» » Kolejny turniej Konfrontacji w Lublinie

Kolejny turniej Konfrontacji w Lublinie


wersja do druku

W ramach współpracy z Wrotami Wyobraźni.


The Fatal Masterstrike of The Enormous Horn of Dirz


Data – 05.11.05
Miejsce - Młodzieżowy Dom Kultury nr. 2 przy ulicy Bernardyńskiej 14a.
Czas - 10.00 – 15.00

Zasady:
-> limit - 300 a.p ( można przekroczyć o połowę najtańszego modelu, maks.6 a.p )
-> 3ed.
-> obowiązują wszystkie wymogi rankingowe;
-> maksymalna wartość pojedyńczego modelu to 160 ; min. 3 modele w armii.
-> trzy bitwy po 6 tury lub 1,5 h
-> nagrody : 80-40-20 Smoczych Gemów ;
-> wstęp wolny.

Małe punkty będą naliczane w następujący sposób:

Za sumę punktów armii pokonanych wrogów : <50 ~ 0 ptk. , 50-100 ~ 1 ptk. , 101-150 ~ 2 ptk. , 151-200 ~ 3 ptk., 201-250 ~ 4 ptk. , 250+ 5 ptk.

Za wyszczególnione w scenariuszu cele ( małe punkty )

Maksymalnie w scenariuszu można zdobyć do 7 małych punktów.

Zwycięża gracz z przewagą 2 ptk.

Wygrana 3 duże ptk , remis duże 1 ptk , porażka duże 0 ptk.

Uwaga odnośnie celów scenariusza - jeśli wszystkie modele przeciwnika zostaną pokonane przed upływem 6 tury podliczany jest stan faktyczny na stole ( tzn. nie ma sytuacji na zasadzie "mam jeszcze 1 turę to zdążę zaliczyć objectiv'a")

Scenariusze

I Łzy Arina

Nocne niebo nad Aarklashem staje się na setki lat sceną niezwykłego spektaklu jakim są deszcze meteorów nazwanych ongiś przez astrologów Królestwa Alahanu Łzami Arina. Jako najczystsza magiczna materia z tajemniczego gwiazdozbioru Aldebarana są pożądane przez każde stronnictwo na kontynencie.

Pole walki stanowi miejsce zryte deszczem meteorów. Na mapie jest ich 15. By podnieść meteor należy się z nim stykać i poświęcić 5 cm. . Jeśli nie wystarczy na to pozostałego ruchu, model jest zbyt zmęczony i musi poświęcić 5 cm. w następnej turze, jeśli chce podnieść Łzę.
Przy wystawianiu należy ustawić się przynajmniej 5 cm od meteoru.

Za zebranie większej ilości Łez Arina od przeciwnika – 1 mały punkt.

Za pokonanie dowódcy przeciwnika ( model zdający dysc. przy rzucie taktycznym ) – 1 mały punkt.

Łzy Arina z zebranej puli można wykorzystywać w następujący sposób ( raz zużyte liczą się cały czas jako zebrane, ale na czas bitwy nie odzyskują ponownie mocy ):
- mogą być wykorzystywane jako dowolny gem lub jako T.P w stosunku 1:1
- mogą być wydawane jak punkty mutagenu, lecz nie więcej niż 1 na dany model na turę ( nie stosuje się przy tym ew. limitów dla modelu np. dajek może mieć 7 def. )
- za 3 model może wykonać natychmiastowy test Regeneracji/5
- za 5 można obniżyć poziom ran dla danego modelu
- za 7 model może dostać sacred weapon ( ale nie strzelecką ) albo sacred armour do końca tury.
- za 13 można zdjąć dowolny model ze stołu ( nawet własny ), bądź wskrzesić takowy.


II Łowcy głów

Za zabicie modelu przeciwnika, jego pogromca zbiera z niego skalp, aby posiąść jego moc.
Skalpy można posiadać w ilości większej niż jeden. Raz użyty nie może być wykorzystany ponownie i działa do końca tury. W momencie zebrania skalpu należy wybrać jedną z umiejętności przeciwnika wypisaną na jego karcie oraz jedną z wydrukowanych statystyk ( def,att oddzielnie od siły i res’a ) – w momencie aktywacji skalpu cecha zastępuje odpowiednią wartość na karcie, a umiejętność jest dodawana do tych na karcie – umiejętności nie są kumulatywne ( tzn. można posiadać więcej sklapów z daną umiejętnością, ale przy jednoczesnej aktywacji liczy się jako jedna )

Za pokonanie dowódcy przeciwnika – 1 ptk.

Za zajęcie obiektu strategicznego ( wyparcie modeli przeciwnika ; obiekty będą definiowane na miejscu) – 1 ptk.


III Cichy chód na przełaj przez pole minowe

Każdy gracz przed rozstawieniem otrzymuje 7 min – 3 atrapy + 4 prawdziwe – do wystawienia na własnej połowie, ale nie dalej niż 40 cm. od linii rozdzielającej połowy - przed wystawieniem modeli . Zadaniem oddziału zwiadowczego jest oczyszczenie terenu z wrogich min przed zbliżającym się starciem obu armii i podłożenie własnych.

Promień aktywacji i wybuchu ( 10 str ) miny to 5 cm. – ograniczenie przy wystawieniu to 5 cm. do modelu

Aby nie spowodować wybuchu należy się w promieniu 5 cm poruszać jak po trudnym terenie.

By rozbroić minę należy się z nią stykać i wykonać rzut kostką. Mina przy rozbrajaniu wybucha na 5 + z siłą 10 – można zredukować obrażenia do połowy wykonują test INI o trudności 9 ; 6 na kostce oznacza całkowite uniknięcie obrażeń. Można obniżyć trudność wybuchu do 6+ przy poświęceniu dodatkowych 5 cm.

Za rozbrojenie ( w taki czy inny sposób ) prawdziwych min przeciwnika – 1 ptk.

Za zajęcie pasa rozstawienia ( 15 cm. w obie strony od połowy ) – 1 ptk.

Informację przekazał Dagobert.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.