string(15) ""
» Blog » Klasy magiczne - luźne przemyślenia
23-10-2012 20:27

Klasy magiczne - luźne przemyślenia

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 233

Pod wpływem koleżanki przeglądam sobie SRD do Pathfindera i patrze na nowe klasy. Zauważyć da się, że ogromna część z nich to klasy czarujące (w DeDakch 3ed / 3,5 było zresztą podobnie). Rzucanie zaklęć jest albo ich główną właściwością, albo też ważną właściwością dodatkową. W zasadzie tylko dwie (Gunslinger i Kawalerzysta) nie mają żadnych mocy magicznych. Odkąd pamiętam nadreprezentacja klas magicznych jest znakiem rozpoznawczym gatunku fantasy.


Dlaczego tak jest?


Wydaje mi się, że główne powody trzy. Pierwszym i najważniejszym jest fakt, że magia jest de facto treścią konwencji fantasy. Osobiście wolałbym, żeby był nią miecz, a magia była tylko dodatkiem, jednak świata ani gustów publiki nie zmienię. Bez niej mamy do czynienia z konwencją awanturniczą lub jakimś jej krewniakiem. Tak więc jej popularność nie powinna dziwić.


Po drugie: to jest relatywnie łatwe. Generalnie trudno jest wymyślić nową, charyzmatyczną postać nie magiczną, nie zamykającą się w bazowym zestawie kilku lub kilkunastu archetypów. Weźmy na ten przykład wojownika. Owszem, można dawać mu różne typy broni do wyboru oraz różne style walki: miecze, łuki, karabiny, karate, szał berserkerski, walkę konną, powietrzną etc. ale w pewnym momencie staje się to tworzeniem bytów ponad miarę. O ile bowiem np. gladiator różni się trochę stylem walki od samuraja czy rewolwerowca, tak różnica między najemnikiem czy zawodowym żołnierzem, a żołnierzem z poboru jest raczej mała. Trudno tu stworzyć postać różniącą się istotnie taktyką walki.


Dowalenie jakiegoś Sitha albo Paladyna, który walczy i jeszcze czaruje, albo stworzenie kolejnego Nekromanty, Zmiennokształtnego czy Summonera z odmienną listą czarów daje często zupełnie odmienną jakość. Oczywiście pod warunkiem, że czary się od siebie czymś różnią, a nie stanowią kalki na zasadzie Kula Ognia / Lodu / Kwasu / Piorun Kulisty.


Po trzecie: względy wydawnicze. Z punktu widzenia wydawcy ładniej wygląda podręcznik z kilkoma klonami maga, niż wojownika: często oferują one graczowi faktycznie nowy styl gry, albo przynajmniej jego iluzję, można dodać różne fajne obrazki, nowe czary i warianty czarów nabijają miejsce, a rozmiar książki ma znaczenie. Za duża jest za droga dla wydawcy i klienta. Za cienka jest natomiast niewidoczna na półce...


1) Podział funkcjonalny


Pierwsza, chyba rzadsza forma podziału to podział funkcjonalny, ze względu na rolę, jaką pełnią w świecie gry. Czyli wszelkie podziały typu Mag - Kapłan - Czarnoksiężnik z Warhammera 2ed, Shugenja - Mahou Tsukai z Legendy 5 Kręgów, albo też Arcane - Divine - Psi z DeDeków. Tego typu postacie zwykle różnią się wszystkim. Tak więc:


- posiadaną funkcją społeczną. Kapłan jest do czegoś innego, pełni rolę pośrednika między ludźmi, a bogami. Czarodziej to natomiast ktoś, kto ma wewnętrzną moc i używa jej dla dobra własnego, w sposób egoistyczny lub altruistyczny, jednak samemu decydując o tym, co zrobi. Czarnoksiężnik to sługa złych mocy, który za potęgę zapłacił schodząc na ścieżki zła i obłędem, na którego wszyscy polują.


- różnice podkreślane często też cechami mechanicznymi. Innym źródłem mocy, sposobem zapamiętywania czarów w DeDekach, wiążącymi się z jej używaniem konsekwencjami (np. Kapłani w drugim Młotku korzystają ze słabszego odpowiednika Klątwy Thara, w DeDekach na skutek niewłaściwego postępowania mogą zostać czasowo lub trwale odcięci od czarów etc.).


- różnice w społecznym postrzeganiu. Mahou Tsukai z Legendy i Czarnoksiężników z Warhammera generalnie każdy będzie chciał ubić. Kapłanów Sigmara i Shugenja już niekoniecznie.


- sam styl gry. Zupełnie inaczej gra się czarodziejem, a zupełnie niepodobnie paladynem, hexblade czy jakimś Jedi, albo Arcane Tricsterem... Nawiasem mówiąc to jedna z moich ulubionych koncepcji postaci. Szkoda, że ta idea jest tak rzadko wykorzystywana.


2) Podział ze względu na Listy Czarów


Druga możliwość to podział ze względu na listy czarów, pojawiająca się w zdawałoby się identycznej klasie postaci posiadającej bardzo podobną strukturę, jednak odmienną listę czarów. Przykładem takiego zjawiska może być Czarodziej i Zaklinacz w DeDekach (przy czym jest to raczej sposób zapamiętywania czarów, a nie ich odrębna lista), Earthdawnowe dyscypliny Maga, Władcy Żywiołów, Ksenomanty i Iluzjonisty czy też kilkanaście różnych odmian Czarodzieja z Warhammera 2ed różniącego się od swoich kolegów tylko listą czarów i rodzajem wykorzystywanego Wichru Magii.


Czyli na pierwszy rzut oka tandeta. Starsi z nas pamiętają zapewne bowiem fanowskie materiały internetowe do 1 edycji Warhammera, w których pełno było nowych klas w rodzajuLawomantadysponujących 15 typami nowego, magicznego pocisku o coraz większych obrażeniach.


Z drugiej strony: granie magiem w stylu Summonera / Nekromanty / Demonologa różni się od grania typową czarodziejką z Diablo, Iluzjonistą, Klątwiarzem, Mistrzem Uroków, Zmiennokształtnym, Wróżbitą czy osobą dysponującą władzą nad siłami natury. Każda z tych klas ma potężne moce, każda jest przydatna drużynie, jednak każdą gra się inaczej. Summoner zalewa wrogów minionami, ale sam nie zadaje wielkich obrażeń. Władca Żywiołów / Ewoker zadaje ogromne obrażenia atakami obszarowymi. Iluzjonista kontroluje sytuację na polu walki mamiąc przeciwników etc.


3) Problem nie tylko magów


Jeśli przyjrzeć się dokładnie innym klasom można dostrzec, że nie tylko magowie mają ten kłopot. Także inne klasy posiadają setki wariantów wide Wojownik, Paladyn, Łowca i Barbarzyńca z DeDeków, dyscypliny Wojownika, Fechmistrza, Kawalerzysty i (jeśli mnie pamięć nie myli) Powietrznego Łupieżcy z Earthdawna czy milion szkół Bushi z Legendy 5 Kręgów, albo profesji o coraz większym WW z Warhammera 1 i 2 ed. I jak zwykle: wojownik jest najbardziej zrównoważony, Barbarian nie używa najlepszych zbroi, ale ma berserka, Ranger walczy dwoma broniami i używa słabej magii druidzkiej, Kawalerzysta walczy konno, Paladyn używa słabej magii kapłańskiej, Eldrich Knight słabej magii magowskiej...


Złodzieja też dzielimy na zwykłego, pozbawionego umiejętności kradzieży, za to z lepszym atakiem ukradkowym (Skrytobójca), z premiami do łucznictwa (Zwiadowca), do walki wręcz (Ninja) i czarami (Bard). Jest tego masa.


4) Co na tym zyskujemy?


A) Wymuszenie odmiennych stylów gry


Moim zdaniem głównym zyskiem, jaki przychodzi nam z tej zabawy - oczywiście pod warunkiem, że system jest przemyślany i dobrze zaprojektowany - jest wymuszenie odmiennego stylu gry poszczególnymi postaciami oraz zmuszenie graczy do taktycznych wyborów. Oczywiście gracz dostający do swych rąk grę pozwalający na otwarte tworzenie postaci, jeśli dysponuje pomysłem i ciekawą koncepcją postaci może bez większego problemu stworzyć takiego bohatera samemu. Problem polega na tym, że:


- podręczniki do RPG to grube cegły i zwykle łatwiej jest przeczytać opis jednego archetypu niż długi rozdział o mechanice, załapać, jak ona działa i na jej podstawie skonstruować swojego bohatera.

- osoby które to zrobią mogą nie mieć ciekawego pomysłu

- lub mogą być zwyczajnie leniwe

- w efekcie pójdą po najmniejszej linii oporu

- albo być powergammerami

- lub nie znać się na RPG

- tudzież być zmęczonym


W efekcie pójdą albo ścieżką najmniejszej linii oporu albo ścieżką maksowania DPS czyli stworzy nukera. Jasny, wyraźny wybór imho zmniejsza szansę oparcia się o stereotypach.


Choć jednocześnie narzuca też dostępne opcje. Jednak w życiu zawsze jest coś za coś.


B) Osłabienie czarowników


Tym, co tracimy jest niewątpliwie sensowność świata gry. Bo naprawdę nie rozumiem, dlaczego mag władający np. mocami żywiołów nie mógłby nauczyć się nekromancji albo iluzji, tak jak ja, magister władający mocami historii, mógłbym w końcu nauczyć się władać mocami fizyki czy matematyki. Z drugiej strony: w wielu grach Mag to tak naprawdę samograj. Wyciąga kulami ognia Damage większe, niż wojownik na dystans większy, niż łucznik, do tego otwiera Kołatką drzwi lepiej, niż Złodziej, dzięki Dominacji Umysłu jest lepszym socjalistą od Dyplomaty, dzięki Kamiennej Skórze jest trudniejszy do ubicia niż gość w Zbroi Płytowej +70, a do tego jeszcze lata, zmienia kształty, robi iluzje, tworzy szkielety i teleportuje się.


Gdyby rozbić go na kilka klas, z których każda miałaby inny zestaw umiejętności, to jego uniwersalność by spadła, a sama klasa nie przyćmiwałaby tak reszty drużyny, jak czasem ma to czasem miejsce.

Komentarze


~KrzemieńZzaGrobu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Robienie klas magicznych i półmagicznych to dla mnie pójście na łatwiznę. Osobiście chętniej widziałbym nowe klasy bez magii typu Noble(z Dragonlance) czy Scout(bodaj Complete Warrior) niż kolejnego Mistycznego Topornika/Procarza. Niestety D&D i Pathfinder są profilowane pod dzieci w wieku 8-12 lat i musi być dragonballowo bo by się nie sprzedało.
23-10-2012 20:53
banracy
   
Ocena:
+2
Magów jest tylu, bo skoro poświęca się rozdział podręcznika na osobną mechanikę dla wybrańców to ktoś przecież z tego musi korzystać.
Co do przepakowania to rozwiązaniem jest system z SW, czyli Chcesz czar? To sobie go kup. Bo to przecież absurd, że mag z dnd zna wszystkie systemy magii i może robić co chce. Najgorszym IMO rozwiązaniem jest balansowanie wojownika przez dawanie mu niby-czarów, czyli jakiś super-ataków, wyskoków itp. które działają identycznie jak czary, tylko że postać używa fikołków a nie magii. Już lepiej dać temu wojownikowi jakieś zdolności magiczne i mieć spokój.
23-10-2012 20:59
Nit
   
Ocena:
+2
@Banracy
Najgorszym IMO rozwiązaniem jest balansowanie wojownika przez dawanie mu niby-czarów, czyli jakiś super-ataków, wyskoków itp. które działają identycznie jak czary, tylko że postać używa fikołków a nie magii

Wydaje mi się, że to kwestia wykonania tego elementu – jeśli postać nie może wykonać szerokiego zamachu bronią, który raniłby wszystkich przeciwników dookoła dlatego, że nie ma wykupionego specjalnego perka „Atak obrotowy”, to faktycznie takie podejście jest niepotrzebnie ograniczające możliwości tej postaci. Natomiast można zrobić to w ten sposób, że cios postaci bez perka będzie wytracał impet i zadawał coraz mniejsze obrażenia każdemu kolejnemu przeciwnikowi, a po wykupieniu perka obrażenia nie będą zmniejszane.
23-10-2012 21:36
jakkubus
   
Ocena:
+2
"(...) dzięki Kamiennej Skurze jest trudniejszy do ubicia niż gość w Zbroi Płytowej +70 (...)"

Moje oczy krwawią.
23-10-2012 21:54
Aesandill
   
Ocena:
+9
"naprawdę nie rozumiem, dlaczego mag władający np. mocami żywiołów nie mógłby nauczyć się nekromancji albo iluzji, "

Z tego samego powodu dla którego tancerze nie są fechmistrzami. Niby mogą, niby to i to precyzja i praca nóg. Ale jednak inna.

Magia może być w danym świecie rożna. magia naturalna, taka jaka występuje w myśleniu magicznym często powiązana jest z przymiotami ciała i ducha.
Nic dziwnego że magowie ognia sa wkurzeni, a magowie iluzji oszukańczy.
Pozdrawiam
23-10-2012 22:21
~komando logiki i języka polskiego

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Mówi się "linia najmniejszego oporu". Na odwrót nie ma sensu :P
23-10-2012 23:27
banracy
   
Ocena:
+2
@Nit
Mi chodzi bardziej o to co się robi w DnD4 edycji czy MMO. Ostatnio chciałem spróbować LOTR - online. Kiedy mogłem wydać manę na to, żeby do kogoś strzelić z łuku i dźgnąć mieczem zadając większe obrażenia, to po prostu wylogowałem się i odinstalowałem grę.
23-10-2012 23:33
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Banracy też tego nie cierpię. Problem z tym rozwiązaniem niestety jest taki, że właściwie można albo je zaakceptować, albo przestać grać w gry.
23-10-2012 23:35
banracy
   
Ocena:
+2
Można grać w stare gry.
24-10-2012 00:20
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Problem ze starymi grami polega na tym, że:
1) Jest ich ograniczona liczba w stosunku do potencjalnie nieskończonej liczby gier nowych.
2) Muszą być bardzo stare, bo problem karmienia postaci niemagicznych za pomocą Mana pojawił się już w Diablo 2, czyli w roku 2000.
24-10-2012 00:23
Salantor
    .
Ocena:
0
Od many odszedł chociażby drugi Guild Wars, jadąc na samych cooldownach. Nie sądzę, by to się szybko zmieniło. Jakiś zasób wydatkowany na umki specjalne jest potrzebny. Jeśli gryzie się z fabułą, tym gorzej dla fabuły.
24-10-2012 00:25
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Cooldowny są całkiem fajnym pomysłem (np. w Diablo 3 są), ale niestety obawiam się, że w papierowym RPG totalnie się nie sprawdzą.
24-10-2012 00:28
Nit
   
Ocena:
0
@Banracy
Tutaj też można to różnie interpretować. Nie wiem jak wymienione przez Ciebie tytuły traktują tę kwestię, więc zanim je potępię w czambuł chciałbym zapytać, czy jest to może zrobione jak w planszówce Descent (2ed), gdzie jest coś takiego jak stamina i niezależnie, czy grasz postacią maga, wojownika, czy łotrzyka, za wyczerpujące akcje (rzucenie zaklęcia, silniejszy atak, dłuższy bieg) odkładasz na karcie postaci punkty fatigue do maksymalnej wartości staminy. Czy w D&D4 i LOTR online to było konkretnie nazwane „maną”, czy po prostu nie chciało się twórcom rozgraniczać wysiłku fizycznego i zasobów many?
24-10-2012 00:29
Salantor
    .
Ocena:
0
System, który powie mi "poczekaj trzy tury, by ponownie użyć umki X", a który daje mi ich 20 albo pójdzie do kosza, albo generalnej przeróbki. Z tego samego powodu nie będę grał w coś, co nakazuje rzucać spella przez więcej, jak jedną turę. Balans może na tym ucierpieć, ale takie cuś sprowadza się do blokowania gracza. Nic ciekawego.

Zresztą - manę można zastąpić dowolnym innym fajnie brzmiącym zasobem (furią, wewnętrzną siłą, koncentracją etc), nawet kamieniami. To w zasadzie tylko nazwa, mająca pokazać, że coś trzeba wydawać. W komputerówkach ma to bardzo dużo sensu.
24-10-2012 00:33
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Wiesz, można ją zastąpić nawet Wyczerpaniem.

Jest jednak i drugi problem: same umiejki. Berserkerski Szał czy Potężne Uderzenie są OK. Jednak skok na 50 metrów już mniej...

No dobra, w jakichś grach, gdzie gramy postaciami magicznymi typu Earthdawna czy Exalted ok. Jednak w Warhammerze już by się to nie sprawdziło.
24-10-2012 00:37
Nit
   
Ocena:
0
@Zegarmistrz
W Warhammerze 1ed mam postać krasnoluda o szybkości 7, co oznacza, że może skakać na odległość od 8 do 13m i ma na setkę lepszy czas od Bolta ;)
24-10-2012 00:47
zegarmistrz
   
Ocena:
0
No tak. Zapomniałem.
24-10-2012 00:48
banracy
   
Ocena:
+3
Tu nie chodzi o samą manę (nie pamiętam czy to była mana, czy opierało się na cooldownie czy staminei), ale o umiejętności, które działają jak magia mimo, że magią nie są, tutaj właśnie zrobienie specjalnego ataku, który nie ma sensu i zadaje większe obrażenia tylko dlatego że jest specjalny. W to wchodzą te wszystkie ciosy, które odpychają przeciwników, zadają krwawienie na ileśtam sekund itd, ale z tych czy innych powodów możesz ich używać raz na jakiś czas. Co innego jakiś logiczny system, typu stamina która nie jest tylko maną dla wojownika ale jest zmniejszana przez przyjmowanie obrażeń, czy długi bieg i oczywiście atak, który nie działa jak zaklęcie. Czyli rozpłatanie z 3 edycji dedeka tak, a wymysły z diablo nie. Jak ktoś chce, żeby wojownik był jak czarodziej ale do walki w zwarciu niech da mu jakieś wojownicze czary jak możliwość zmiany miecza w płonący, albo uderzenie jakąś falą mocy która odpycha wrogów, a nie coś co jest czarem z inną animacją i nazwą.
Po prostu jestem przeciwnikiem takich metagrowych ruchów, które trudno przełożyć twardo na logikę świata gry, tak samo nie przepadam za wszelkimi atutami/sztuczkami, które pozwalają robić rzeczy od tak po prostu, jak ta w Neuroshimie która pozwalała w cudowny sposób zmieniać wszystkie urządzenia a bomby.
Wojownik też może używać mocy/chi/ducha żeby móc zrobić coś specjalnego.
Innym pomysłem na balansowanie wojownika jaki miałem było danie mu przedmiotów magicznych, które po pierwsze mają aktywne umiejętności, po drugie skalują się z lewelem. Taki niskolewelowy wojak dostaje miecz, który na początku można naładować elektrycznością przez co zadaje przez pewien czas większe obrażenia, potem strzela piorunami na lewo i prawo, a w końcu przywołuje burze i tornada.
Dobrym przykładem zbalansowania wojowników i magów jest wbrew pozorem anime Fate/Zero gdzie wojownicy dzięki para-magicznym zdolnościom i ciekawym magicznym przedmiotom, które potrafią coś więcej niż zadać obrażenia +3.
24-10-2012 00:59
Nit
   
Ocena:
0
Teraz w końcu rozumiem o jakich niby-czarach mowa i mogę z czystym sumieniem przyznać Ci +1
:)
24-10-2012 01:14
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
W D&D 4e nie ma many ani jej odpowiednika dla klas typu martial. Doskonalsze ataki są po prostu wyczynami siłowymi lub nadzwyczajnymi manewrami wykonywanymi bez pomocy magii. Inna sprawa, że klas martial jest zdecydowanie zbyt mało. Nawet barbarzyńca nie jest już zwykłym rębajło a gościem, który potęgę ataków ciągnie z sił natury. Dla mnie to trochę słabe, ale gra jest fajna ;p
24-10-2012 09:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.