» Blog » Kingmaker [#6] - "You're mine byach!" [Raport z sesji]
11-05-2013 19:05

Kingmaker [#6] - "You're mine byach!" [Raport z sesji]

W działach: Kingmaker, RPG, Raport, Raport z sesji, Pathfinder | Odsłony: 48

Kingmaker [#6] -

 

 

Szósta sesja kampanii Kingmaker. Postanowiłem wypełnić "puste pola" na hexowej mapie za pomocą innych modułów, które fabularnie i lokacyjnie pasowały mi do klimatu Skradzionych Ziem. Nie będę póki co jeszcze pisał jakich konkretnie użyłem - co by graczy nie kusiło :) - ale jeśli ktoś czyta moduły wydawane przez Paizo regularnie bez problemu się domyśli z czego korzystałem. Stwarza to malutki problem jednak - co jeśli postacie awansują za szybko? Cóż... przy zaczynaniu scenariusza Rivers Run Red gracze powinni być na 4 poziomie. Jeśli osiągną go za szybko to na 1-3 poziomy zwiększę - zgodnie z tabelką w podręczniku głównym - ilość wymaganego doświadczenia do awansu z "medium" na "slow". Potem – za jakiś czas – będzie to znowu liczone normalnie. Rozwiązanie nie jest może idealne i do końca sprawiedliwe, ale dostosowanie wszystkich potworów pod poziom postaci byłoby zbyt czasochłonne.

 

Chcę słów kilka poświęcić przygotowaniom do tej sesji. Stwierdziłem, że drukowanie map mnie nie zadowala. Zaplanowałem dla graczy podziemia i chciałem użyć tile’sów. Tak by mapa lochów powiększała się stopniowo w miarę jak gracze podróżują. Niestety te z Descenta nie pasowały mi do koncepcji. Wziąłem więc kartony, nóż do cięcia, markery, farbę i metrówkę - sam zrobiłem własne tilesy. Było z tym trochę męczenia się, ale było warto. Dzięki temu mam już zrobioną połowę lochów i posiadłość krasnoludów (więcej informacji w samym raporcie). W tym drugim przypadku pociąłem ją "na pokoje" i odwróciłem do góry nogami. Gdy gracze gdzieś wchodzili ustawiałem tile jak trzeba i opisywałem lokację. Fajny motyw. Gracze wiedzieli jak mniej więcej budynek wygląda, ale nie mieli pojęcia co gdzie dokładnie się znajduje.

  


 

Dramatis Personæ

  

Rafał jako Vladimir Ivanowicz Borsukov - Fetchling Zabójca (Ninja :P), który przez większość swojego dzieciństwa był wychowywany na „żywą broń” mającą służyć domowi Borsukov. Po nagłym zniknięciu ojca zostawił rodzinne ziemie bratu po czym udał się eksplorować Skradzione Ziemie.

 

Piotrek jako Jasper Vangram - Gnomi Czarownik Sylvańskiej Krwi. Rudowłosy syn dziwki i Lorda Jana Vangram - gnoma, który zasłynął swego czasu jako poszukiwacz przygód - obecnie znany głównie z masowych zwolnień krasnoludów z kopalni i zastępowania ich gnomami (w ramach równouprawnienia). Ze względu na pochodzenie został pozbawiony praw do dziedziczenia – nie widząc przyszłości swojej na dworze ojca wyruszył tworzyć nowe królestwo na Skradzionych Ziemiach.

 

Rafał jako Kejol Understone - Svirfneblinski Głębinowy Bombardier. Drugi syn Jana Vangrama – przyrodni brat Jaspera. Lord wrócił z nim w ramionach z wielomiesięcznej wyprawy do Mrocznych Ziem. Nikt tak naprawdę nie wie co się tam stało. Nikt nie wie jakie są jego prawdziwe korzenie – nawet on sam. Pozbawiony możliwości dziedziczenia postanowił szukać szczęścia na Skradzionych Ziemiach

 

Adam jako Lysaan – Półelfia Nawiedzona Wyrocznia Kamiennego Misterium (O_o). Weteran wojenny, który o jeden raz za dużo zobaczył ile strasznych rzeczy może zrobić magia jeśli powierzy się ją w nieodpowiednie ręce. Po rozbiciu własnego oddziału wyruszył w podróż w czasie której otrzymał moc. Obecnie postanowił pomóc w eksploracji Skradzionych Ziem by stworzyć sobie własne miejsce na Ziemi.

 


  

Przed sesją tradycyjnie wróżenie. Padło pytanie "Co musimy zrobić by pokonać Rogatego Lorda?". Pytanie było tak oczywiste, że nawet nie ciągnęliśmy kart bo odpowiedź i tak brzmiała by mniej więcej - to potężny przeciwnik i by mieć pewność, że uda się go pokonać drużyna powinna zdobyć więcej doświadczenia i lepszy ekwipunek. W skrócie zostało to odebrane jako "czyli zbadanie całego regionu i zajrzenie gdzie się tylko da".

 

 

Sesję zaczęliśmy od... rozegrania szybkich trzech partii w "Dawno, dawno temu..." w ramach rozgrzewki wyobraźni. Szło na początku topornie, ale przy trzeciej partii fajnie się grało.  Oswojenie z zasadami. Wspominam o tym, bo stwierdziłem że wykorzystam jakoś opowieści wymyślone w czasie gry w ramach sesji. Przed kolejną sesją też rozegramy kilka partii – tym razem będę chciał jednak narzucić motyw przewodni – krasnoludy. Ciekawe co z tego wyjdzie.

 

A teraz o sesji właściwej…

 


 

 

Gdy gracze obudzili się o świcie zorientowali się, że coś jest nie tak. Mianowicie, wokół Centrum Handlu Olega zaczęli gromadzić się ludzie. Bardzo dużo ludzi, którzy zaczęli stawiać rusztowania pod budynki, co spowodowało ogólne zdziwienie. Nawet Oleg nie wiedział o co chodzi, ale stwierdził - niechętnie - że prędzej czy później i tak by tutaj powstało miasto w ramach zasiedlania więc wszystko mu już jedno i jak chcą to niech się budują. Dodał, że jeśli gracze mają coś przeciw to niech sami się z tłumem rozmawiają.

 

W międzyczasie okazało się, że Katiusza dołączyła do Straży Miejskiej i została mianowana na zastępczynię Kestena Garessa. Niestety tego dnia była też dla graczy zła wiadomość. Happs dostał bardzo wysokiej gorączki. Stefano - drugi uwięziony bandyta - powiedział, że chory obiecał, że jeśli przeżyje niewole poświęci swoje życie w ramach pokuty poświęci swoje życie Lomidae i szerzeniu dobra. Gdy dopadła go wysoka temperatura, cały czas mamrotał jej imię i obietnicę poprawy.

 

Jasper kazał Rancie złapać dziobem biedaka za fraki i ciągnął go po ziemi aż do Jhoda. Gnom stwierdził, że chory jest wyznawcą Erastila po czym odszedł ze swoim ptakiem zostawiając biedaka na ziemi. Jhod oniemiały po otrząśnięciu się z szoku rzucił na siebie zaklęcie Byczej Siły po czym przerzucił sobie pacjenta przez ramię i poniósł go do swojej kwatery. Nie dlatego, że chciał ale nie mógł tak po prostu zostawić biednego człowieka na ziemi, by skonał.

 

W tym czasie Lysaar poszedł porozmawiać z Kresslą. Wcześniej drużyna długo debatowała co z nią zrobić. Padały propozycje zabicia, zgwałcenia, zabrania ze sobą, wygnania i zostania nadworną kurtyzaną. Ostatecznie padło na postawienie jej ultimatum - jeśli chce w przyszłości mieć jakąś wysoką fuchę w królestwie musi się wykazać a najlepiej to zrobi zaciągając się do straży miejskiej. Na początku myślała, że za mocno walnęła Lysaara w głowę w czasie walki w obozie bandytów, ale bardzo dobry rzut na dyplomację ją przekonał. W końcu dadzą jej za darmo ekwipunek, żołd oraz dadzą okazję skopania tyłków co bardziej kłopotliwych delikwentów. Lepsze to niż bieganie po lesie i polowanie na dziki.

 

Kojol i Vlad poszli zaś wypytać nowo przybyłych o co tak właściwie chodzi. Vlad miał chyba - tak mi się wydaje - plan by ich przegonić. Pytając ludzi udało im się ustalić, że starszym wioski jest starszy człek o imieniu Severus. Fetchling odrobinę zbaraniał kiedy ten zwrócił się do niego "Na bogów, toż to sam młody panicz Borsukov!". Bijąc pokłony i pokazując szacunek starzec wytłumaczył, że Borsukowo - główne miasto na ziemiach rodu Borsukov - nie jest już bezpiecznym miejscem. To już drugi raz kiedy Vlad usłyszał, że jego brat ma jakieś kłopoty. Ludzie ni stąd ni zowąd znikają bez śladu. Lud przestał czuć się tam bezpiecznie, więc kiedy dotarły tam wieści o kolonizacji nowych ziem sporo ludzi zdecydowało się przenieść tutaj, ale nie spodziewali się że mn. "wielki i wspaniały młody panicz Borsukov" nadzoruje ten projekt. Vlad już nie był tak skory by kazać im się wynosić - prawie widziałem wewnętrzny spór toczący się w jego głowie - a ostatecznie stwierdził, że pozwoli też im zostać, ale będzie nadzorował budowę. Wymyślił też nazwę dla nowego osiedla. "Borsucza Przystań" - zwana potocznie "Nowym Borsukovem". Spytani o płacenie podatków powiedzieli, że nie ma problemu, ale poprosili o rok "wolnego" by móc się rozbudować. Vlad wspaniałomyślnie pozwolił na to.

 

Severus wziął Kojola za sługę Vlada za co móźniał potem przepraszać. Przepraszał tak bardzo się kłaniając, że aż wyskoczył mu dysk. 

 

Jasper zobaczył, że Oleg sprzedaje pionierom narzędzia do budowy i próbował go zastraszyć by tego nie robił. Niestety facet okazał twardszy niż mogłoby się wydawać i stwierdził, że będzie handlował z kim chce a Jasperowi nic do tego. Gnom rzucił "być tego nie żałował potem" i ruszył w kierunku pozostałych. Po drodze zobaczył krasnoludy, które w ramach przerwy w kopaniu wyszły z bimbrowni. Z flaszką w jednej i kilofem w drugiej ręce. Widząc nagły przyrost ludzi krasnal chciał rzucić butelkę na ziemię myśląc, że ma delirkę. Jasper próbował uratować rzodkiewkówkę. Rzut na refleks. 1 na kości. Butelka rozbija się na jego dłoni i pokaleczyła go.

 

Kiedy zostało powiedziane, zrobione i wyjaśnione wszystko gracze wyruszyli - po zakupie zapasów - w podróż. Przy wyjeżdżaniu z Centrum Handlu wysoki rzut na Percepcję pozwolił Kojolowi zobaczyć na granicy lasu błysk stali oraz coś niebieskiego. Zaintrygowany poszedł tam i odnalazł pojedyncza łuskę. Testy nie ujawniły żadnych tropów, ale za to pozwolił graczom się dowiedzieć że łuska należy to kobolda. Te, które zabili wcześniej były czerwone więc gracze założyli, że to jakieś inne plemię. Nie wiedząc co zrobić po prostu ruszyli nie informując o tym kompletnie nikogo. Nie wydaje mi się by mieli złe intencje - po prostu o tym nie pomyśleli.

 

Postanowili, że odkryją północno-zachodnią część mapy. W czasie podróży natrafili na starą, zniszczoną przez czas chatkę. Jasper wyczuł z niej niewielką ilość magii i ostrzegł resztę. Vlad przypomniał sobie legendy o starej wiedźmie, która ponoć kiedyś tutaj mieszkała, ale została spalona na stosie dawno temu. Gracze ostrożnie weszli do środka.

 

Wnętrze było zniszczone i przewrócone do góry nogami. Wszystkim rzuciła się w oczy mała wysuszona główka z dredami - zarówno włosy i jak i broda były w nie zaplecione - która wisiała sobie pod jedną ze ścian. Kojol stwierdził, że idzie do niej i ją dotyka. Ledwie ją musnął, a ta otworzyła oczy wypełnione wyładowaniami błękitnej energii po czym rzekła kobiecym głosem: "Złodzieje! Nie ukradniecie mojego dobytku!". W tym czasie szafa stojąca przy przeciwległej ścianie nagle ożyła i mówiąc "You're mine byatch!" - zarówno to jak i wszystkie inne kwestie mówiła z typowym tzw. "czarnym akcentem". Następnie rzuciła się na Vlada.

 

Walka była ciekawa na swój sposób. Lysaar i Vlad na zmianą siłowali się z przerośniętym meblem. Niestety hardness 5 dość utrudnił starcie. Do tego jak padały krytyki - tego dnia padało ich dość dużo o dziwo - gracze dociągali z Critical Hit Decka karty nakładające status Bleeding albo takie, które mówiły że odcinają przeciwnikowi ucho. Meble niestety nie krwawią i nie mają uszu. Od tego czasu dawałem graczom wybór czy chcą ciągnąć kartę czy zadać po prostu większe obrażenia.

 

Jasper próbował pomóc z zaklęciami. Niestety jego magic missle były bezużyteczne przy hardness 5. Próbował więc rzucać Acid Ray. Niestety często chybiał robiąc tym samym dziury w kapeluszu Vlada i skracając pióro - które do tej pory majestatycznie z ów kapelusza wystawało - o kilka centymetrów.

 

Kojol znalazł półkę z książkami. Była tam min. stara baśń o królu szwaczy i złej wróżce* ale jego uwagę przykuł poradnik "Jak zostać wiedźmą". Zaczął więc czytać. Nie mógł rzucać bomb by nie pozabijać towarzyszy, a by walczyć wręcz - przez rozstawienie mebli - nie było już tam miejsca. Poza tym szafa cały czas próbowała używać Grapple by "połknąć" Vlada bądź Lysaara, ale obaj w swojej turze zawsze się wyrywali. W efekcie ten, który nie był w zwarciu atakował. Powoli, lecz nieubłaganie mebel zamienił się w kupę drzazg.

*Jedna z baśni wymyślona podczas gry w "Dawno, dawno temu..." przed sesją.

 

Po przeszukaniu miejsca poza magiczną główką - która okazała się czymś w rodzaju magicznego dyktafonu, który odtwarza nagraną wiadomość gdy zostaną spełnione wcześniej ustalone warunki - znaleziono kilka sztuk złota i proszek wykorzystywany w rytualne przywołania chowańca. Rzuty kością podpowiedziały, że jeśliby go spalić zadziała jak Wykrycie Magii na pewnym obszarze. Pod łóżkiem gracze znaleźli jeszcze jakąś bulgoczącą breję. Wyszli z chatki i ją spalili. Kiedy ogień dogasał zapadał już zmrok, gracze zorientowali się, że nie mają schronienia ani rozbitego obozu.

 

Ruszyli dalej na zachód. Nieudany rzut na Percepcję spowodował, że Kojol wlazł w sidła na niedźwiedzie, które o mało nie przepołowiły go w pasie. Gdy gracze rozejrzeli się dokładniej okazało się, że są na istnym "polu minowym". Vlad próbował użyć Disable Device by rozbroić pułapkę, a Lysaar rzucił zaklęcie leczące. Niestety ninja nie był w stanie rozpracować mechanizmu więc Kojol używając siły sam wydostał się jakoś z niedoszłego narzędzia mordu. Postanowili poczekać do rana by lepiej widzieć.

 

Kolejny przystankiem okazał się jakiś grób pod drzewem na wzgórzu. Ot, sterta skał i podniszczony miecz wbity w środek. Odpowiednie testy ujawniły, że żyjące na zachód stąd plemię barbarzyńców - Tygrysich Lordów - tak chowa swoich poległych wojowników. Jasper stwierdził by grób zostawić w spokoju, Kojol że nie tak dawno on wykopywał już coś, Vlad nie chciał ubrudzić sobie rąk. Jasper stwierdził, że wyczuwa słabą magię znajdującą się pod kamieniami, ale nadal nie chciał grobu ruszać. Ostatecznie Lysaar złapał za łopatę. Okazało się, że zwłoki miały magiczny pierścień wykonany z zielonego drewna. Nosił on symbol żaby i łosia zamkniętych w trójkącie. Udało się zidentyfikować go jako Pierścień Pływania i pozwolono półelfowi go nosić.

 

To był sam róg mapy więc skierowali się na południe gdzie odnaleźli małą płaczącą dziewczynkę. Okazało się, że mała w czasie zabawy zbyt bardzo odłączyła się od opiekunów i zabłądziła. Wszędzie była zadrapana i gdzieniegdzie miała siniaki. Dalsze pytania ujawniły, że Jevra (bo tak na imię miała) wędrowała z karawaną pionierów - tą samą która była teraz w Borsuczej Przystani. Tknięty nagłym poczuciem odpowiedzialności - mała była jakby nie patrzeć jego poddaną teraz no i wtulała się w niego łkając cicho – Vlad stwierdził, że trzeba odwieźć małą do wioski. Próbowano namówić Jaspera by na Rancie z nią poleciał - tak by było szybciej. Niestety, raz Jasper nie chciał, a dwa, mała miała lęk wysokości. Ruszono więc pospiesznie do wioski, ale gracze stwierdzili że odwiedzą jeszcze jeden obszar.

 

Znaleźli starą i - sądząc po zdobieniach - krasnoludzką posiadłość ukrytą w lesie, ale ze względu na dziecko nie mogli jej zbadać. Zahaczyli po drodze jeszcze o legowisko wróżek gdzie Jasper złożył kolejne prezenty by się z małymi psotnikami zaprzyjaźnić. Dalsza podróż poszła bardzo szybko.

 

Na ich widok ludzie zaczęli biec w ich kierunku krzycząc, że Koboldy porwały dzieci z sierocińca - ten budynek był przez osadników budowany jako pierwszy, obecnie miał już 4 ściany, ale był jeszcze bez dachu - w nocy. Opiekunka dzieci - została raniona w ramię w czasie ataku łuskowatych chciała powiedzieć co się wydarzyło, ale na widok Jevy oniemiała. Ciężko było powiedzieć czy z szoku czy ze strachu. Gdy próbowano się dowiedzieć o co chodzi okazało się, że w czasie podróży w las uciekło troje dzieci i zaginęło – w tym właśnie Jeva, której już nigdy nie spodziewała się zobaczyć. Koboldy były niedaleko, więc gracze ruszyli szybko w pościg.

 

Trop doprowadził ich prosto do wcześniej odnalezionej krasnoludzkiej posiadłości. Musieli się minąć z niebiesko-łuskimi po drodze. Lysaar na początku próbował się dostać do wieży strażniczej, ale nie udało mu się otworzyć drzwi - były zaklinowane na amen. W tym czasie reszta poczuła smród dobiegający ze studni. W środku znajdowały się zwłoki wiszące na wiadrze. Kojol rzucił do środka bombę. Opisałem jak magiczne eliksiry, które tam były na dole się roztrzaskują na wskutek wybuchu, po czym studnia zapadła się.

 

Następnie gracze weszli do posiadłości odrobinę się rozdzielając - albo by szybciej zbadać posiadłość albo po prostu każdy szedł tam gdzie chciał. Lysar wszedł północnym wejściem. Na końcu korytarzu zobaczył pomnik krasnoludzkiego mnicha, a raczej to co z niego zostało - był zniszczony i to nie z winy czasu. Ktoś go zbezcześcił.

 

Reszta weszła głównym wejściem i zbadała pokoje znajdujące się tuż przy nim. Jeden był czymś w rodzaju szatni, gdzie podróżni zostawiali kiedyś swoje płaszcze. W drugim zaś znajdował się zmumifikowany krasnolud, który wypisał przed śmiercią krwią na ścianie "Wybacz mi czarny ojcze kuźni, ale mój wysiłek nigdy nie byłby wystarczający". Kojol podniósł leżący obok srebrny lekki młot, który na głowni miał wygrawerowany dziwny symbol. Niestety brak Wiedzy [Religia] wśród zebranych uniemożliwiło identyfikacje symbolu.

 

 

 

W tym czasie Lysaar odkrył pomieszczenie, które kiedyś było zbrojownią. Jasper, który szedł z nim odkrył 4 bełty ogniste +1. Poza tym nie stwierdzono niczego wartościowego. Lysaara zastanowił fakt, że jakby przyjrzeć się posiadłości to obok powinna znajdował się jeszcze jedna komnata a nigdzie nie było widać drzwi. Lysaarowi udało się ustalić, że jeden ze stojaków na zbroję jest mniej zakurzony i w dużo lepszym stanie niż reszta. Postanowił jednak jeszcze tego nie ruszać.

 

Vlad w tym czasie chciał zbadać jeszcze jedną komnatę na południu. Przed otworzeniem drzwi kazałem mu rzucić na percepcję bo wypatrywał wszelkiego możliweo zagrożenia. Nie zdał, wiec stwierdził że nie otwiera jednak drzwi. Wrócił do reszty i zajął się dziwnym stojakiem tym samym otwierając tajne przejście do ukrytego więzienia. Znajdowały się tam 4 cele a w każdym z nich był krasnoludzki szkielet.

 

Kojol zaczął badać pomieszczenie obok. Kazałem mu rzucić na skradanie się. Zdał. W środku spały dwa wilki. Pomieszczenie chyba było kiedyś czymś w rodzaju gabinetu. Rzucił bombę tym samym brutalnie budząc oba zwierzęta. Jeden niestety wyrzucił 20 na kości i dotklwie zranił gnoma w twarz pazurami. W odpowiedzi przemienił się w gnomverina - czyt. wypił feral mutagen. Zaczęła się walka do której dołączyli po chwili Lysar. Zwierzęta padły szybko.

 

Po niej, Kojol niemal natychmiast otworzył kolejne drzwi przez co gracze nawet nie zbadali gabinetu. W kolejnej lokacji znajdowały się schody prowadzące w dół, ale na środku pokoju siedział Worg. Ku zaskoczeniu co niektórych, mówił. Przedstawił się jako Graypelt i spytał co robią w jego posiadłości. Kojol powiedział, że właśnie zabili dwa jego wilki na co ten odparł, że zabicie dwóch samic to żaden wyczyn. Gracze chcieli go wypytać o różne rzeczy na co ten zaoferował układ. Stwierdził, że w posiadłości zalęgły się  jakieś dziwne paskudztwa. W wieży strażniczej jest ogromny pająk, nietoperze są przy zawalonym murze, a w kaplicy obok jest... nie był pewny co to tak właściwie jest, ale też chce by to było martwe. Jeśli zabiją to plugastwo to odpowie na wszelkie pytania i puści ich dalej. Kojol spytał czy wyruszy z nim jako jego minion na co ten zaśmiał się i stwierdził, że jeśli dowiedzie swojej siły wybijając potem wszystkie koboldy w lochach to zastanowi się.  Vladowi i Lysaarowi nie podobał się ten deal, ale Kojol się uparł i jakby coś się stało cała odpowiedzialność miała spaść na niego.

 

W tym czasie Jasper wpadł na pomysł. W celach zauważył dwa magiczne pierścienie. Był niemal jednak pewien, że szkielety ożyją jak tylko postawi swoją stopę za kratami. Postanowił więc powystrzelać je magicznymi pociskami. Faktycznie szkielety ożyły, ale okazało się że nawet mimo krat Jasper wciąż jest w zasięgu ich ramion. Nawet magiczna zbroja nie pomogła przy krytyku. Reszta drużyny kończyła negocjacje i słysząc krzyk ruszyła na ratunek.

 

 

 

Jasper został ocalony i z daleka rzucał magicznymi pociskami podczas gdy Lysaar dobijał szkielety mieczem. Kiedy paskudztwa padły, za pomocą Acid Rays udało mu się włamać do cel. Pierwszy z pierścieni okazał się Pierścieniem Toraga - magicznym przedmiotem, który chroni swojego właściciela przed ogniem. Podstępem Lysaar wziął go od Jaspera "by obejrzeć z bliska". Przy badaniu drugiego pierścienia nie wyszedł gnomowi test na Wiedze [Tajemną] i natura przedmiotu została nieznana. Stwierdził jednak, że zakłada go na palec.

 

Lysaarowi test na Wiedze [Religie] ujawnił - w momencie jak Jasper wkładał go już na palec - że pierścień ten zwany jest "Pierścieniem Pokutnika" i był nakładany swego czasu na najgorszych przestępców jako magiczny sposób na przymusową resocjalizację. Był to przeklęty pierścień zmiany charakteru na Praworządny Dobry. Jasper był Chaotyczny Zły. Po krótkim zamroczeniu, które zadziałało jak mentalny restart osobowości zaczął zachowywać się kompletnie inaczej nie świadom nawet przemiany, która się w nim dokonała.

 

W tym czasie Kojol i Vlad poszli zając się nietoperzami. Szybko okazało się, że broń Vlada jest bezużyteczna w walce z chmarą małych potworków. Kojol musiał zużyć na nie dwie bomby. Pierwszą rzucił normalnie. Drugą zaś musiał rzucić w taki sposób by samemu dostać ze splat dmg. Lekko poparzony wyszedł jednak ze starcia zwycięsko. Na tym zakończyliśmy sesję.

 


 

Wnioski

 

- Gracze nie mieli w większości wyliczonego CMD i CMB. Na kolejnej sesji będzie to pouzupełniane po poza grapple zamierzam stopniowo zaznajamiać ich z różnymi manewrami.

 

- W czasie jednej z walk znowu padł zarzut, że za dużo pomagam. Jednak już nie aż tak bardzo jak wcześniej. Nie pytałem się czy gracze informują ludzi o koboldach gdy tego nie zadeklarowali. Nie przypominałem też o Rancie, która nie uczestniczyła w żadnym starciu. Jest więc poprawa.

 

-Gracze od teraz mają wybór czy chca korzystać z Critical Hit Decka czy wolą "czyste" obrażenia. 

 

- Ręcznie robiona mapa posiadłości była super pomysłem, ale niezbyt dokładnie wykonanym. Nie wyrysowałem z braku czasu pól i musieliśmy mierzyć metrówką wszystko. Niektóre elementy były też trochę krzywo wycięte, ale to kwestia kosmetyki już. Czy warto było? Możecie zerknąć na jedno ze zdjęć i ocenić sami.

 

Critical Hit theme song z DnD Live Session Pax 2011 puszczane przy każdym krytycznym ataku sprawia, że krytyków oczekuje się jeszcze bardziej niż zwykle :).

 

 

 

 


 

Kwiatki

 

Kojol posądził Jaspera o podbieranie mu proszków - co miało niby tłumaczyć zmianę na zły charakter.

Jasper: Jestem dorosły i będę brał co chcę!

 

Jasper próbował złapać flaszkę rzuconą przez krasnoluda. Ta rozbiła się na jego dłoni i go poraniła.

Jasper: Patrz co robisz!

Krasnolud: No, ale są też dobre strony tej sytuacji.

Jasper: Jakie?

Krasnolud (patrząc na poranioną rękę) : Zdezynfekowane już jest przynajmniej.

 

Walka z szafką. Pada krytyk. Vlad dociąga kartę, która mówi, że obcina przeciwnikowi ucho.

MG: Udaje Ci się odciąć jedno ze zdobień.

Vlad: [Mówi coś - nie pamiętam co.]

Mebel: What?! What?!

 

Nie potrafię naśladować dźwięków sokołów/orłów. Na ostatniej sesji były żarty porównujące Rante do przerośniętego koguta, ale gracze zasugerowali bym na szybko znalazł na YT dźwięki wydane przez to zwierzę. Użyłem TEGO filmiku. Co wnim takiego dziwnego? A obejrzyjcie go do końca :).  

  

Walka z meblem. Kojol oddaje się lekturze "Jak zostać wiedźmą - poradnik dla początkujących".

Kojol: Czytam tą książkę.

MG: Jak zostać wiedźmą. Punkt pierwszy. Wiedźmy są z reguły brzydkie. Jeśli natura obdarzyła Ciebie urodą nie panikuj. Polecamy maseczki na twarz z roztworu soczewicy i kwasu...

[Kolejna tura]

Kojol: Dalej czytam.

MG: Punkt drugi. Każda wiedźma potrafi czarować. Jeśli nie posiadłaś tej umiejętności, nie panikuj. Wystarczy, że nauczysz się kilku prostych sztuczek, które chłopstwo weźmie za potężne czary. By uzyskać więcej informacji przejdź do rozdziału dziewiątego.

 


 

Quest Log 

Zbiór zadań by pomóc graczom pamiętać co mają robić.

  

Kingmaker – Eksploracja Skradzionych Ziemi w celu ich późniejszego zasiedlenia i stworzenia własnego królestwa.

Porwane Sieroty - Koboldy porwały dzieci, które przybyły wraz z pionierami do Borsuczej Przystani. Trzeba je uratować zanim będzie za późno!

Rogaty Lord – Bandyci mają swoją siedzibę w gdzieś w puszczy. Przewodzi im niejaki Rogaty Lord. Tak długo jak działają na tym terenie nie jest on bezpieczny i nie nadaje się pod zasiedlenie. Trzeba pozbyć się problemu.

Rozpruwacz – Potężny dzik od wieków sieje postrach wśród mieszkańców tej krainy. Czas położyć temu kres.

Zemsta Nettlesa – Nieumarły pragnie by ciało Rogatego Lorda zostało wrzucone do rzeki. W zamian oferuje swoją magiczną broń.

Szponogody – Bokken potrzebuje specjalnych owoców do tworzenia swoich eliksirów. Na pewno byłby w stanie się jakoś odwdzięczyć gdyby gracze przynieśli mu trochę.

Świątynia Erastila – Jhon wspominał coś o zaginionej Świątyni Erastila w sercu lasu. Gdyby gracze ją znaleźli i podali jej lokalizację kapłan jest gotów zaoferować swoje usługi drużynie za darmo. 

3
Notka polecana przez: Ifryt, jakkubus, szelest
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~Ewa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Widać jakie straszne z was nerdy skoro po jednej rozgrywce kobieta od was uciekła.
11-05-2013 20:15
KFC
   
Ocena:
+2
Nie tylko kobieta, Lavek też uciekł gdzie pieprz rośnie.
11-05-2013 20:41
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Lavek ucieka od byle czego. To żaden argument.
11-05-2013 20:47
Famir
   
Ocena:
0
~Ewa
Kobieta nie uciekła tylko po weekendzie majowym wróciła do siebie. Jak ktoś musi hejtować niech to będzie hejt inteligentny chociaż...
12-05-2013 01:32
szelest
    Spoko
Ocena:
+2
ode mnie też jedna uciekła:)
12-05-2013 13:27
~EWa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Famir ty to pewnie jeszcze wierzysz w zostańmy przyjaciółmi?
12-05-2013 21:15
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Jakby jej się podobało, to by została i nie wracała do siebie. :)
12-05-2013 21:27
Famir
   
Ocena:
0
@Z Enterprise
Spoko xD. Dowiedziałem się, że przyjeżdża do wawy na weekend, więc będzie z nami grać na przyszłej sesji.
12-05-2013 22:40
~Pani Tylda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z nie zarejestrowanymi osobami które komentują ten blog nigdy nic nie wiadomo być może Ewa bądź EWa może mieć penisa... baa nawet może mieć na imię Michał
15-05-2013 19:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.