1. charakterystyczny dla danego obszaru zespół zjawisk i procesów atmosferycznych
2. nastrój jakiegoś miejsca, środowiska, utworu itp.
Powyższą definicję klimatu możecie z łatwością znaleźć w słowniku języka polskiego. Jednak wbrew przewrotnemu tytułowi, skupię się przede wszystkim na omówieniu drugiego aspektu tego terminu, oczywiście w kontekście gier fabularnych. Nie zrozumcie mnie źle, zjawiska atmosferyczne są ważnym elementem świata gry. Czasem dotyczą również klimatu w tym drugim znaczeniu, vide Jesienna Gawęda, gdzie rzęsiste opady doprowadziły do powstaniu żartu o polach ryżowych w Imperium. Jednak w kontekście toczących się w ostatnim czasie dyskusji na temat "klymatu" i tego, czy w ogóle jest on na sesji potrzebny, gadanie o pogodzie wydaje się niezbyt interesujące.
Czym jest zatem klimat? Czytamy, że klimat to nastrój. A co to takiego ten nastrój? Ten sam słownik podaje - "wrażenia i odczucia, jakie mają osoby znajdujące się w jakimś miejscu w określonym czasie".
Mamy zatem dramatis personae, miejsce akcji (setting, chciałoby się rzec) oraz jej ramy czasowe. Kim są aktorzy, omówimy za chwilkę. Póki co wiemy, że mają oni doznawać wrażeń odnoszących się do jakiegoś miejsca, środowiska, utworu. Całość wydaje się być prosta. Utrudnijmy sobie zatem życie, dzieląc aktorów na dwie grupy.
Pierwszą grupę stanowić będą gracze. Sesja, w której biorą udział, posłuży nam za przestrzenne i czasowe ramy dramatu. Będziemy tu mówić o klimacie sesji, a więc o tym, jak opis oraz inne bodźce odbierają osoby przy stole. Drugą grupę utworzą postacie. Miejsce, w którym się znajdują, zazwyczaj zmienia się w trakcie gry. W tym przypadku powiemy o klimacie wewnętrznym gry (miejsca, zdarzenia, sytuacji), który odbierany jest przez postacie. Są to oczywiście elementy ściśle ze sobą powiązane, gdyż aktorami w obu przypadkach są te same osoby - bohater jest alter ego gracza.
Zaistniałą sytuację można poniekąd porównać do sytuacji widza, obserwującego w kinie poczynania postaci odgrywanej przez aktora (choć na sesji to widz jest tym aktorem). Postać ta jest elementem świata filmu. Jej immersja (czyli niejako wczucie się) w świat jest całkowita - podobnie jak nasza w codzienne życie. Jeśli zatem sytuacja, w której znalazła się postać, jest straszna, to ta w pełni odczuwa jej klimat. Boi się, ogarnia ją strach. Zachowanie postaci obserwujemy na ekranie.
Natomiast od stopnia immersji widza w świat filmu (czyli gracza w świat kreowany na sesji) jest zależne, czy będzie odbierał klimat sceny tak samo, jak postać. Czy się przestraszy, czy może szkielet wylatujący z szafy rozśmieszy go do rozpuku? Ten przykład ukazuje nam, w jaki sposób wyobrażenie o danej scenie, powstałe w głowie reżysera (Mistrza Gry) zostaje zniekształcone przez "filtr" odbiorcy. Na tego odbiorcę wpływa wiele czynników zewnętrznych. Możemy wymienić przykłady negatywnego oddziaływania: w kinie może to być dzieciak rzucający popcornem, na sesji kumpel z drużyny bawiący się świeczkami; jak i pozytywnego: pusta, ciemna sala kinowa, psychodeliczna muzyka ilustrująca pobyt bohaterów graczy w szpitalu psychiatrycznym i tym podobne.
Stąd pierwszy wniosek - elementy budowania klimatu, propagowane przez tzw. "klymaciarzy", mają na celu umożliwić lepszą immersję, lepsze zanurzenie się w świat gry.
Po co jednak w ten świat się zanurzać, zapytacie? Powróćmy znów do klimatu. Wbrew temu, co twierdzą niektórzy, sesje opierające się na takich koncepcjach rozgrywki jak hack'n'slash nie muszą być go pozbawione. Klimat przecież mówi o nastroju, a nastrój to z kolei odczucia i wrażenia, odbierane przez graczy i ich bohaterów. Czyżby zatem hack'n'slash pozbawiony był wrażeń? Oczywiście, że nie. Jasne się staje, że w myśl wcześniej przytoczonego przykładu, czerpanie satysfakcji z sesji h'n's wymaga zbudowania odpowiedniego klimatu. Elementy takie, jak wyraziste (bardziej odpowiada mi tu angielskie słowo graphic) opisy scen walki i śmierci są przecież niczym innym, jak budowanym na sesji klimatem. Nie raz już udowadniano, że sesja pozbawiona wewnętrznego klimatu gry sprowadzająca się tylko do elementów mechanicznych, jest możliwa. Fragment sesji pozbawionej klimatu, czy też koloru (pojęcie to pochodzi z teorii GNS) i jest zbliżone do mojego pojęcia "klimatu wewnętrznego"), miałby wyglądać następująco:
MG: Pomieszczenie 1. Oświetlenie 50%, dwaj przeciwnicy: nr 1 typ A, broń miotana +2, nr 2 typ B, broń do walki wręcz +3.
Gracz 1: Wykonuję test Blefu. Zdałem.
MG: Przeciwnicy tracą 1 rundę.
Gracz 2: Wykonuję atak bronią zasięgową +4. Trafiłem. Obrażenia 14.
MG: Przeciwnik nr 1 wyeliminowany. Przeciwnik nr 2 przemieszcza się na pole stykające z graczem 2. Atakuje, nie trafia.
Itd., itd.
Z pewnością może pojawić się wiele wątpliwości, czy tego typ rozgrywkę możemy zakwalifikować do kategorii gier fabularnych. Jednak niezależnie od tego, czy zasługuje ona na miano RPG, czy też nie, jest to zjawisko marginalne. Na potrzeby tego artykułu pozostaje uznać, że takim ekstremum nie musimy się zajmować.
Podczas normalnej sesji RPG, klimat wewnętrzny gry występuje, a klimat sesji będzie nam określał to, jak wiele z tego klimatu wewnętrznego "dociera" do odbiorcy - gracza. Co z tego, że w swym umyśle MG skonstruował niezwykle fascynującą wizję rozczłonkowania potwornego adwersarza drużyny, skoro nie jest w stanie przekazać tego graczom?
Tak naprawdę, zarówno podejście "klymaciarzy" jak i graczy będących w stosunku do nich w zdecydowanej opozycji opiera się na tym samym - na klimacie sesji. Różnica tkwi w tym, jak rygorystyczne wymagania stawiają wobec niego grający. Logicznym jest, że na sesjach lekkich, nastawionych na rozwałkę, łatwiej wyegzekwować jest właściwy klimat, niż na sesjach ciężkich i poruszających trudne tematy. Niezależnie od sytuacji, jego obecność pozostaje warunkiem dobrej zabawy.
Konflikt pomiędzy zwolennikami obu stylów gry opiera się zatem na subiektywnej ocenie, które sesje są "bardziej wartościowe". Uważa się, że podejście "klymaciarskie", ze swym przekonaniem o wyższości sesji o trudnym do zbudowania klimacie, zdominowało na długie lata "polską szkołę grania". Na pewno można się zgodzić z tym, że w wielu wypadkach wymagają one większego nakładu pracy (choć to też kwestia predyspozycji), lecz nie można uznać ich za bezwzględnie lepsze, gdyż wszystko rozbija się o gusta konkretnego odbiorcy.
Część przeciwników "klymaciarzy" zdaje się również dyskredytować samą obecność klimatu (czy może "klymatu") na sesji (zwykle kojarzonego z takimi hasłami jak mrok czy cierpienie), lub nawet konstruować teorie mówiące, że jest typowo polski wymysł, który nie ma prawa bytu w konfrontacji z trendami występującymi w zachodnich grach fabularnych. Ludzie ci nie zdają sobie sprawy z tego, że oni sami też budują na sesjach klimat, lecz po prostu odmienny od tego, do którego dążą "klymaciarze" i ignorują fakt, że "klimat" nie jest jednoznaczny z wymienionymi wcześniej hasłami.
Jednym i drugim przypisuje się stereotypowe skrajności - a to kości, a to drama. A to narratywizm, a to gamizm. A to świece i kotary, a to chipsy i cola. Nie zauważa się, że wszystkie te czynniki konstytuują klimat sesji i w pewnych sytuacjach są niezbędne, by pchnąć rozgrywkę na upatrzone przez nas tory.
Wnioski? Dbajcie o klimat na sesji, niezależnie od tego, czy lubicie cierrrpieć, czy strzelać do grzybów z Yuggoth z miniguna! Nie zapominajcie, że grobowa muzyka, mroczne stygmaty i czarne zasłony niekoniecznie pasują do sesji Toona, a z kolei puszczenie na sesji Wampira YMCA nie jest dobrym pomysłem. Zabawę kontrastami omówimy może przy innej okazji.