» Recenzje » Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning


wersja do druku

Epickość ponad wszystko

Redakcja: lemon

Kingdoms of Amalur: Reckoning
R.A. Salvatore jest pisarzem budzącym różnorakie uczucia – jedni go kochają, inni nienawidzą, ale wszyscy muszą przyznać, że jego umysł jest pełen pomysłów. Jeśli na dodatek wrzucimy go do jednego worka z Kenem Rolstonem (głównym projektantem Morrowinda i Obliviona), to zacznie robić się ciekawie. Wspólna praca obu panów dawała nadzieję na powstanie czegoś dużego i interesującego. Tak właśnie narodził się Kingdoms of Amalur: Reckoning, tytuł będący zupełnie nową marką na rynku, co już samo w sobie jest godne pochwały. Niewątpliwie jest to powiew świeżości w dość skostniałym segmencie cRPG. Biorąc pod uwagę obecne tendencje rynku i developerów, tworzenie zupełnie nowego produktu jest dość ryzykowne, ale jeśli uda się z nim przebić, to przyniesie wielkie zyski. Jak jest w tym wypadku?


Nowy stary świat

Kraina, jaka zrodziła się w głowach obu panów, choć stworzona od podstaw, jest mocno zakorzeniona w klasycznym fantasy i czerpie z niej garściami. Grywalnymi rasami są tylko ludzie i elfy (każda w dwóch odmianach), w Królestwach spotkamy również gnomów – z niewiadomych przyczyn zabrakło tam miejsca dla krasnoludów. Oprócz tego mieszkają w nich również nieśmiertelni Fae, będący czymś pomiędzy istotami znanymi z folkloru i legend Europy a Tolkienowskimi elfami.

Część Fae zbuntowała się i pod wodzą Gadflowa wypowiedziała wojnę wszystkim śmiertelnym rasom Amaluru. Walki trwają już wiele lat i, pomimo początkowych zwycięstw, młode rasy przegrywają w tym konflikcie. Liczebność ich wojsk spada, a Tuatha (taką nazwę przyjęli zbuntowani Fae) po każdej śmierci odradzają się na nowo. Wszystko zbliża się do nieuniknionego końca, a przynajmniej tak się zdaje do momentu pojawienia się naszego bohatera. W wyniku gnomiego eksperymentu postać, w którą przyjdzie nam się wcielić, powraca z martwych – tym samym pokonuje przeznaczenie, które w tym świecie kieruje życiem każdej istoty, od narodzin po kres dni. Jak łatwo się domyślić, naszym zadaniem będzie przechylenie szali zwycięstwa na stronę młodych ras i pokonanie Gadflowa.

Jeśli ktoś ma nadzieję na zawiłą i intrygująca fabułę, to srogo się zawiedzie – próżno szukać w niej nagłych zwrotów akcji i zaskakujących rozwiązań. Jest prosta jak konstrukcja cepa, a jej główne założenie to epickość. Jak to w RPG bywa, nasza postać jest kimś wyjątkowym i dokonuje niesamowitych rzeczy. Od początku wiadomo, kto jest Głównym Złym i czym to się skończy, a jedyne pytania bez odpowiedzi to: kiedy i jak? Podstawowa przygoda jest też zadziwiająco krótka. Dużo ciekawiej wypadają wątki poboczne i dodatkowe misje. To właśnie przy nich spędziłem większość czasu i to one zachęcały mnie do eksploracji świata. Zadania z głównego wątku robiłem bardziej po to, by pchnąć historię do przodu i nie musieć wracać do w pełni już wyeksplorowanej części mapy, niż z chęci poznania, co będzie dalej.


Zawartość RPG w cRPG

Choć Królestwa nie są czymś nowatorskim i nie wpiszą się złotymi zgłoskami w historię gier, to potrafią na dłużej przykuć uwagę. Większość obszarów jest dla nas dostępnych od razu, z wyjątkiem tych związanych z poszczególnymi zadaniami. Możemy do woli zwiedzać lokacje, poznawać świat i jego mieszkańców – założenia sandboxowe sprawdzają się tutaj bardzo dobrze. Ilość czasu potrzebnego na eksplorację otaczających nas terenów jest naprawdę duża i na początku zajmuje lwią część rozgrywki. Dopiero w późniejszym etapie, kiedy dotrzemy do lokacji mających swoje znaczniki na mapie i odblokujemy szybkie podróżowanie, gra znacznie przyśpieszy. Sam korzystałem z tej opcji tylko kiedy były do pokonania spore odległości, w przeciwnym wypadku wolałem po prostu jeszcze chwilę pochodzić, pozbierać ziółka i powalczyć z przeciwnikami.

Jak przystało na RPG, KoA daje dość dużą dowolność w zakresie tego, kim i jak możemy grać. System rozwoju postaci nie jest zbyt rozbudowany, ale wystarczający, żeby nawet najbardziej wybredni gracze nie kręcili nosami. Zastosowano tutaj podwójny podział – na atrybuty, czyli wszystko co związane z walką, oraz umiejętności, gdzie wrzucono całą resztę. Przypomina to coś pomiędzy systemem rozwoju w Mass Effect a Dragon Age: Początek. Ma on jeszcze jeden niesamowity plus – możliwość miksowania mocy i eksperymentowania z atrybutami. Oczywiście można grać czystym wojownikiem, magiem, czy łotrem – tylko po co? Mój bohater łączył w sobie cechy wszystkich trzech profesji i dzięki temu momentami tworzył z ich mocy dość spektakularne kombosy. Zresztą gra sama zachęca do takiego podejścia, dając możliwość zrestartowania wszystkich rozwinięć w dowolnym momencie i rozpisania ich od nowa.

Jednak nie samą walką człowiek (elf) żyje i czasami trzeba zrobić coś innego. Dzięki takim umiejętnościom jak tworzenie przedmiotów, alchemia, czy wykrywanie ukrytego dostajemy dodatkowe możliwości zabawy. Dość dużo czasu spędziłem, przemierzając lokacje w poszukiwaniu komponentów do mikstur czy elementów, z których mógłbym zrobić nowy ekwipunek, lub po prostu szukając ukrytych skarbów. Oczywiście im wyższa wartość danej umiejętności, tym lepsze rzeczy możemy stworzyć/znaleźć i na początku trudno zdecydować się, którą z nich rozwijać. Niestety, później – dzięki systemowi treningów i rozwoju – punktów do rozdania jest tak wiele, że robimy to bardziej na zasadzie "gdzie jeszcze można je wcisnąć?", niż "gdzie będą potrzebne?". Mogę powiedzieć, że po osiągnięciu maksymalnego (40) poziomu moja postać potrafiła wszystko.

Mamy też do dyspozycji ogromną mnogość ekwipunku. Jego różnorodność rzeczywiście może przyprawić o zawrót głowy, choć biorąc pod uwagę ilość, moc pozostawia już wiele do życzenia. Jak na prawie sto godzin gry, bardzo rzadko zmieniałem wyposażenie, a większość znajdowanych rzeczy zostawiałem na miejscu albo sprzedawałem. W sklepach również nie było wielkiego wyboru, przez co pieniądze wydawałem praktycznie tylko na wytrychy, mikstury leczące i wspomniane treningi. Pod koniec gry miałem przy sobie ilość pieniędzy, za którą kupiłbym przynajmniej jedno królestwo i brak perspektywy wydania ich. Trochę szkoda.


Dojrzała blond Barbie

Przejdę teraz do rzeczy, która budzi moje mieszane uczucia, czyli walorów estetycznych. Pracownicy PEGI trochę się zagalopowali, przyznając tutaj liczbę 18, i radzę się nią nie sugerować. Jak już wcześniej napisałem, świat wykreowany przez R.A. Salvatore jest mocno zakorzeniony w heroic fantasy. Ma to swoje odzwierciedlenie w grafice: wyglądzie lokacji, postaci i potworów. Łatwo się domyślić, że nie jestem wielkim fanem ładnych, zielonych i kreskówkowych widoczków w grach przeznaczonych dla dorosłych odbiorców. Owszem, zdarzają się od tego wyjątki (choćby Darksiders czy Borderlands), ale KoA się do nich nie zalicza. Graficy zaserwowali nam cukierek, po którym miałem ochotę rzygać tęczą i zbierać kwiatki na wiosennej łące. No dobrze, może trochę przesadzam, ale naprawdę musiałem dłuższą chwilę przyzwyczajać się do tego, co widziałem. Powiedzmy, że jeśli ktoś omijał WoW-a z uwagi na grafikę, to tutaj też nie będzie zachwycony.

Kiedy mój mózg zaakceptował już poziom słodyczy, stwierdziłem, że krajobrazy są całkiem ładne, a nieliczne potrafią wręcz zaprzeć dech w piersiach. Lokacje są dość zróżnicowane, od lasów pełnych rozmaitej roślinności, przez tundrę, po skaliste pustkowia i wielkie, tętniące życiem miasta. Brakowało mi jedynie nieagresywnej zwierzyny, która jeszcze bardziej urozmaiciłaby otoczenie – jej jedynymi przedstawicielami są jelenie (pełni obrazu dopełniłyby zapewne białe puchate króliczki). Sami przeciwnicy też nie wzbudzali jakichś wielkich emocji swoim wyglądem, może poza wilkami i niedźwiedziami, które są tak milusie, że niektórzy gracze mogą chcieć je przytulić. Nie inaczej jest z postaciami. Oczywiście ludzie wyglądają jak ludzie, czemu trudno się dziwić, za to pozostałe rasy posiadają lekko wyolbrzymione stereotypowe dla nich cechy: długie, spiczaste, wręcz mangowe uszy u elfów, czy pucołowatość gnomów, na czele z pyrkowatymi nosami. Twórcom nie można przynajmniej zarzucić braku konsekwencji w utrzymywaniu konwencji.

Idąc dalej tym tropem, trzeba spojrzeć na opcje dialogowe, gdyż może tam znajdziemy powody takich restrykcji wiekowych. Nic z tych rzeczy moi kochani, wszyscy mówią czysto, ładnie i łagodnie. Za to sam dubbing jest niezły. Szczególnie podobał mi się sposób mówienia, czy też akcent gnomów. System dialogów jest niezgorzej rozbudowany i wraca do starego sprawdzonego wyboru kwestii z zazwyczaj długiej listy – tak jak to było "za starych dobrych czasów". Patrząc na skalę projektu, jakim jest ta gra, dziwi muzyka, a raczej jej nijakość. Najogólniej mówiąc – jest, ale jakby jej nie było. Trochę to zdumiewa, biorąc pod uwagę, jak wyglądają ścieżki dźwiękowe w innych tytułach pod patronatem EA.


Umiera się tylko dwa razy

Jednak oglądanie widoczków i rozmowy z gnomami to tylko część tego, co oferuje nam KoA. Jak przystało na heroic fantasy, najmocniejszą stroną gry jest walka. System jest nieźle pomyślany i wymaga pewnej wprawy. Przez większość czasu nasze utarczki to mieszanina ataków, uników, bloków i kontr, których proporcje są zależne od ilości i rodzaju przeciwników. Oprócz tego wszystko przeplata się z dość spektakularnymi atakami specjalnymi, gdzie sztuki walki mieszają się z magią. Gdy już je opanowałem, miałem wrażenie, że mój heros może w pojedynkę rzucić wyzwanie całej armii – co zresztą okazało się niedalekie od prawdy. Jednak zanim do tego doszło, czekała mnie długa i ciekawa droga.

Plusem jest też to, że twórcy, pomijając parę miejsc, nie rzucają przeciw nam nieprzeliczonych rzesz nieprzyjaciół. Zazwyczaj jest ich tylu, żeby nie byli zbyt łatwą przeszkodą, ale też nie spowalniali nadmiernie postępów gracza. Sprawdzało się to szczególnie dobrze na początku. Niestety, jeśli ktoś chce wykonywać wszystkie misje poboczne i zwiedzić każdy zakamarek na mapie, szybko uzyska wysokie poziomy, na których stopniowo coraz większa ilość przeciwników przestaje stanowić wyzwanie, nawet na najwyższym poziomie trudności. Nie zmniejsza to jednak satysfakcji z samej gry.

Od czasu do czasu będziemy mieli okazję zakończyć misję w sposób inny niż siłowy. Takich momentów nie ma może zbyt wiele, ale wystarczy, by poczuć klimat RPG. Czasami trzeba też uważać na to, co i gdzie robimy. Nawet jeśli nasza postać staje ością w gardle wszystkim, którzy się jej sprzeciwią, to nie dotyczy to BN-ów. Może się zdarzyć, że nie ukończymy jakiejś misji, bo nie udało się nam ochronić naszego zleceniodawcy, na przykład przez przypadek doprowadzając do niego przeciwnika, który go po prostu zabije. Sam zawaliłem tak jedno lub dwa zadania, choć w ostatecznym rozrachunku nie miało to znaczenia, gdyż dotyczy tylko misji pobocznych, towarzyszące nam w głównych zadaniach postacie jedynie tracą przytomność, by po chwili wstać i do nas dołączyć.


Gnomy mówią "CO?"

Niestety, w KoA jest nie tylko milutko i puchato – nie obeszło się bez kilku zgrzytów. Pierwszym i głównym grzechem jest praca kamery, która szczególnie w małych pomieszczeniach i korytarzach ma tendencję do pokazywania wszystkiego poza naszą postacią. Można przez to połamać analogi próbując zmienić jej ustawienie, równocześnie nie dając się trafić. Podobnie zachowuje się ona w trakcie rozmów z BN-ami, na szczęście tutaj – poza tym, że gra sugeruje konwersację z filarem lub dzbankiem – nie ma groźnych konsekwencji.

Kłopotliwe bywa też namierzanie celu w trakcie walki, zwłaszcza kiedy mamy do czynienia z większą liczbą wrogów. Nie jest to zbyt bolesne, jeśli walczymy tylko przy pomocy broni, jednak kiedy postanowimy skorzystać z mocy pochłaniającej wiele many i potrzebującej odrobiny czasu na regenerację, a zamiast w nieprzyjaciela posyłamy ją gdzieś w bok, to można się zirytować. Kolejną ciekawostką jest możliwość ataku tylko w poziomie – nie da się walczyć stojąc niżej lub wyżej od przeciwnika.

Oprócz tego jest kilka dość rozbrajających momentów i drobnych bugów. Na przykład mocno zdziwiłem się, chcąc rozwiązać jakąś sprawę bez rozlewu krwi. Udało mi się przekonać do tego postać, z którą pierwotnie miałem walczyć, ale po rozmowie ta, ot tak, padła trupem. Kolejnym przykładem jest stolica gnomów, gdzie każdy mijany mieszkaniec z prawdopodobieństwem bliskim pewności powie: "What?". Dodam, że jest to bardzo ludne miasto. Tego rodzaju potknięcia występują co jakiś czas i choć same w sobie nie zmniejszają przyjemności z gry, to jest ich po prostu zbyt wiele, żeby przejść obok obojętnie.


Niby nic, a jednak coś

Kingdoms of Amalur: Reckoning z pewnością nie jest grą wybitną czy innowacyjną. Nie obyło się też bez błędów i niedociągnięć. Nie mogę jej nawet polecić jako tytuł będący wyzwaniem czy mający atrakcyjną fabułę. Mimo to spędziłem przy niej prawie sto godzin, przemierzając królestwa wzdłuż i wszerz. Dziecko R.A. Salvatore'a i Kena Rolstona jest po prostu dobre – wciąga mimo wad. Jeśli ktoś szuka rozrywki na wiele godzin i chce poczuć się jak legendarny heros, to powinien sięgnąć po ten tytuł. Każdy fan cRPG znajdzie tam coś dla siebie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Producent: 38 Studios, Big Huge Games
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 7 lutego 2012
Data premiery (Polska): 10 lutego 2012
Platformy: PS3, Xbox 360, PC
Strona WWW: www.ea.com/reckoning

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.