy twój bohater wie, jak zrobić to, co chcesz aby osiągnął. ([...]Znasz odpowiednie Sfery? To co czynisz jest przypadkowe, czy wulgarne?[...]).
Krok Trzeci: Jeśli twój bohater ma wystarczającą wiedzę i kunszt, rzuć na jego Arete przeciw podanemu Stopniowi Trudności (...).
Krok czwarty: Zbierz pokłosie swych poczynań.
To wszystko. Reszta to dekoracja."

Mag, Kreacja magycznych Efektów, s. 161-169


Próba kompromisu pomiędzy ograniczoną, ale dość grywalną magią schematyczną, a bardzo elastyczną, lecz wiele wymagającą od uczestników zabawy magią dziką, narodziły nową koncepcję. Może ona przyjąć trzy postacie. W pierwszej czary są ograniczone tematycznie, lecz już dookreślenie efektu należy do gracza. Przykładowo metamorfoza czarodzieja w bestię - ograniczenie tematyczne lecz postać jaką przybierze mag (krwiożerczy królik? wombat olbrzymi? diabeł tasmański?) pozostaje w gestii gracza. Drugim sposobem są dokładnie opisane czary, ale z modyfikowalnymi składowymi. Mag, niczym poruszając suwakiem na wzmacniaczu, zmienia zasięg, siłę rażenia, czas trwania, itd. Ostatnim obliczem magii syntetycznej jest metoda modułowa - gracz buduje swój efekt z listy opisanych elementów. Jest ograniczony schematami elementów, ale ich łączenie i dobór daje mu ogromne możliwości. Przypomina to nieco syntezator dźwięków - zamiast komponować wszystko sam, artysta tworzy muzykę z gotowych tonów, rytmów i dźwięków.
Tak wygląda technomancja w Klanarchii, w której okultysta składa swój artefakt spośród kilkudziesięciu dostępnych, dokładne opisanych modułów technomantycznych. Łączenie odpowiednich modułów daje odpowiednio odmienną zmianę jakościową Na przykład modulator głosu (pozwala okultyście zmieniać brzmienie swojego głosu) w połączeniu z algorytmem świadomości nada artefaktowi moc porozumiewania się za pomocą mowy.

[color=green]Zalety:[/color]

[color=green]Elastyczność[/color] - kreowanie czaru przebiega zgodnie z ogólną wizją maga, choć z zachowaniem ograniczeń wynikających z opisu. Dzięki temu uczestnik zabawy ma uczucie swobody decyzji, może dać ujście swym pomysłom i ekspresji twórczej. Przykładowo w Crystalicum moc Lodowych elfów zwana Zagładą pozwala na manipulacje pamięcią innych osób, lecz szczegóły i siłę tych manipulacji ustala już mag (np. uczynić, by dana osoba zapomniała, że potrafi władać mieczem lub sprawić by naprawdę zapomniała jak to się robi - czyli straciła umiejętność).

[color=green]Naukowe podejście[/color] - w różnych zestawieniach składowych można osiągnąć różne efekty, lecz możliwość kombinacji jest zawsze ograniczona. Dobry analityk lub miłośnik kombinowania, posiłkując się czystą logiką, szybko zorientuje się jakie elementy najbardziej opłaca się łączyć i w jakich zestawieniach czar jest najbardziej efektywny. Takie naukowe podejście można oddać również w świecie gry.- magowie wiedzą podobnie jak gracze o składowych. własnych czarów. Tak samo jak uczestnicy zabawy dyskutują o możliwych najlepszych zestawieniach i combosach modułów, by osiągnąć możliwie najlepszy efekt. Kto wie, może nawet istnieje gałąź nauki albo uniwersytet, który w świecie gry zajmuje się testowaniem najlepszych zestawień? W takiej sytuacji naukowe podejście do czaru w metajęzyku systemu RPG i magia w świecie gry stają się jednym i tym samym.

[color=green]Dobry opis[/color] - opisanie składowych stymuluje wyobraźnię, identycznie jak umiejętnie opisany czar we wzorcu magii schematycznej.

[color=green]Ogarnięcie[/color] - dokładny opis składowych pozwala na dobre rozpoznanie czaru i jego możliwości - tym samym powielamy zaletę magii schematycznej.

[color=red]Wady:[/color]

[color=red]Czasochłonność[/color] - zestawienie wszystkich cegiełek zazwyczaj trwa dość długo. Niełatwo jest na poczekaniu zaimprowizować czar lub jego efekt - wymaga to otworzenia podręcznika i prześledzenia wszystkich kroków składania czaru. Stąd o wiele lepsze rezultaty daje przygotowanie wszystkiego przed sesją. Nastręcza to z kolei problem dla narratora, który chciałby szybko wprowadzić postać drugoplanową korzystającą z magii syntetycznej.

[color=red]Wymagane analityczne myślenie[/color] - osoby, które mają problemy z analizą wielu składowych, zestawianiem ich tak, by się uzupełniały, mogą mieć problemy przy korzystaniu z magii syntetycznej. Trudno im będzie budować efektywne czary bądź artefakty, skoro wymaga to zdolności logicznego zestawiania i porównania składowych i ich cech.

Przykłady archetypów magii syntetycznej: magowie w Magu: Wstąpienie, technomanci w Klanarchii, magowie w Crystalicum, niektóre moce wampirów z Wampira: Maskardy.

Powyższa klasyfikacja jest moim ujęciem problemu, stworzonym na potrzeby opracowania ciekawych okultystów pod kątem Klanarchii. Chciałbym, abyście po zapoznaniu się z tym artykułem, biorąc do ręki dowolny system i przeglądając rozdział o magii - mniej więcej już wiedzieli z jakim wzorcem macie do czynienia, co sobą reprezentuje, jakie ma wady i zalety. Może kiedyś, gdy siądziecie do stworzenia własnego RPG, powyższe wywody pomogą wam zbudować własny system czarowania. Kto wie, może ten system magii stanie się jednym z najlepszych wśród światowych RPG - niedoścignionym wzorcem? Czego życzę wam i sobie.

Artykuł napisany na potrzeby projektu Klanarchia.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.