Data – 05.11.05
Miejsce - Młodzieżowy Dom Kultury nr. 2 przy ulicy Bernardyńskiej 14a.
Czas - 10.00 – 15.00
Zasady:
-> limit - 300 a.p ( można przekroczyć o połowę najtańszego modelu, maks.6 a.p )
-> 3ed.
-> obowiązują wszystkie wymogi rankingowe;
-> maksymalna wartość pojedyńczego modelu to 160 ; min. 3 modele w armii.
-> trzy bitwy po 6 tury lub 1,5 h
-> nagrody : 80-40-20 Smoczych Gemów ;
-> wstęp wolny.
Małe punkty będą naliczane w następujący sposób:
Za sumę punktów armii pokonanych wrogów : <50 ~ 0 ptk. , 50-100 ~ 1 ptk. , 101-150 ~ 2 ptk. , 151-200 ~ 3 ptk., 201-250 ~ 4 ptk. , 250+ 5 ptk.
Za wyszczególnione w scenariuszu cele ( małe punkty )
Maksymalnie w scenariuszu można zdobyć do 7 małych punktów.
Zwycięża gracz z przewagą 2 ptk.
Wygrana 3 duże ptk , remis duże 1 ptk , porażka duże 0 ptk.
Uwaga odnośnie celów scenariusza - jeśli wszystkie modele przeciwnika zostaną pokonane przed upływem 6 tury podliczany jest stan faktyczny na stole ( tzn. nie ma sytuacji na zasadzie "mam jeszcze 1 turę to zdążę zaliczyć objectiv'a")
Scenariusze
I Łzy Arina
Nocne niebo nad Aarklashem staje się na setki lat sceną niezwykłego spektaklu jakim są deszcze meteorów nazwanych ongiś przez astrologów Królestwa Alahanu Łzami Arina. Jako najczystsza magiczna materia z tajemniczego gwiazdozbioru Aldebarana są pożądane przez każde stronnictwo na kontynencie.
Pole walki stanowi miejsce zryte deszczem meteorów. Na mapie jest ich 15. By podnieść meteor należy się z nim stykać i poświęcić 5 cm. . Jeśli nie wystarczy na to pozostałego ruchu, model jest zbyt zmęczony i musi poświęcić 5 cm. w następnej turze, jeśli chce podnieść Łzę.
Przy wystawianiu należy ustawić się przynajmniej 5 cm od meteoru.
Za zebranie większej ilości Łez Arina od przeciwnika – 1 mały punkt.
Za pokonanie dowódcy przeciwnika ( model zdający dysc. przy rzucie taktycznym ) – 1 mały punkt.
Łzy Arina z zebranej puli można wykorzystywać w następujący sposób ( raz zużyte liczą się cały czas jako zebrane, ale na czas bitwy nie odzyskują ponownie mocy ):
- mogą być wykorzystywane jako dowolny gem lub jako T.P w stosunku 1:1
- mogą być wydawane jak punkty mutagenu, lecz nie więcej niż 1 na dany model na turę ( nie stosuje się przy tym ew. limitów dla modelu np. dajek może mieć 7 def. )
- za 3 model może wykonać natychmiastowy test Regeneracji/5
- za 5 można obniżyć poziom ran dla danego modelu
- za 7 model może dostać sacred weapon ( ale nie strzelecką ) albo sacred armour do końca tury.
- za 13 można zdjąć dowolny model ze stołu ( nawet własny ), bądź wskrzesić takowy.
II Łowcy głów
Za zabicie modelu przeciwnika, jego pogromca zbiera z niego skalp, aby posiąść jego moc.
Skalpy można posiadać w ilości większej niż jeden. Raz użyty nie może być wykorzystany ponownie i działa do końca tury. W momencie zebrania skalpu należy wybrać jedną z umiejętności przeciwnika wypisaną na jego karcie oraz jedną z wydrukowanych statystyk ( def,att oddzielnie od siły i res’a ) – w momencie aktywacji skalpu cecha zastępuje odpowiednią wartość na karcie, a umiejętność jest dodawana do tych na karcie – umiejętności nie są kumulatywne ( tzn. można posiadać więcej sklapów z daną umiejętnością, ale przy jednoczesnej aktywacji liczy się jako jedna )
Za pokonanie dowódcy przeciwnika – 1 ptk.
Za zajęcie obiektu strategicznego ( wyparcie modeli przeciwnika ; obiekty będą definiowane na miejscu) – 1 ptk.
III Cichy chód na przełaj przez pole minowe
Każdy gracz przed rozstawieniem otrzymuje 7 min – 3 atrapy + 4 prawdziwe – do wystawienia na własnej połowie, ale nie dalej niż 40 cm. od linii rozdzielającej połowy - przed wystawieniem modeli . Zadaniem oddziału zwiadowczego jest oczyszczenie terenu z wrogich min przed zbliżającym się starciem obu armii i podłożenie własnych.
Promień aktywacji i wybuchu ( 10 str ) miny to 5 cm. – ograniczenie przy wystawieniu to 5 cm. do modelu
Aby nie spowodować wybuchu należy się w promieniu 5 cm poruszać jak po trudnym terenie.
By rozbroić minę należy się z nią stykać i wykonać rzut kostką. Mina przy rozbrajaniu wybucha na 5 + z siłą 10 – można zredukować obrażenia do połowy wykonują test INI o trudności 9 ; 6 na kostce oznacza całkowite uniknięcie obrażeń. Można obniżyć trudność wybuchu do 6+ przy poświęceniu dodatkowych 5 cm.
Za rozbrojenie ( w taki czy inny sposób ) prawdziwych min przeciwnika – 1 ptk.
Za zajęcie pasa rozstawienia ( 15 cm. w obie strony od połowy ) – 1 ptk.
Informację przekazał Dagobert.