» Recenzje » Polskie » Klanarchia

Klanarchia


wersja do druku

Potwór Doktora Furiatha

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Klanarchia
Muszę przyznać, że do Klanarchii podchodziłem ze sporym entuzjazmem, głównie za sprawą publikowanych na oficjalnej stronie tekstów. Pomogła też wyśmienita prezentacja Furiatha, od której w sumie na poważnie zaczęła się moda na takie uzupełnianie prelekcji na konwentach. Kiedy więc wreszcie dotarł do mnie podręcznik, z marszu zabrałem się do czytania…

Wizualnie Klanarchia wygląda świetnie, chociaż jak się okazało, twarda oprawa wcale nie jest twarda. Poczta nie obeszła się z przesyłką zbyt uprzejmie, co spowodowało wygięcie całości podręcznika, które ciągle jest widoczne. Także grzbiet ucierpiał, w górnej części został lekko naddarty i solidnie rozbity. Poza tym podręcznik jest oprawiony gorzej, niż na przykład druga edycja Warhammera. Do tego użyta farba ma nieprzyjemny i uciążliwy zapach, który nie wywietrzał do tej pory... Ostatnią rzeczą, do jakiej można się przyczepić, jest hasło u dołu okładki: "Poczuj te emocje, gdy gra wciąga bez reszty".

To hasło w sumie było pierwszą rzeczą, która wręcz odrzuciła mnie od Klanarchii. Niestety nie ostatnią… Podczas czytania podręcznika raz za razem natrafiałem na fragmenty i motywy, które wydawały mi się kiczowate. Sama gra przez cały czas ociera się o granicę kiczu, za sprawą swojej tematyki i klimatu. "Krwawa baśń dla dorosłych" i "fetish fantasy" nie przemawiają do mnie ani trochę, stąd zapewne moja reakcja. Jednakże nie przeszkodziło mi to w przeczytaniu Klanarchii od okładki do okładki i napisaniu tej recenzji. Tak jest i z samą grą. Dlatego, jeśli nawet uważasz, że pancerz założony na gołe ciało oznacza paskudne, bolesne i szpecące rany, nie oznacza to, że nie znajdziesz w tej grze nic dla siebie. Klanarchia ma bowiem jedną, dość niewielką wadę. Została mianowicie napisana w stylu, który odpowiada jej twórcom i w odpowiedniej dla nich estetyce, którą starali się przekazać także czytelnikom. Nie oznacza to jednak, że tylko tak można grać w ten system — wręcz przeciwnie, sam pomysł i sposób opracowania świata znakomicie sprawdza się w grze. Nawet jeśli pominiemy wszystko to co wiąże się ze wspomnianą "mroczną baśnią" i wszelkie (poza mistycznymi) "fetysze fantasy", to ciągle mamy do dyspozycji ogromny potencjał okultystycznej postapokalipsy.

Oczywiście, nie zabrakło opisu geograficznych meandrów zniszczonego świata, jednakże autorzy ograniczają się do opisania najważniejszych i najciekawszych miejsc. Świat Klanarchii z jednej strony jest dopracowany, z drugiej zaś pozostawia sporo miejsca na inwencję uczestników. Nie tylko Mistrza Gry, jako że w tworzeniu podstaw fabuły biorą udział również gracze. Dzięki takim zabiegom wiemy, które miejsca są związane z wielkimi legendami i znamy położenie najważniejszych osiedli, a jednocześnie możemy bez trudu umieścić na mapie własne lokacje. Podobnie jest z występującymi w opisie postaciami — mamy tu najważniejsze plemiona wilkołaków i smoczego władcę, ale nie mamy setki pomniejszych przeciwników. Analogicznie zbudowane zostały opisy innych istotnych elementów świata gry — wolnych rodzin, stworów ciemności i historii świata — wszystkie pozostawiają sporo miejsca na własną inwencję. Twórcy zastosowali bardzo skuteczną metodę, która pomoże im zatrzymać czytelnika wśród fanów systemu. Po prostu pozwolili mu na jego współtworzenie i modyfikację…

Jeśli chodzi o wystrój graficzny podręcznika, to jest on czytelny i estetyczny. Przywodzi trochę na myśl drugą edycję Warhammera, ale to raczej zrozumiałe. Większość grafik jest naprawdę dobra, trzymając wysoki poziom podyktowany przez otwierający podręcznik komiks. Niestety, kilka z nich — głównie te cyfrowe — jest dość słabych, ale na szczęście to stanowczo mniejszość. Można się także przyczepić do faktu, iż niektóre z grafik wyglądają jakby mogły pochodzić z Warhammera, czy Neuroshimy, jednakże sposób w jaki Klanarchia łączy konwencje tych gier z całą pewnością to usprawiedliwia. Jednym z przyjemniejszych akcentów są zarówno ikonki cech, jak i graficzne przerywniki pojawiające się w niektórych rozdziałach.

Przyglądając się bliżej mechanice uznałem z miłym zaskoczeniem, że owszem, Klanarchia działa. Jej mechanika, mimo potraktowaniu po macoszemu niektórych elementów dość wyeksponowanych w podręczniku (np. broń strzelecka) jest po prostu lekka, łatwa i funkcjonalna. A przede wszystkim — zawiera mnóstwo odwołań do warstwy fabularnej gry. Jak chociażby Pula Ciemności, czy premia to testu za zgodne z konwencją i efektowne opisy.

Dla tych, którzy do tej pory nie zapoznali się z informacjami o Klanarchii, postaram się pokrótce opisać mechanikę. Mamy więc system oparty o kości dziesięciościenne, w którym podobnie jak w Świecie Mroku uzyskujemy sukcesy, ale Klanarchia za sukces uważa każdy wynik powyżej 5. Są atrybuty, oznaczane w podręczniku sympatycznymi ikonkami. Są to: Kondycja (ręka), Percepcja (oko), Intelekt (zwój) i Wola (spirala). Podczas tworzenia postaci wybieramy jedną z tych cech, którą bohater będzie posiadał wybitną, a drugą jako ułomną. Klanarchia serwuje nam również sporą gamę umiejętności, których wartości oznaczają ilość kostek, jakimi będziemy rzucać. Niektóre z nich są oczywistym i sprawdzonym w wielu grach wyborem (np. Czujność, czy Walka Bronią), inne z kolei są unikalne (Zaklinanie Ciała, Dominowanie Ducha, Transmutacja Substancji), nawet jeśli ich zastosowanie nie jest już tak oryginalne. Warto zwrócić uwagę na umiejętność Dźwiganie, która odpowiada za ilość ekwipunku i pancerza, jaką bohater może ze sobą swobodnie nosić. Pośród pozostałych mechanizmów mamy Manewry Bojowe i Socjotechniki — przedstawione na kartach specjalne ataki i manewry do wykorzystania zarówno w konfrontacjach fizycznych, jak i społecznych. Mamy zależne od przynależności do odpowiedniego archetypu lub rodziny zdolności specjalne, jak na przykład medytacja, zwiększająca szanse Rytualisty w starciu z istotami Ciemności. Są również Zagrywki, których działanie jest raczej fabularne — w większości przypadków nie odwołują się do mechaniki, a jeśli już, to dają automatyczny sukces bez konieczności wykonywania testów. Bohater posiada również znane m. in. ze starego Świata Mroku "stany zdrowia", zarówno fizycznego (Zdrowie), mistycznego (Moc) jak i umysłowego (Nieugiętość) — każdy z nich może wahać się od 4 do 7, w zależności od wybranych cech wybitnych i ułomnych. Moc możemy tracić w mentalnej walce z demonami i istotami ciemności, lub wykorzystując magiczne zdolności. Nieugiętość zaś jest miarą siły woli i pozycji w konfrontacji społecznej. Ponadto, bohater dysponuje też jeszcze jednym "stanem" — jest to Splugawienie, którego możemy nabawić się obcując z Ciemnością i ulegając jej podszeptom.

Ostatnim, najbardziej kontrowersyjnym mechanicznym rozwiązaniem w Klanarchii jest Schemat Pentagramu, który miał w założeniu pogłębić okultystyczny klimat gry i zapewnić prosty, acz skuteczny sposób na wprowadzenie do walki elementów taktycznych. I muszę przyznać, że to się autorom udało. Bez względu na "satanistyczne" konotacje, Schemat Pentagramu spełnia swoje zadanie, sprawiając że przewidywanie, planowanie i odrobina szczęścia mogą przynieść zwycięstwo nad o wiele potężniejszym przeciwnikiem.

Zawartość podręcznika zaskakuje wielokrotnie. Część z mechanizmów znałem już wcześniej, ale znalazł się niejeden fragment, który zachwycał prostotą, czy skutecznością. Zachwycał, ale nie zaskakiwał — wszystko to widziałem już w innych grach. Na szczęście, sposób w jaki elementy te zostały zapożyczone i ostateczny efekt nie wywołują skojarzeń "e, to jest mechanizm z gry x", a raczej "o, to było w x, ale tutaj pasuje wyśmienicie". Dla przykładu — dostępne w Klanarchii archetypy czysto okultystyczne to Wiedźmiarz, Śniący, Egzorcysta, i Technomanta. Pierwszy z nich korzysta z magii dynamicznej, takiej jaką mieliśmy do dyspozycji w systemach obu wersji Świata MrokuWstąpieniu i Przebudzeniu. Śniący z kolei posiada kilka ściśle określonych ścieżek, z których każda ma pięć poziomów wtajemniczenia dających konkretne, chociaż dość potężne moce. Mnie kojarzy się to z Kultem i dostępną w nim magią. Kolejne dwa archetypy korzystają z podobnego schematu. Egzorcyści poza możliwością toczenia mentalnych pojedynków z demonami Bezmiaru są w stanie tworzyć fetysze o konkretnych właściwościach magicznych, zaś Technomanci konstruują swoje wynalazki z modułów, zapewniających konkretne moce.

Najlepszym co znalazłem w Klanarchii było z całą pewnością tworzenie postaci. Przetestowaliśmy ten proces z przyjaciółmi w ramach przygotowań do sesji i mieliśmy mnóstwo zabawy. Szczególnie zapadły mi w pamięć odwołania do Cyberpunka 2020, a mianowicie losowanie wydarzeń z przeszłości i opiekunów. Mogą naprawdę w sporym stopniu wpłynąć zarówno na historię i statystyki postaci, jak i na fabułę, jednocześnie zapewniając Mistrzowi Gry wątki, które z powodzeniem można wykorzystać na sesji. No i oczywiście ubarwiają one postać, co mniej kreatywnym graczom z pewnością przypadnie do gustu. Całość przedstawiono krok po kroku, zgrabnie wplatając weń zarówno opisy Wolnych Rodzin, jak i Archetypów. I nie zabrakło też możliwości podniesienia statystyk bohatera, dzięki punktom wolnym — jeśli któryś ze stanów zdrowia postaci jest niski, możemy go na tym etapie podnieść, podobnie jak większość statystyk.

Kolejnym niezaprzeczalnym atutem Klanarchii jest olbrzymia ilość informacji o świecie i klimacie gry. Rozsiana po kilku rozdziałach, wpleciona w mechanikę konfliktów i magii, napisana językiem, który ułatwia zobaczenie tego wszystkiego własnymi oczyma wyobraźni. Opisy stworów Bezmiaru, Ciemności, złowrogiego Dominatu Ebionitów, czy Splugawionych bez trudu wprowadzają czytelnika w specyfikę Mrocznej Baśni dla Dorosłych. Jak już wcześniej przyznałem, moje pierwsze wrażenia były negatywne. Nie podobał mi się styl narracji i wyglądający z każdego zdania mrok. Nie przemawiała do mnie estetyka fetish fantasy, ani styl krwawego snu sugerowany w rozdziale o walce. Zmagałem się z podręcznikiem powoli, przedzierając się przez kolejne rozdziały kiedy tylko mogłem. Jednakże w pewnym momencie wszystko ułożyło się w zgrabną, logiczną i zdumiewająco atrakcyjną całość. Zostałem przekonany, być może podprogowym przekazem w słowach i obrazach, ale jednak. Opisany styl gry okazał się być dokładnie tym, do czego Klanarchia została stworzona. Dziesiątki zapożyczeń z innych systemów doskonale ułożyły się na swoich miejscach, obudowane przez specyficzny, oryginalny styl Mrocznej Baśni…

Monstrum Doktora Furiatha ożyło. I mimo jego patchworkowej aparycji, jest dobrym, solidnym kawałkiem gry fabularnej, która zapewni nadchodzącemu Wolsungowi solidną, ale nie morderczą konkurencję. Mózg nie został upuszczony i nie należał do szaleńca, Igor sprawił się nadzwyczaj dobrze. Dlatego też nie mogę dać Klanarchii oceny niższej niż 8/10. A za niezwykły sposób dotarcia do czytelnika dodaję kolejną połówkę. Co ostatecznie da ocenę 8,5/10. Serdeczne gratulacje.

Monstrum Doktora Furiatha z całą pewnością jest kobietą. A za jej udostępnienie do recenzji dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Klanarchia
Linia wydawnicza: Klanarchia
Autor: Michał Markowski
Okładka: Jakub Jabłoński
Ilustracje: Wojciech Andrzejewski, Piotr Chrzanowski, Jakub Jabłoński, Jakub Redys
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 424
Oprawa: twarda
Format: 210 x 280 mm
ISBN-13: 978-83-61656-07-4
Cena: 129 zł
Tagi: Klanarchia



Czytaj również

Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Wywiad z twórcą Klanarchii
Michał 'Furiath' Markowski opowiada o Klanarchii

Komentarze


spermologos
   
Ocena:
0
Oceniam tę recenzję na 7,5 (sł. siedem i pół).
18-09-2009 16:36
Kot
    @spermologos
Ocena:
0
Dzięki. :P
18-09-2009 17:23
Ćma
   
Ocena:
+2
Nie oznacza to jednak, że tylko tak można grać w ten system — wręcz przeciwnie, sam pomysł i sposób opracowania świata znakomicie sprawdza się w grze. Nawet jeśli pominiemy wszystko to co wiąże się ze wspomnianą "mroczną baśnią" i wszelkie (poza mistycznymi) "fetysze fantasy", to ciągle mamy do dyspozycji ogromny potencjał okultystycznej postapokalipsy.

Mi natomiast kupowanie podręcznika dla mechaniki i hm... nie wiem czego, bo przecież nie klimatu, wydaje się pomysłem dość chybionym. Fajniej jest kupić system z całym dobrodziejstwem inwentarza albo nie kupić go wcale, zamiast przez dłuuugi czas wypleniać z niego założenia twórców: "fetishe", "baśnie", "komiksowość".
18-09-2009 17:32
Kot
    @Ćma
Ocena:
0
Ale te elementy to nie jest cała Klanarchia. To zaledwie część klimatu gry. I bez nich też da się grać...
18-09-2009 17:33
Ćma
   
Ocena:
0
Hm, reklama systemu kładła główny lub jedyny nacisk na te elementy, stąd trudno mi uwierzyć :)
18-09-2009 17:39
Kot
    @Ćma
Ocena:
0
Trzeba się przekonać, kupując Klanarchię, nieprawdaż?
18-09-2009 17:39
Repek
    @MacKotek
Ocena:
+2
Całkiem przyjemna recka. Malutka uwaga.

Twórcy zastosowali bardzo skuteczną metodę, która pomoże im zatrzymać czytelnika wśród fanów systemu. Po prostu pozwolili mu na jego współtworzenie i modyfikację…

AUTORZY chyba nie mają wiele do powiedzenia w tej kwestii, więc nie wiem, czy można liczyć im to na plus.

Mogą zostawić mniej lub więcej niedopowiedzeń (choć to dość względne, ile to jest dużo czy mało w tej kwestii - zależy ile kto potrzebuje). Ale nie mogą nie pozwolić współtworzyć świata i go modyfikować. To może najwyżej utrudnić MG na sesji. :)

Pozdrówka
18-09-2009 18:12
Ćma
    @MacKotek
Ocena:
+1
Powiem tak: zaufam autorom i temu, jaki wyłuszczyli nam cel marketingowy. Innymi słowy: reklama skierowana jest do potencjalnych odbiorców systemu o takich jak w.w. (n.w.?) preferencjach.
18-09-2009 19:47
Kot
    @Repek
Ocena:
0
Owszem, ale akurat w Klanarchii jest to powiedziane wprost, co w niewielu przypadkach się pojawia.
18-09-2009 20:41
spermologos
    Hej Ćma, hej Repek,
Ocena:
+3

Wiele osób nie rozumie konwencji Klanarchii, IMO dlatego, że to nie jest RPG jakie istniało do tej pory tylko „w nowym świecie/klimacie” albo „z nowymi zasadami”.

Ta gra proponuje nowe podejście przez to, że stawia w niepodważalnym centrum intencję przekazania przez grę każdemu uczestnikowi zabawy (MG, jak i BG) tego „czegoś” czego każdy z nich osobiście najbardziej lubi w mediach popkultury takich jak komiksy, filmy, gry komputerowe, książki itp.

To „coś” trudno jest zdefiniować i ująć, więc K daje drugi ważny element – aktywność i władzę każdego uczestnika w swoim dążeniu do otrzymania tego od gry. Aby gra stanowiła wyzwanie, jej zasady uniemożliwiają (BG, jak i MG) na każdym poziomie grę „niepokonanymi”.

Wreszcie, Klanarchia dostarcza pakiet elementów – oryginalnych zasad i klimatów, ale jawnie zaczerpniętych z udanych pomysłów z innych RPG – które dopiero się dobudowuje wedle własnego gustu, w różnych proporcjach i natężeniu, wokół takiego centrum z w.wym. fundamentów.

Co do nadal niezrozumianych nowych terminów wprowadzonych przez autora Klanarchii, odesłałbym do tekstów Furiatha na klanarchia.pl, zwłaszcza http://klanarchia.pl/files/str057. pdf , ale chciałbym się do nich odnieść tutaj, także z powodów wspomnianych przeze mnie w pierwszym zdaniu.

Furiath pisze: „Fantasy horror doskonale definiują: armia Persów w ekranizacji komiksu Franka Millera 300, szaleństwo Wendoli w Trzynastym Wojowniku, nastrój pierwszej części Diablo, siły Saurona we Władcy Pierścieni, atmosfera Silent Hill, ponure barwy Imienia Róży, senne koszmary z arcydzieł Kinga i niepokorne, mroczne utwory alternatywne wplecione w piękno muzyki klasycznej. A wszystko potraktowane tak śmiertelnie poważnie, że przywołuje uśmiech na twarz.” Oraz, odnośnie Fetish Fantasy: „Blizny, szramy, kolorowe tatuaże, napierśnik zapinany na zatrzaski, spodnie rozpinane z boku zamkiem błyskawicznym, długie skórzane płaszcze, kolczyki w języku i sutkach, przenikanie się elementów fantasy ze współczesnością, dziwaczne pancerze, broń i szaty. Wszystko to stanowi fetysze wizualizacji.”

Osobiście, większości z przykładów jakie podał, ja nie lubię albo nie znam. Ale ostatnie zdania w obu cytatach przemawiają do mnie całkowicie – oto gra, gdzie sam sobie stworzę z kumplami sytuacje, dla których chcemy razem grać w RPG i się nieźle bawić.

Stąd „motoryka” zamiast „mechaniki”. Gra stanowi silnik, który ma mieć moc na tyle dużą, że można na jego bazie zbudować własny „pojazd”, którym trzeba „kierować” samemu, ale przez to można dojechać do celu, jaki się sobie samemu wytyczy.
18-09-2009 22:26
Ćma
    @spermologos
Ocena:
0
Ależ każdy w popkulturze lubi coś innego! Czy zatem sesja nie ma żadnego określonego klimatu, czy gracze walczą o to, aby sesja odpowiadała ich preferencjom? Ewentualnie - co zostaje z samego systemu, kiedy wypleni się z niego elementy nielubiane (kino klasy "D", kicz, wymuszony teamwork)? Z większości systemów pozostaje mechanika.

[...]oto gra, gdzie sam sobie stworzę z kumplami sytuacje, dla których chcemy razem grać w RPG i się nieźle bawić.
Taka możliwość nie jest czymś specjalnie nowym w RPG...

Co do "tego czegoś" - czytałam troszkę tekstów o systemie i doszłam do konkluzji, że chodzi o preferencje i styl grania twórców. W zakresie "esencji popkultury", jest to ta część, która sprawia, że nazywamy ją "popularną" - kicz. W zakresie RPG chodzi o możliwości kreacji gry i skupienie się przede wszystkim na historii (odgrywanie jest złe), jak też swoistej "heroiczności" ("filmowości").

Różne osoby lubią w RPG różne rzeczy i Klanarchia raczej nie zmieni tego faktu. Nie wszyscy będą w stanie ją dostosować do swoich preferencji, jeśli będą one w opozycji do założeń twórców systemu.
19-09-2009 00:38
Deckard
    @Mackotek
Ocena:
+3
Poproszę o tłumaczenie trzeciego akapitu dla absolwentów kierunków humanistycznych sprzed kilku lat.


Przyglądając się bliżej mechanice uznałem z miłym zaskoczeniem, że owszem, Klanarchia działa.

Grałeś, czy to wniosek wyciągnięty z czytania? Jakieś wrażenia z sesji - skoro masz, dlaczego brak ich w tekście?


Na szczęście, sposób w jaki elementy te zostały zapożyczone i ostateczny efekt nie wywołują skojarzeń "e, to jest mechanizm z gry x", a raczej "o, to było w x, ale tutaj pasuje wyśmienicie".

Zwracam uwagę, że drugi cytat jest tutaj naturalną kontynuacją myśli pierwszego a nie innym podejściem.


Szczególnie zapadły mi w pamięć odwołania do Cyberpunka 2020, a mianowicie losowanie wydarzeń z przeszłości i opiekunów. Mogą naprawdę w sporym stopniu wpłynąć zarówno na historię i statystyki postaci, jak i na fabułę, jednocześnie zapewniając Mistrzowi Gry wątki, które z powodzeniem można wykorzystać na sesji.

Tylko zacytuję: wybierz lub wylosuj. Tyle Cyberpunka 2020.

19-09-2009 00:52
Szczur
    8,5 to dość adekwatna ocena przy pierwszym wrażeniu
Ocena:
+6
Po przyjrzeniu się mechanice dokładniej, zagraniu paru sesji wychodzi niestety sporo jej niedociągnięć, niedotestowanych elementów i niezgodności fabularno-mechanicznych.

Niemniej to dobra gra. Gdyby parę elementów mechaniki (pancerze, broń strzelecka, strzelanie w walce wręcz, wyzwania przodków, część bestiariusza, niektóre manewry) zostało poprawionych tak, żeby pasowało do świata (albo zaczęły w ogóle działać) byłaby to w moim odczuciu gra bardzo dobra.
19-09-2009 00:53
Denethor
   
Ocena:
+3
Cena straszy. ;/
19-09-2009 12:54
Avarest^
   
Ocena:
+2
Szkoda, że recka w dużej części mówi o odniesieniach do innych systemów. Można było się chyba bardziej skupić na samym tytule, wtedy całość była by atrakcyjniejsza.
19-09-2009 12:54
Kot
    @Avarest
Ocena:
+1
Jeśli chcesz informacji na temat samego systemu, to mnóstwo ich jest na oficjalnej stronie. Nie ma sensu powtarzać tego, co już o wiele lepiej napisali autorzy.

@Denethor: No, podobnie jak cena WFRP 2ed. Ale płaci się za pełen kolor, twardą oprawę i rodzimy produkt, więc myślę, że warto.

@Deckard:
Po pierwsze, stworzyliśmy postaci, ja przetestowałem mechanikę "na sucho", jak to zwykłem robić z nowymi systemami. I działało.
Po drugie: Odnoszę się do sposobu w jaki Klanarchia została zbudowana - pomysł obłożono zapożyczeniami z innych gier, które jednakże odpowiednio przykrojono. I to właśnie działa i się sprawdza.
Po trzecie: Niby dlaczego to "lub" miałoby przekreślać wszelkie odwołania, hmmm?
19-09-2009 14:16
Deckard
    @Mackotek
Ocena:
+3
Myślę, że Avarest pytał o Twoje wrażenia z czytania podręcznika jako recenzenta.

Z uwag na boku: tworzenie postaci to często osobna gra względem zasad samej rozgrywki. Nawet w tak wydawałoby się dopracowanym systemie, jak Mouse Guard w czasie sesji wynajdujemy pojedyncze luki.

Recenzja zaś powinna pomóc w odpowiedzi na pytanie czy są one małe i spokojnie da się grać, czy są wielkie jak dziura w burcie Titanica i kładą grę na łopatki. Ewentualnie poczekajmy na playtest review.


a przetestowałem mechanikę "na sucho", jak to zwykłem robić z nowymi systemami.

Wyjaśnij proszę bo nie rozumiem - grałeś czy nie grałeś, bo Twoja odpowiedź jest niczym "ni pies ni wydra".


Niby dlaczego to "lub" miałoby przekreślać wszelkie odwołania, hmmm?

"Wszelkie" czyli tak szerokie, że można bez trudu w miejsce Cyberpunka wstawić tam wiele innych tytułów a i tak nic to nie powie większości Czytelników (chociażby Traveller). Zauważ dla kogo piszesz tę reckę - odbiorcy Klanarchii to poza paroma absolwentami sporo młodych mrocznych, którzy cyberpunk kojarzą z Matrixem Wachowskich ;)


Przy czym aby nie było, że tylko Cię atakuję - recka ma o tyle dobry koncept, że nie jedzie "w tym rozdziale mamy... a w następnym rozdziale...".

Co z tym trzecim akapitem? ;)
19-09-2009 14:33
~necrośledź

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Były już playtest review na blogach i wynika, że gra nie działała.
19-09-2009 14:45
Deckard
    @śledz
Ocena:
+2
W Bogosferze czy emigrantach z blogspota, wordpressa i opery?

EDIT: Rzuci ktoś linkiem lub dwoma?
19-09-2009 14:53
~G

Użytkownik niezarejestrowany
    @Deckard
Ocena:
+2
19-09-2009 15:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.