Kingmaker [#1] - Elf z gnomem w jednym spali łożu... [Raport z sesji]
W działach: Kingmaker, RPG, Raport, Raport z sesji, Pathfinder | Odsłony: 145
Była to pierwsza rozegrana przez nas sesja w Pathfinderze jak i zarówno sesja otwierająca kampanie Kingmaker. Wszyscy grający mieli wcześniej mniejsze bądź większe doświadczenie z DnD 3.0/3.5. Nauczony doświadczeniem na pierwsze spotkanie przygotowałem jedynie króciutki prolog. Bowiem zawsze gdy zaczyna się sesje w jakimś nowym systemie gracze będą chcieli coś sprawdzić w podręcznikach - a to sprawdzić czy atut na pewno tak działa a to uzupełnić ekwipunek bo zapomniał wcześniej to zrobić, a to uzgodnić kilka szczegółów co do historii postaci itp. Dlatego na pierwszej sesji w nowym systemie zazwyczaj robię mało ambitny "prolog" - wstęp do właściwej przygody. Ta zaczyna się dopiero na drugiej sesji. Nam "dopieszczanie" postaci zajęło około 2 godzin.
Skoro jesteśmy przy kwestii "dopieszczania" kart muszę na wstępnie wspomnieć o kilku house rule'ach, które postanowiłem wprowadzić.
Pierwszym jest wspólne pochodzenie drużyny. Do każdego - z wyjątkiem złych - dostępnych charakterów napisałem oddzielny wstęp fabularny. Każde z tych pochodzeń dawało różne bonusy jak i wpływało w dużym stopniu na fabułę. Gracze otrzymali pobieżne opisy tych "origins" i mieli sobie wybrać jedno z nich. Pomysł został zaczerpnięty z gry „Świątynia Pierwotnego Zła” gdzie w zależności od charakteru drużyny opowieść się inaczej zaczynała. Przykładowo gracze mogli zacząć jako zbiegli niewolnicy, oddział najemników albo rolnicy. Ostatecznie wybór padł na:
Nazwa Drużyny: Bękarty [Neutralny]
Kraj Pochodzenia: Brevoy
Historia: Jesteście bękartami, trzecimi dziećmi albo podopiecznymi szlachty w Brevoy. Mimo, że prawdopobonie możecie udowodnić swoje powiązanie z wyższymi sferami, bogacze nie chcą być z wami w żaden sposób powiązani. Wraz z upływem lat coraz bardziej uświadamiacie sobie, że szanse na odziedziczenie rodzinnych włości maleją z każdym dniem. Wychowani by rządzić, ale pozbawieni możliwości samego rządzenia czujecie się oszukani i nic nie możecie na to poradzić. Ukradziono was z waszego przeznaczenia jeszcze zanim się urodziliście. Postanowiliście więc zebrać się i wyruszyć na pogranicza królestwa by szukać przygód, mimo że zazwyczaj znajdowaliście jedynie wino, kobiety i śpiew. Gdyby tylko istniała szansa by dowieść swojej wartości i udowodnić ludziom, że jesteście kimś więcej niż gówniarzami ze szlacheckim rodowodem...
Cecha Pochodzenia: Zostaliście wychowani by wiedzieć jakie są zasady intryg i jak zarządzać wielkim bogactwem. Traktujecie umiejętności Knowlege [Nobility & Royality], Diplomacy i Buff jak zdolności klasowe i otrzymujecie bonus +2 podczas testowania tych umiejętności. Ponadto zaczynacie mając 350 sztuk złota więcej.
Drugą zasadą specjalną były role drużynowe. Kingmaker jak mało która kampania wymaga śledzenia czasu oraz wszelkich informacji na jakie gracze mogą się natknąć. Dlatego rozpisałem 4 role (tak właściwie 3 bo ostatniej - wróżbity - nie zdąrzyłem, ale będzie wykorzystywany on już od 2 sesji). Każda z nich daje graczowi różne premie i bonusy ale też nakłada na niego pewne obowiązki. Zaznaczyłem, że grający mogą się zmieniać rolami co sesje tak by każdy mógł wypróbować każdą z ról i zobaczyć co mu najbardziej przypasuje. Oto one:
Kronikarz - Jego zadaniem jest notowanie wszystkich ważniejszych informacji. Imiona NPC, zadania poboczne, luźne uwagi, kwiatki sesyjne jak i wszystko co uzna za stosowne. Za prowadzenie go cała drużyna dostaje PDki a "opowieści" można potem sprzedać bardom za złoto. Udało mi się znaleźć w empiku za 6 złotych zeszyt z brązową "tekturkową" okładką oraz pustymi lekko żółtawymi stronami. Żadnych linii czy kratek. Następnie metaliczną farbką namalowałem narożniki (że niby metalowe :P), duży napis "Kingmaker" (myślałem cały dzień i nie udało mi się wymyślić żadnego sensownego tłumaczenia tego terminu) oraz podtytuł "czyli o królestwa powstawaniu" (jak gracze to przeczytali zaczęli się śmiać, ale nic innego mi nie przyszło do głowy :P) a na samym środku - również metaliczną farbą - namalowałem koronę (ponoć jednak wygląda jak tiara). Prawdziwy dziennik poszukiwaczy przygód. Byłem z siebie bardzo dumny jak skończyłem go robić. Szkoda tylko, że kronikarzem nikt nie chciał być i ostatecznie został wybrany jako ostatni. :(
Kartograf - On zaś odpowiedzialny jest za rysowanie mapy. Dałem graczowi puste pole białych hexów, wyjaśniłem zasady eksploracji i odkrywania terenów. Będzie musiał zaznaczać na niej lasy, pola itp., ważne lokacje oraz inne szczegóły. Za każdy "wypełniony hex" drużyna dostaje PDki a mapę hexu można sprzedać myśliwym za 10 gp.
Kwatermistrz - To zadanie jest na tyle proste, że ta rola cieszyła się największym chyba wzięciem wśród graczy. Kwatermistrz zajmuje się drużynowym ekwipunkiem i zasobami. Spisje zdobywany loot, decyduje co dać któremu graczowi a co sprzedać. Co więcej - kiedy on handluje dostaje 10% więcej złota. Myślę czy nie zrobić czegoś w rodzaju księgi rachunkowej w której będą zapisywane wszystkie tranzakcje wykonywane przez postacie.
Wróżbita - Ogólnie rzecz ujmując przewiduje przyszłość. Mam zakupiony Harrow Deck - jest to swoisty odpowiednik kart tarota w świecie Pathfindera. Zamierzam opracować specjalnie zasady pod Kingmakera, niestety nie udało mi się ich przyotować na pierwszą sesję więc powróżyłem graczowi zgodnie z zasadami podtawowymi dołączonymi do talii.
Z punktu widzenia mechaniki zarówno drużnowe pochodzenie jak role w teamie traktowane są jako Traits.
Po wyjaśnieniu graczom powyższych zasad oraz ustalenia kto jest kim zaczęła się właściwa sesja. Opis zacząłem od niewielkiego pokoju w jakiejś karczmie do którego wchodzi krasnolud – jeden z NPC który spotka się z graczami w przyszłości – siada do stołu i zaczyna pisać książkę – pamiętnik. Zapisane przez niego zdania opisują graczom co się dzieje.
Tego rodzaju podejście wymaga specyficznego rodzaju prowadzenia narracji. Zamiast np. „Szarżujesz na tego orka i jednym ciosem miecza zakańczasz jego żywot” powiem „Vladimir zaszarżował na orka, po czym jednym ruchem miecza zakończył jego żywot”. Pierwszy raz prowadziłem w taki sposób i bardzo mi się spodobał ten styl narracji. Dla mnie podziałało to niczym powiew świeżości, ale nie jestem pewien do końca jak graczom ten styl przypadł do gustu.
Następnie bazując na podstawie tego co udało mi się wycisnąć od graczy wcześniej – co nie było łatwe w niektórych przypadkach – obmyśliłem historię dla każdego z nich i zacząłem opowiadać prezentując tym samym sylwetki bohaterów. Pozwolę sobie te historię spisać poniżej.
Michał jako Seldon Quperilion (elf alchemik) – Michał próbował opisać wygląd swojej postaci, ale nie ważne ile razy bym nie próbował i tak wyobrażełm sobie go jako Jima Parsonsa z długimi uszami :P. Rodzice Seldona służyli na dworze Rodu Rogarvia jak magicy. Ich zadanie było proste – możliwe jak najbardziej uprzyjemnić i ułatwić życie szlachcicom za pomocą magii (pomysł wziął się z żartu o magicznych toaletach...nvm J). Podczas pobytu w letniej rezydencji Lord został napadnięty przez wilkołaki. Była późno noc i garnizon spał, ale rodzice Seldona byli na tyle blisko by zareagować. Udało im się ocalić pracodawcę, ale zapłacili za to własnym życiem. Lord wział więc Quperiliona pod swoją protekcję i zapewnił wszelką możliwą edukację. Po zakończeniu nauk zaoferował mu posadę jaką pełnili niegdyś jego rodzice, ale elf wolał szukać miejsca gdzie indziej i tak wyruszył na szlak.
Rafał jako Vladimir Ivanowicz Borsukov (fetchling ninja) – Jeśli przyjrzeć się opisom rodów z Brevoy miałem – i nie tylko ja – nieodparte wrażenie że wszystkie brzmią trochę po rosyjsku. Stąd też pomysł, że wszyscy szlachcice mają tam rosyjski akcent co z kolei zainspirowało do takiego a nie innego nazwania postaci. Co do historii... Ojcec Vlada – Ivan Borsukov – zasłynał z dwóch rzeczy. Pierwszą był trudny charakter. Lekko powiedziawszy. Był na tyle złym człowiekiem, że nienawidziła go nawet najbliższa rodzinna. Drugą rzeczą była podejrzana długowieczność. Kiedy Vladimir i jego młodszy brat osiągnęli pełnoletność Ivan miał dobrze ponad 90 lat a wyglądał jakby był tylko w połowie swojego wieku. Krążyły plotki, że ponoć przedłużał swój żywot jakimiś czarno magicznymi rytuałami. Nigdy jednak nie znaleziono na to żadnych dowód. Vladimir był pierworodnym Ivana, ale kiedy rok później urodził się jego młodszy brat – Siergiej – Vlad został wydziedziczony. „To coś nie przejmie tytuły i nie splami wieleopokoleniowej historii rodu” – tak Ivan tłumaczył swoją decyzję. Nie wiadomo czy wpływ planu cienia na niedoszłego dziedzica był efektem eksperymentów ojca, zdrady matki czy zwykłym zrządzeniem losu – na dłuższą metę i tak to nie miało znaczenia. Lata mijały i bracia dorastali. Siergiej był przygotowywany do życia wśród bogactwa, miłości swego ludu i w blasku słońca. Vladimir również miał się przyczynić chwale rodziny, ale jego domeną była noc. Miał działać w mroku i zajmować się sprawami o jakich lepiej nie mówić za dnia. Skrytobójstwa, szpiegostwo, tkanie intryg. Był bardziej traktowany jak broń niż żywa istota. Pewnego dnia jednak Ivan zniknął. Tak po prostu. Ciała do dzisiaj nie znaleziono. Zgodnie jednak z jego wolą Siergiej przejął tytuł lordowski i ziemię a Vlad za zgodą brata opuścił rodzinne włości i wyruszył w podróż. Co tak naprawdę miało wtedy miejsce? To już na zawsze miało pozostać tajemnicą między braćmi...
Piotrek jako Jesper Vangram (gnom czarownik) – Lord Jan Vangram był znanym poszukiwaczek przygód, który – gdy wiek mu zaczął dokuczać – postanowił się osiedlić i zainwestować cały swój wielki majątek w Brevoy. W efekcie z małego szlachetki stał się wielkim i poważanym władygą. Otworzył sieć kopalnii, ale pozwalał w nich pracować – ku oburzeniu krasnoludów – tylko gnomom. O dziwo te przynosiły zaskakująco duże zyski. Jan osobiście przeprowadzał inspekcję w każdej w swoich kopalnii raz na jakiś czas. Wymuszało to na nim częste podróże a jako, że nie należał do wstrzemięźliwych gnomów także liczne przydrożne miłostki. Jedna z nich – o ile jednonocną przygodę z dziwką mozna nazwać miłostką - zakończyła się powiciem bękarta – właśnie Jespera. Jan miał wielu synów – jak i córki – z nieprawego łoża i wszystkie przyjmował pod swój dach. Dawał im opiekę i zapewniał wychowanie ponieważ uważał to za swój obowiązek. Jego żona – z którą łączyły go raczej chłodne stosunki – nienawidziła wszystkie dzieci swego męża (poza swoimi własnymi oczywiście) i wymusiła na nim, by po osiągnięciu pełnoletności zostawiał je swojemu losowi. Był to swoistego rodzaju kompomis na który wszyscy się godzili. Tak więc gdy przyszedł czas Jasper musiał opuścić posiadłość ojca i udać się w podróż szukając szczęścia gdzie indziej.
Rafał* jako Kejol Understone (svirfneblin wyrocznia) – Jedna z podróży Jana Vangrama zawiodła go do podziemi. Przez wiele miesięcy walczył z przebywającymi tam stworami a gdy wyszedł w końcu na powierzchnię trzymał w dłoniach maleńkie niemowlę. Krążyło na temat tego dziecka wiele plotek. Jedna mówiła, że Jan miał romans z jedną głębinową gnomką. Inna twierdziła, że po wybiciu całej wioski svirgneblinów znalazł jedno ocalełe dziecko. Nie mógł się zmusić by je zabić bądź zostawić na pastwę mroku, więc wziął je ze sobą a z czasem nauczył się je kochać jak własne. Jak było naprawdę nie wie nikt – nawet sam Kejol, bo o nim oczywiście mowa – nigdy nie dowiedział się prawdy o swoim pochodzeniu. Było to o tyle dziwne bowiem Jan nigdy nie miał problemów z uznawaniem swoich bękartów i użyczaniem im swojego nazwiska. Tymczasem Kejola – imię to znaczy „ukochany przez kamienie” w języku gnomim - nazwano „Understone” a to nazwisko dawano tylko gnomim sierotom i... bękartom właśnie. Tak czy inaczej podobnie jak Jesper Kejol zyskał opiekę i wychowanie w domu Vangram, ale po osiągnięciu pełnoletności musiał wyruszyć na szlak ze swoim przyrodnim bratem.
Po tym krótkim wstępie dałem graczom chwilę by opisali siebie gdy wchodzą do karczmy "Pod Końskim Zadem". Następnie powiedziałem, że jest to dzień wyjątkowy. 22 dnia Calistril wypadały bowiem urodziny Vlada. Opisałem graczom jak zasiadają do stołu i zamawiają piwo z zamiarem zagrania w pewną starą krasnoludzką grę. Jej zasady były proste – osoba pije kufel piwa, wykonuje rzut obronny na Forta a jeśli zda może rozbić kufel na głowie kogoś innego. Jesli nie zda – pada nieprzytomna z przepicia. Z każdym kolejnym kuflem ST testu miało być coraz trudniejsze aż zostanie tylko jedna osoba. Po pierwszej kolejce – gdzie Vlad stwierdził że jego postać jest abstynentem i więcej niż 1 piwo nie wypije – Seldon i Kejol zasnęli znużeni alkocholem. Pechowe rzuty. Wtedy zaczęły się problemy.
Gracze bowiem – słuszcznie zresztą – doszli do wniosku, że chcę ich upić by porwać ich postacie. Przerwali więc zawody, wynajęli 3 pokoje i do jednego z nich wrzucili Seldona i Kojola. Do jednego łoża. Rozebranych do naga**. Następnie Jesper i Vlad poszli spać przy czym ten drugi próbował być cały czas czujny itp. pilnując się by ktoś go przypadkiem w nocy nie uprowadził. Po szybkim tłumaczeniu w stylu „to tylko prolog chłopaki – nie utrudniajcie” (co było moim błędem i się do tego przyznaję bo pownienem przewidzieć taki obrót spraw i mieć coś przygotwanego w zanadrzu) opisałem im, że budzą się związani w ciemnej kamiennej piwnicy. Związani i pozbawieni ekwipunku w samymch ubraniach – z wyjątkiem Kojola i Seldona którzy nadal byli w stroju Adama.
W tym momencie usłyzseli jak po schodach schodzą dwaj mężczyźni – Pan Twilli i Pan Brown – którzy wnioskując po rozmowie okazali się porywaczami. Co więcej wyszło na jaw, że rodziny graczy nie chcą zapłacić okupu. Twilli i Brown postanowili więc sprzedać rzeczy graczy a ich samych zabić i wrzucić do pobliskiej rzeki. Gracze byli jednak ju przytomni i w większości udało im się wyzwolić z więzów – jedynie chyba tylko Vlad nie dał rady z powodu 1 na k20. Pierwszy w inicjatywie był Seldon, który podbiegł do swoich rzeczy – cały ekipunek graczy był złożony pod jedną ze ścian – i rzucił bombę prosto w zamachowców. W efekcie nie było czego z nich zbierać. Gracze prosili bym rozrysował im na macie do gry pole walki byśmy mogli odegrać ją z figórkami, ale jako że było to pomieszczenie 9x9m, do tego praktycznie puste uznałem, że nie ma takiej potrzeby, ale gracze odebrali to negatywnie. Niemniej po ubraniu się i odzyskaniu dobytku przy wyjściu zastali dość nieoczekiwanego gościa.
Okazało się, że sam Lord Kozek Lodovka postanowił ze swoją gwardią przyjść im z pomocą. Był 25 dzień Calistril co znaczy, że postacie były nieprzytomne 3 dni. Szybko okazało się po wyjściu na powierzchnię, że wejście do piwnicy gdzie gracze byli ptrzetrzymywani znajdowało się w stajniach „Pod Końskim Zadem”. Kilka testów pozwoliło ustalić że graczom prawdopodobnie dosypano do piwa dziwną mieszaninę ziół gdzie głównym składnikiem była belladona. Diagnoza okazała się słuszna bo roślinka akurat rosła wokół stajni w ilościach sporych. Vlad i Jasper nazbierali duuużo zielska po czym poszli przepytać karczmarza.
Podstępem namówili właściciela tawerny by przygotwał sobie na bazie belladony grzane piwo. Kilka łyków starczyło by biedak zaczął wszędzie widzieć krasnoludy dojeżdżające niedźwiedzie. Krzycząc „krasnoludzka kawaleria” wybiegł na zewnątrz. Namówili wszystkich w tawetnie by „gonili nieszczęśnika” po czym Jesper zabrał złoto leżące za ladą a Vlad nasikał do beczek z piwem. Posądzali karczmarza o współpracę z porywaczami wiec był to ich sposób na to by sprawiedliwości stąło się zadość. Z uczuciem dobrze spełnionego obowiązku ruszyli do posiadłości Lodovki.
Na miejscu wyprawiono ucztę. Lodovka wyjaśnił, że wziął udział osobiście w poszukiwaniach ponieważ przestępstwa dokonano na jego ziemiach a jakby nie patrzeć postacie graczy miały silne konstachty ze szlachtą Brevoy. Nawet jeśli ich własne rodziny nie chciały im pomóc w ustach Kozeka pozostał by niesmak jeśliby nie zajął się sprawą osobiście. Vlad który miał dobre stosunki z bratem zapytał co się stało Siergiejowi, że nie mógł zapłacić. Okazało się, że Lord Borsukow ma jakieś problemy na swoich ziemiach i mimo, że bardzo nad tym ubolewał nie był w stanie wysłać nawet jednego żołnierza na ratunek. Vladimir odnotował sobie, że trzeba będzie kiedyś odwiedzić brata i przyjrzeć się sprawie bliżej dajac tym samym zalążek na jakieś zadanie poboczne.
Lord był pod wrażeniem, że gracze uwolnili się sami zanim on do nich przybył – ze zbędnym już jakby nie patrzeć – ratunkiem i złożył im propozycję. Okazało się, że Lordowie z Brevoy szukają śmiałków, którzy mogliby przeprowadzić eksplorację a potem zasiedlewnie terenów znanych jako Skradzione Ziemie. Test na geografię – przy okazji wyszło na to, że nie ma takiej umiejętności ponoć więc rzucali wszyscy na wiedzę o naturze – pozwolił Seldonowi przypomnieć sobie historię tego regionu. Jest to pas nieodkrytej dziczy znajdujący się między Brevoy a Rzecznymi Królestwami. Co zabawne oba kraje twierdzą, że ta ziemia należy właśnie do nich – i oboje się także mylą bo fakty są takie, że Skradzione Ziemie nie należą do nikogo. Nikt nie zdołał naprawdę nigdy ich okiełznać. Michał – grający Seldona – nie zechciał podzielić się z drużyną tymi informacjami więc Ci wypytali dokładnie Lorda. Ten wręczył im na końcu dokument nadający im prawo do eksploracji po czym uczta zaczęła się na dobre.
W tym momencie – po mniej więcej godzinie gry – sesja została przerwana ponieważ Michał wyraźnie miał dosyć. Rozdano punkty doświadczenia i wszyscy się rozeszli.
wnioski:
- Nigdy - nawet w czasie krótkiego prologu - nie narzucać pod kątem fabuły niczego graczom.
- Trzeba zapewnić graczom większe wyzwania. Trochę za łatwo im szło.
- Korzystać z mat podczas walk nawet gdy wydają się zbędne, jeśli gracze o to proszą.
- Gramy w Pathfindera a nie DnD 3.0/3.5. Trzeba wkońcu ogarnąć róznice z mechanice.
- Nigdy nie pozwalać graczom by rozbierali postacie innych graczy wbrew ich woli.
PS. Prosiłbym graczy by podzielili się jakimiś komentarzami jeśli chcą coś dodać od siebie.
PS2. Wcześniejsze dwie noty na blogu są takie same ponieważ nie ogarnąłem na poczatku jak działa ten edytor.
*Jako że mam dwóch graczy o tym samym imieniu do każdego zwracam się korzystając z imienia jego postaci. Klimatyczne i ułatwia kominakację. Przed sesją musiałem używać terminów „Rafał-gnom” i „Rafał-ninja”.
** Dowiedziałem się kilka dni po sesji, że Michał zrezygnował z gry z nami i podejrzewam, że tego typu wyskok drużyny mógł być przyczyną. Na szczęście mamy już kogoś innego na jego miejsce J.