Klasy magiczne - luźne przemyślenia
W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 291Pod wpływem koleżanki przeglądam sobie SRD do Pathfindera i patrze na nowe klasy. Zauważyć da się, że ogromna część z nich to klasy czarujące (w DeDakch 3ed / 3,5 było zresztą podobnie). Rzucanie zaklęć jest albo ich główną właściwością, albo też ważną właściwością dodatkową. W zasadzie tylko dwie (Gunslinger i Kawalerzysta) nie mają żadnych mocy magicznych. Odkąd pamiętam nadreprezentacja klas magicznych jest znakiem rozpoznawczym gatunku fantasy.
Dlaczego tak jest?
Wydaje mi się, że główne powody są trzy. Pierwszym i najważniejszym jest fakt, że magia jest de facto treścią konwencji fantasy. Osobiście wolałbym, żeby był nią miecz, a magia była tylko dodatkiem, jednak świata ani gustów publiki nie zmienię. Bez niej mamy do czynienia z konwencją awanturniczą lub jakimś jej krewniakiem. Tak więc jej popularność nie powinna dziwić.
Po drugie: to jest relatywnie łatwe. Generalnie trudno jest wymyślić nową, charyzmatyczną postać nie magiczną, nie zamykającą się w bazowym zestawie kilku lub kilkunastu archetypów. Weźmy na ten przykład wojownika. Owszem, można dawać mu różne typy broni do wyboru oraz różne style walki: miecze, łuki, karabiny, karate, szał berserkerski, walkę konną, powietrzną etc. ale w pewnym momencie staje się to tworzeniem bytów ponad miarę. O ile bowiem np. gladiator różni się trochę stylem walki od samuraja czy rewolwerowca, tak różnica między najemnikiem czy zawodowym żołnierzem, a żołnierzem z poboru jest raczej mała. Trudno tu stworzyć postać różniącą się istotnie taktyką walki.
Dowalenie jakiegoś Sitha albo Paladyna, który walczy i jeszcze czaruje, albo stworzenie kolejnego Nekromanty, Zmiennokształtnego czy Summonera z odmienną listą czarów daje często zupełnie odmienną jakość. Oczywiście pod warunkiem, że czary się od siebie czymś różnią, a nie stanowią kalki na zasadzie Kula Ognia / Lodu / Kwasu / Piorun Kulisty.
Po trzecie: względy wydawnicze. Z punktu widzenia wydawcy ładniej wygląda podręcznik z kilkoma klonami maga, niż wojownika: często oferują one graczowi faktycznie nowy styl gry, albo przynajmniej jego iluzję, można dodać różne fajne obrazki, nowe czary i warianty czarów nabijają miejsce, a rozmiar książki ma znaczenie. Za duża jest za droga dla wydawcy i klienta. Za cienka jest natomiast niewidoczna na półce...
1) Podział funkcjonalny
Pierwsza, chyba rzadsza forma podziału to podział funkcjonalny, ze względu na rolę, jaką pełnią w świecie gry. Czyli wszelkie podziały typu Mag - Kapłan - Czarnoksiężnik z Warhammera 2ed, Shugenja - Mahou Tsukai z Legendy 5 Kręgów, albo też Arcane - Divine - Psi z DeDeków. Tego typu postacie zwykle różnią się wszystkim. Tak więc:
- posiadaną funkcją społeczną. Kapłan jest do czegoś innego, pełni rolę pośrednika między ludźmi, a bogami. Czarodziej to natomiast ktoś, kto ma wewnętrzną moc i używa jej dla dobra własnego, w sposób egoistyczny lub altruistyczny, jednak samemu decydując o tym, co zrobi. Czarnoksiężnik to sługa złych mocy, który za potęgę zapłacił schodząc na ścieżki zła i obłędem, na którego wszyscy polują.
- różnice podkreślane są często też cechami mechanicznymi. Innym źródłem mocy, sposobem zapamiętywania czarów w DeDekach, wiążącymi się z jej używaniem konsekwencjami (np. Kapłani w drugim Młotku korzystają ze słabszego odpowiednika Klątwy Thara, w DeDekach na skutek niewłaściwego postępowania mogą zostać czasowo lub trwale odcięci od czarów etc.).
- różnice w społecznym postrzeganiu. Mahou Tsukai z Legendy i Czarnoksiężników z Warhammera generalnie każdy będzie chciał ubić. Kapłanów Sigmara i Shugenja już niekoniecznie.
- sam styl gry. Zupełnie inaczej gra się czarodziejem, a zupełnie niepodobnie paladynem, hexblade czy jakimś Jedi, albo Arcane Tricsterem... Nawiasem mówiąc to jedna z moich ulubionych koncepcji postaci. Szkoda, że ta idea jest tak rzadko wykorzystywana.
2) Podział ze względu na Listy Czarów
Druga możliwość to podział ze względu na listy czarów, pojawiająca się w zdawałoby się identycznej klasie postaci posiadającej bardzo podobną strukturę, jednak odmienną listę czarów. Przykładem takiego zjawiska może być Czarodziej i Zaklinacz w DeDekach (przy czym jest to raczej sposób zapamiętywania czarów, a nie ich odrębna lista), Earthdawnowe dyscypliny Maga, Władcy Żywiołów, Ksenomanty i Iluzjonisty czy też kilkanaście różnych odmian Czarodzieja z Warhammera 2ed różniącego się od swoich kolegów tylko listą czarów i rodzajem wykorzystywanego Wichru Magii.
Czyli na pierwszy rzut oka tandeta. Starsi z nas pamiętają zapewne bowiem fanowskie materiały internetowe do 1 edycji Warhammera, w których pełno było nowych klas w rodzaju „Lawomanta” dysponujących 15 typami nowego, magicznego pocisku o coraz większych obrażeniach.
Z drugiej strony: granie magiem w stylu Summonera / Nekromanty / Demonologa różni się od grania typową czarodziejką z Diablo, Iluzjonistą, Klątwiarzem, Mistrzem Uroków, Zmiennokształtnym, Wróżbitą czy osobą dysponującą władzą nad siłami natury. Każda z tych klas ma potężne moce, każda jest przydatna drużynie, jednak każdą gra się inaczej. Summoner zalewa wrogów minionami, ale sam nie zadaje wielkich obrażeń. Władca Żywiołów / Ewoker zadaje ogromne obrażenia atakami obszarowymi. Iluzjonista kontroluje sytuację na polu walki mamiąc przeciwników etc.
3) Problem nie tylko magów
Jeśli przyjrzeć się dokładnie innym klasom można dostrzec, że nie tylko magowie mają ten kłopot. Także inne klasy posiadają setki wariantów wide Wojownik, Paladyn, Łowca i Barbarzyńca z DeDeków, dyscypliny Wojownika, Fechmistrza, Kawalerzysty i (jeśli mnie pamięć nie myli) Powietrznego Łupieżcy z Earthdawna czy milion szkół Bushi z Legendy 5 Kręgów, albo profesji o coraz większym WW z Warhammera 1 i 2 ed. I jak zwykle: wojownik jest najbardziej zrównoważony, Barbarian nie używa najlepszych zbroi, ale ma berserka, Ranger walczy dwoma broniami i używa słabej magii druidzkiej, Kawalerzysta walczy konno, Paladyn używa słabej magii kapłańskiej, Eldrich Knight słabej magii magowskiej...
Złodzieja też dzielimy na zwykłego, pozbawionego umiejętności kradzieży, za to z lepszym atakiem ukradkowym (Skrytobójca), z premiami do łucznictwa (Zwiadowca), do walki wręcz (Ninja) i czarami (Bard). Jest tego masa.
4) Co na tym zyskujemy?
A) Wymuszenie odmiennych stylów gry
Moim zdaniem głównym zyskiem, jaki przychodzi nam z tej zabawy - oczywiście pod warunkiem, że system jest przemyślany i dobrze zaprojektowany - jest wymuszenie odmiennego stylu gry poszczególnymi postaciami oraz zmuszenie graczy do taktycznych wyborów. Oczywiście gracz dostający do swych rąk grę pozwalający na otwarte tworzenie postaci, jeśli dysponuje pomysłem i ciekawą koncepcją postaci może bez większego problemu stworzyć takiego bohatera samemu. Problem polega na tym, że:
- podręczniki do RPG to grube cegły i zwykle łatwiej jest przeczytać opis jednego archetypu niż długi rozdział o mechanice, załapać, jak ona działa i na jej podstawie skonstruować swojego bohatera.
- osoby które to zrobią mogą nie mieć ciekawego pomysłu
- lub mogą być zwyczajnie leniwe
- w efekcie pójdą po najmniejszej linii oporu
- albo być powergammerami
- lub nie znać się na RPG
- tudzież być zmęczonym
W efekcie pójdą albo ścieżką najmniejszej linii oporu albo ścieżką maksowania DPS czyli stworzy nukera. Jasny, wyraźny wybór imho zmniejsza szansę oparcia się o stereotypach.
Choć jednocześnie narzuca też dostępne opcje. Jednak w życiu zawsze jest coś za coś.
B) Osłabienie czarowników
Tym, co tracimy jest niewątpliwie sensowność świata gry. Bo naprawdę nie rozumiem, dlaczego mag władający np. mocami żywiołów nie mógłby nauczyć się nekromancji albo iluzji, tak jak ja, magister władający mocami historii, mógłbym w końcu nauczyć się władać mocami fizyki czy matematyki. Z drugiej strony: w wielu grach Mag to tak naprawdę samograj. Wyciąga kulami ognia Damage większe, niż wojownik na dystans większy, niż łucznik, do tego otwiera Kołatką drzwi lepiej, niż Złodziej, dzięki Dominacji Umysłu jest lepszym socjalistą od Dyplomaty, dzięki Kamiennej Skórze jest trudniejszy do ubicia niż gość w Zbroi Płytowej +70, a do tego jeszcze lata, zmienia kształty, robi iluzje, tworzy szkielety i teleportuje się.
Gdyby rozbić go na kilka klas, z których każda miałaby inny zestaw umiejętności, to jego uniwersalność by spadła, a sama klasa nie przyćmiwałaby tak reszty drużyny, jak czasem ma to czasem miejsce.