» Recenzje » Kemet – Set

Kemet – Set


wersja do druku

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego

Redakcja: Shadov

Kemet – Set
Dzięki modułom zawartym w rozszerzeniu Ta-Seti rozgrywka w Kemecie stała się jeszcze ciekawsza, ale to drugi suplement wywraca zabawę do góry nogami. Przed wami Set!

Tym razem nie mamy do czynienia ze zbiorem modułów, jak miało to miejsce w przypadku Ta-Seti, lecz jednym dużym rozszerzeniem, jakie można łączyć nie tylko z podstawką, ale i niektórymi modułami (czarne piramidy i płytki mocy oraz karty walki) pierwszego suplementu. Do starć bogów, w których gracze wcielają się w Kemecie, dołączył nie kto inny, jak sam Set. Pozostałe bóstwa nie pozostały na to obojętne i połączyły siły, aby wspólnie odeprzeć potężnego wroga.

W przeciwieństwie do Ta-Seti, które oferowało głownie więcej tego samego i modyfikowało kilka reguł, Set wywraca do góry nogami pierwotne założenia. Kemet przestaje być area control w stylu "każdy na każdego" i przechodzi na tryb "wszyscy na jednego". Teraz jeden z graczy wciela się w Seta, a pozostali tworzą tak zwane Przymierze i starają się przeszkodzić bogu ciemności. Zmianie ulega też liczba graczy: wcześniej było to 2-5 osób, zaś z dodatkiem Set grupa musi liczyć przynajmniej 3 i zarazem maksymalnie 6 graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To już trzeci artykuł o serii Kemet w ostatnim czasie, więc nie będę rozpisywał się o jakości wykonania, bo to cały czas stoi na tym samym poziomie. Lista elementów znajduje się w nocie. Wspomnę jedynie o mankamencie, który szybko rzucił się w oczy po rozłożeniu gry – płytki mocy z Seta są zauważalnie większe od tych z podstawki i dodatku Ta-Seti.

Bitwę czas zacząć

Przygotowanie wszystkich elementów zajmuje dobrych parę minut, lecz już na tym etapie dają o sobie znać nowinki. Przede wszystkim w delcie Nilu kładziemy nową planszę miasta Seta wraz z portalem, którego druga część stanowi jedyny punkt, z jakiego można się dostać do siedziby nowego bóstwa. Oprócz tego bóg chaosu rozpoczyna grę z tylko jedną fioletową piramidą, ale za to z 15 jednostkami (inni gracze standardowo po 12), oraz otrzymuje własne karty Boskiej Interwencji (dalej BI) i walki, plus specjalne karty potworów. Z kolei Przymierze otrzymuje zupełnie nowe karty BI, do tego dochodzi kilka nowych płytek mocy, jakie należy dodać kosztem paru egzemplarzy z podstawki. Na koniec gracze Przymierza dostają planszę Ozyrysa, parę pomniejszych żetonów i przekazują po jednym znaczniku akcji w swoim kolorze osobie kontrolującej Seta.

Zmianie uległ porządek rundy, złożonej teraz z fazy Nocy, Dnia i Zaćmienia. Najważniejszą informacją jest to, że Set jako pierwszy rozgrywa swoją fazę Nocy – otrzymując tyle punktów modlitwy, ilu jest graczy – zaś Przymierze rozpatruje tę fazę w standardowy sposób. Inaczej ma się kwestia fazy Dnia – wówczas to Set i gracze Przymierza rozgrywają tury naprzemiennie, przy czym zawsze to Set rozpoczyna i kończy fazę Dnia. Ostatnią fazą jest Zaćmienie, podczas którego wciela się w życie efekty płytek Mocy działających w Nocy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wybór należy do ciebie

Na odmiennym przebiegu rundy lista nowości się nie kończy. Po krótkich oględzinach widać, że piramida Seta oferuje więcej pól z akcjami niż w przypadku pozostałych graczy. Tak jak wcześniej, często walutą są punkty modlitwy, zaś Set ma w repertuarze parę standardowych działań występujących dwukrotnie. Są to rekrutacja jednostek, modlitwa i zakup fioletowej płytki mocy. Do tego dochodzi zwykły ruch oraz szaleńczy atak. Po skorzystaniu z drugiej opcji wykonujemy ruch maksymalnie dwoma oddziałami, co może wywołać dwie różne bitwy. Różnica polega na tym, że wówczas Set wybiera dwie karty do obu starć i nie musi żadnej odrzucać. Poza tym nowe bóstwo może wznieść piramidę i skorzystać z inwokacji, czyli dobrania karty BI.

Wszystko to przeważnie standardowe akcje, choć odpowiednio wzmocnione (np. 3 punkty modlitwy zamiast 2), z jakich korzysta się przy okazji ustawiania znaczników na fioletowych polach akcji boga ciemności. Prawdziwa zabawa zaczyna się wówczas, kiedy Set decyduje się użyć któregoś ze znaczników bóstw Przymierza na żółtych polach piramidy. Akcje z tych pól mogą oddziaływać na graczy, których znaczniki zostały położone. Przykładowo kładąc czerwony znacznik na polu Przejęcia Oddziału, Set przemieszcza oddział czerwonego gracza. W rezultacie można doprowadzić do bratobójczej walki pomiędzy wojskami Przymierza! Wystarczy przesunąć armię czerwonego gracza na pole z jednostkami żółtego bóstwa i voila. Na tym nie koniec, ponieważ gracze Przymierza muszą rozpatrzeć bitwę bez porozumiewania się co do zagrywanych kart walki i BI. W dodatku to Set otrzymuje punkt zwycięstwa za sukces w bitwie!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To tylko najbardziej obrazowy przykład wykorzystywania znaczników Przymierza. Set może w ten sposób także zniszczyć dwie dowolne jednostki, użyć piramidy innego gracza do kupienia płytki mocy innej piramidy niż fioletowa, czy przejąć kontrolę nad potworem, którego płytka wciąż jest dostępna do zakupu. Taka istota musi zaatakować gracza, którego znacznik został użyty do aktywacji. Podczas zainicjowanej w ten sposób bitwy zarówno Set, jak i obrońca rozpatrują standardową bitwę przy użyciu kart walki i BI. Po zakończeniu starcia potwór wraca na właściwą płytkę mocy, zaś Set odrzuca jego kartę ze swojej puli, gdyż każde monstrum może przejąć tylko raz na całą grę.

Na tym nie kończą się różnice w zabawie Setem (a jest to przednia zabawa!), ale reszta to już detale i wyjątki od reguł. Z istotnych informacji warto wspomnieć o kartach walki, gdyż o ile gracze Przymierza dysponują identycznymi zestawami, tak Set ma w swojej talii parę szczególnie potężnych egzemplarzy. W przeciwieństwie do Przymierza, jego warunki zwycięstwa opierają się na dominacji – do triumfu potrzebuje 8 stałych punktów chwały lub wyczyszczenia z planszy wszystkich wrogich jednostek.

Oko w oko z Setem

Jak w obliczu tych wszystkich mocy broni się Przymierze? Poczynając od fundamentalnych kwestii, zmiany dotknęły akcję ruchu – oddziały wkraczają na pola z innymi jednostkami zjednoczonych bóstw bez wywoływania bitwy (wyjątkiem jest wspomniane Przejęcie Oddziału). Co ciekawe, dowolny oddział może być przemieszczany przez każdego sojusznika posiadającego w nim co najmniej jedną jednostkę. Zmiany dotknęły płytki mocy –  Set przynosi kilka kafli dostępnych dla wszystkich członków Przymierza, zaś pozostałe nadal są przypisywane do poszczególnych osób. Ponadto gracze korzystają ze wszystkich akcji dostępnych w podstawowej rozgrywce i planszy Ozyrysa. To na niej zaznaczane są postępy w osiąganiu warunków zwycięstwa. Aby ostatecznie przeciwstawić się Setowi, Przymierze musi (w dowolnej kolejności): zdobyć 6 stałych punktów zwycięstwa, zbudować Świątynię Poświęcenia na pustyni i przeprowadzić Wielką Ceremonię.

O ile kwestii związanych z punktami zwycięstwa nie trzeba tłumaczyć osobom, które znają Kemeta, o tyle pozostałe dwa warunki triumfu to zupełne nowości wprowadzone przez omawiane rozszerzenie. Świątynia Poświęcenia składa się z trzech poziomów, jakie można wznieść tylko na początku fazy akcji Przymierza, kiedy sojusznicy nie wykonali jeszcze żadnego działania. W zależności od poziomu budowli aktywny gracz poświęca 1-3 jednostki na polu z budowlą. Oprócz spełnienia jednego z warunków triumfu, rozbudowa Świątyni Poświęcenia uprawnia do pobrania żetonów Modlitwy i Mocy, co zapewnia dodatkowe bonusy, jak np. punkty modlitwy, obrony czy siły dla Przymierza i w szczególności dla gracza kontrolującego daną Świątynię. Na początku jest to trochę kłopotliwe, bo poszczególne poziomy budynku różnią się kosztem i efektami, ale po paru partiach system staje się przejrzystszy.

Poza zgromadzeniem oczek i zbudowaniem Świątyni Poświęcenia, należy odprawić Wielką Ceremonię. W tym celu gracz lub gracze Przymierza muszą posiadać oddziały na polu z obeliskiem. Do przeprowadzenia celebracji wymagane są punkty modlitwy – po 10 za każdego gracza Przymierza, przy czym każdy tymczasowy PZ posiadany przez sojuszników obniża ten koszt o 4 punkty. Koszt jest wprawdzie spory, ale warty świeczki, bo nie tylko przybliża do zwycięstwa, lecz także otwiera portal do miasta Seta. Od tego momentu można zaatakować siedzibę boga ciemności.

Odprawianie rytuału

W podstawce Kemeta wszyscy gracze rozpoczynali z tego samego punktu – te same karty, takie same odległości do innych punktów na mapie, wspólna pula mocy do wykupienia. Różnicę robiły jedynie wybrane piramidy oraz dociągane karty BI. Omawiane rozszerzenie powoduje, że gracz kierujący Setem zaczyna zabawę z pozycji siły – na początku rywale nie mogą dostać się do jego miasta, dodatkowo dysponuje akcjami bezpośrednio oddziałującymi na wrogów, ma więcej jednostek niż każde z pozostałych bóstw, oraz zwiększony limit oddziału. Zwykle to Set rozpoczyna od "trzęsienia ziemi", a potem napięcie wzrasta, ponieważ w kolejnych rundach siły się wyrównują, zaś walka o zwycięstwo jest niezwykle zacięta.

Mimo pozytywnych zmian, jakie niesie ze sobą podział graczy na dwie frakcje, Set nie byłby tak interesujący, gdyby nie odmienne cele obu stronnictwami. Wyzwanie postawione przed Przymierzem jest bardziej złożone – co nie znaczy, że trudniejsze – ale ma to duży sens. W końcu nad realizacją celów pracuje parę osób, podczas gdy Set pozostaje skazany tylko na siebie. Poza tym poprzez konieczność budowy Świątyni i odprawienia rytuału gra zyskuje na klimacie. Nie zmienia to faktu, że skupienie się jedynie na punktach chwały jest dosyć ryzykowną taktyką w przypadku Seta. Gracz kontrolujący nowe bóstwo musi rozsądnie dobierać cele ataków, uniemożliwiając budowę Świątyń czy przeprowadzenie Ceremonii.

Bodaj najbardziej fascynującą rzeczą w Secie jest system wyboru akcji pana ciemności. Kiedy oddziałujemy na inne armie, czy wręcz przejmujemy nad nimi stery, naturalnie wczuwamy się w potężne bóstwo. Z kolei będąc po drugiej stronie towarzyszy nam niepewność, co do losu naszych oddziałów. Piramida akcji Seta to rozwiązanie wręcz kapitalne! Mimo wielu pozytywnych słów o kierowaniu Setem, dołączenie do Przymierza również zapewnia sporo wrażeń. Gra się wtedy zupełnie inaczej, mniejsze oddziały bardzo łatwo padają łupem wroga, ale jednocześnie bez rozproszenia armii czasem trudno o realizację celów.

Przy tych wszystkich zaletach Set przydaje Kemetowi także parę mankamentów. Przede wszystkim wyłącza możliwość rozegrania partii dwuosobowej. Wprawdzie narzekałem, że to najsłabszy wariant osobowy, ale zawsze można było z niego skorzystać, jeśli było się na kemetowym głodzie. Siadając do Seta trzeba być też przygotowanym na dłuższą zabawę – przy 3-4 osobach da się jeszcze zamknąć partię w 1,5 godziny, ale w większym gronie potrzeba już nawet do 3 godzin. Ostatnią już rzeczą są reguły. A raczej całe mrowie reguł wprowadzonych przez dodatek. Ogrom nowych zasad zrzucam na karb daleko idących zmian w rozgrywce, lecz lepiej nie próbować tego rozszerzenia przed solidnym poznaniem podstawki, a i wtedy nasuwa się mnóstwo pytań, bo instrukcja (zarówno oryginalna, jak i polska) jest pełna niedopowiedzeń, które skutecznie utrudniają płynną grę. Oprócz całej masy niuansów, instrukcja nie mówi wprost o łączeniu Seta z Ta-Seti. Ostatecznie do gry można dołączyć czarną piramidę i odpowiadające jej płytki mocy, oraz nowe karty walki. Szkoda jednak, że w instrukcji nie poświęcono kilku linijek na precyzyjne wyjaśnienie kwestii łączenia obu suplementów. Wszystkim grającym w Seta​ polecam śledzić forum serwisu Boardgamegeek, gdzie wiele wątpliwości zostało już rozwianych.

O ile przy okazji Ta-Seti nie wszystkie zmiany sprawiły, że Kemet zyskał w oczach, o tyle Set pod każdym względem świetnie komponuje się z podstawką oraz piramidami i kartami walki z pierwszego suplementu. Sporo nowych reguł i kłopotliwa instrukcja czynią z Seta ostateczne stadium rozwoju – kiedy już podstawka (a nawet Ta-Seti) zostaną opanowane przez grających. Gdy już tak się stanie, warto pokusić się o dołączenie do gry tytułowego bóstwa. Wojna o dominację w Egipcie wchodzi wówczas na nowy poziom, w jakim łatwo zasmakować.
 

Plusy:

  • Set kontra reszta graczy
  • piramida akcji i moce Seta
  • odmienne cele zwycięstwa dla obu frakcji
  • wyczuwalna potęga Seta
  • więcej klimatu
  • dodaje szóstego gracza

Minusy:

  • fatalna instrukcja
  • bardzo dużo nowych reguł i niuansów
  • już nie dla dwóch osób
  • dodatek wydłuża rozgrywkę
  • inny rozmiar płytek mocy

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Kemet – Set
Seria wydawnicza: Kemet
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Ilustracje: Dimitri Bielak, Emile Denis, Nicolas Fructus, Sabrina Tobal
Wydawca oryginału: Matagot
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Funiverse
Data wydania polskiego: maj 2019
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90-120 min.
Cena: 117,90 zł
Mechanika: Action Point Allowance System, Area Control, Card Drafting, Area Movement



Czytaj również

Kemet – Ta-Seti
Gdy trzy piramidy to za mało
- recenzja
Kemet
Bitwy u stóp piramid
- recenzja
Kemet
Epickie starcia pośród piasków pustyni
- recenzja
C3K: Creatures Crossover Cyclades/Kemet
Na przecięciu dróg
- recenzja
Kemet
Fotounboxing #2
Cyklady vs. Kemet
Planszowe boje # 19

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.