13-04-2010 21:52
Każdy nowy dzień...
W działach: LARP, uniwersytet | Odsłony: 1
... rodzi nowe paranoje.
- Idę polować.
- Myśli toną w paranojach?
- Dokładnie.
Taką wymianą zdań wśród swoich kolegów zainteresowany Marco postanowił zbadać "O co kaman?". Odkrył, że ludzie z kampusu Ochota ostatnio znaleźli sobie nową, z pozoru niewinną zabawę. Jednak może ona mieć dosyć poważny wpływ na życie...
Ta zabawa to przeniesiona do Warszawy gra "The Assasin", nazwana u nas "Paranoja". Zasady są proste. Zabijaj i nie daj się zabić.
Wszyscy gracze uczestniczą w losowaniu - każdy z nich dostaje innego gracza jako cel. Kiedy znajdą się w pobliżu celu, bez żywych, grających świadków, mogą zabić cel. Odbywa się to w bardzo prosty, werbalny sposób: "Zabijam cię".
Śmierć równoznaczna jest z odpadnięciem z gry. Martwy nie powinien w ogóle rozmawiać o grze z żywymi. Musi zrobić tylko jedną rzecz - poinformować zabójcę, kto był jego celem. Zabójca przejmuje jego zlecenie i gra toczy się dalej.
Jeszcze jedno - zabójca i ofiara muszą ustalić, kto opublikuje nekrolog. Gra wymaga, aby wszyscy gracze byli świadomi, ile osób jeszcze bierze udział.
Wszelkie rozmowy na temat gry pomiędzy żyjącymi są dozwolone, również zdradzenie swojego celu, sposobów na odnalezienie potencjalnych ofiar i wykluczonych przez siebie graczy, także handel informacjami i ewentualne zawieranie sojuszy (chociaż nie wiem na czym miałyby polegać).
Gra może się skończyć na trzy sposoby:
1. Zostaje tylko dwóch żywych graczy (zgodnie z zasadami gry powinni oni mieć teraz siebie nawzajem jako cele).
2. Upływa określony na początku termin gry.
3. Jeśli gra się nie rozwija, organizatorzy mogą ją przerwać.
Jest jeszcze kwestia zwycięzcy. Zostaje nim ten, kto zabił najwięcej graczy, albo ci, którzy przeżyli. Obecnie studenci rozważają rozwiązanie pośrednie, w którym punkuje się zarówno zabójstwa, jak i przetrwanie, ale stworzenie systemu, który będzie sprawiedliwie oceniał oba warunki jest dosyć trudne.
W naszym, uniwersyteckim środowisku rolę "mistrza gry" pełni odpowiednia aplikacja na stronie internetowej. Wymagane jest podanie do informacji graczy zdjęcia, ksywki, imienia z nazwiskiem i wydziału/pracy (żeby w ogóle dało się namierzyć zupełnie nieznane osoby w Warszawie). Za losowanie celów odpowiada algorytm, który zapewnia, że przed końcem gry nie wystąpi sytuacja, w której dwie osoby będą miały za cel siebie na wzajem. W ten sposób organizatorzy mogą być również graczami - komputer odpowiada za losowanie, więc nie wiedzą kto ma kogo za cel. Zaś nekrologi umieszczane są w internecie.
Tyle o mechanice, jak to się sprawdza? Pozornie nic takiego, ale...
Ludzie mają bardzo dużo zabawy i zaczynają zachowywać się dziwnie. Zachodzi pewna sprzeczność - z jednej strony szukają ofiary, z drugiej muszą się ukrywać przed innymi graczami (każdy z nich może na niego polować). Dla bezpieczeństwa zaczynają poruszać się dwójkami albo jeszcze lepiej trójkami. Do najciekawszych sytuacji dochodzi podczas imprez - każde samotne oddalenie się od grupy to wystawienie się na cel, a nigdy nie wiadomo, kto ma zabić właśnie ciebie... Grając nigdy nie będziesz wiedział, czy idąc ze znajomym coś zjeść, na piwo czy nawet (jak się zdarzało) uczyć się, nie wystawiasz się na cel.
A przy okazji poznają sporo osób, bo nie wszyscy gracze się znają, a z każdą edycją jest coraz więcej chętnych. Zaczynają szukać nieznanych sobie osób, albo polować na znajomych i wywołać sytuację, w której znajdą się z nimi względnie "sam na sam". Pomysły na wywołanie spotkania są najprzeróżniejsze i najdziwniejsze. Zaskakująco wiele osób ginie podczas obiadu. U osób mieszkających razem zdarzają się śmierci "we śnie" (jednocześnie okazuje się, że gracz jako współlokator to nie tylko zabezpieczenie, ale również pewien element ryzyka).
Ciekawi mnie, jak Paranoja zadziałałaby na konwencie. Gracze przed przyjazdem (albo do określonej godziny) muszą się zgłosić, na spotkaniu każdy dostaje swój cel, potem wszyscy wychodzą i muszą zaczyna się wielkie polowanie... Czas? 24, 36 godzin? W zupełności wystarczy, każdy zdąży się pobawić. Graczy dla porządku oznaczyć np. czerwoną chustką zawiązaną na ramieniu. Proste, eleganckie... jedynym problemem są ludzie przeszkadzający swoim mordowaniem w prowadzeniu punktów programów, ale można do tego dostosować regulamin.
A może macie ochotę przenieść Paranoję do siebie? Służę pomocą! ;-)
- Idę polować.
- Myśli toną w paranojach?
- Dokładnie.
Taką wymianą zdań wśród swoich kolegów zainteresowany Marco postanowił zbadać "O co kaman?". Odkrył, że ludzie z kampusu Ochota ostatnio znaleźli sobie nową, z pozoru niewinną zabawę. Jednak może ona mieć dosyć poważny wpływ na życie...
Ta zabawa to przeniesiona do Warszawy gra "The Assasin", nazwana u nas "Paranoja". Zasady są proste. Zabijaj i nie daj się zabić.
Wszyscy gracze uczestniczą w losowaniu - każdy z nich dostaje innego gracza jako cel. Kiedy znajdą się w pobliżu celu, bez żywych, grających świadków, mogą zabić cel. Odbywa się to w bardzo prosty, werbalny sposób: "Zabijam cię".
Śmierć równoznaczna jest z odpadnięciem z gry. Martwy nie powinien w ogóle rozmawiać o grze z żywymi. Musi zrobić tylko jedną rzecz - poinformować zabójcę, kto był jego celem. Zabójca przejmuje jego zlecenie i gra toczy się dalej.
Jeszcze jedno - zabójca i ofiara muszą ustalić, kto opublikuje nekrolog. Gra wymaga, aby wszyscy gracze byli świadomi, ile osób jeszcze bierze udział.
Wszelkie rozmowy na temat gry pomiędzy żyjącymi są dozwolone, również zdradzenie swojego celu, sposobów na odnalezienie potencjalnych ofiar i wykluczonych przez siebie graczy, także handel informacjami i ewentualne zawieranie sojuszy (chociaż nie wiem na czym miałyby polegać).
Gra może się skończyć na trzy sposoby:
1. Zostaje tylko dwóch żywych graczy (zgodnie z zasadami gry powinni oni mieć teraz siebie nawzajem jako cele).
2. Upływa określony na początku termin gry.
3. Jeśli gra się nie rozwija, organizatorzy mogą ją przerwać.
Jest jeszcze kwestia zwycięzcy. Zostaje nim ten, kto zabił najwięcej graczy, albo ci, którzy przeżyli. Obecnie studenci rozważają rozwiązanie pośrednie, w którym punkuje się zarówno zabójstwa, jak i przetrwanie, ale stworzenie systemu, który będzie sprawiedliwie oceniał oba warunki jest dosyć trudne.
W naszym, uniwersyteckim środowisku rolę "mistrza gry" pełni odpowiednia aplikacja na stronie internetowej. Wymagane jest podanie do informacji graczy zdjęcia, ksywki, imienia z nazwiskiem i wydziału/pracy (żeby w ogóle dało się namierzyć zupełnie nieznane osoby w Warszawie). Za losowanie celów odpowiada algorytm, który zapewnia, że przed końcem gry nie wystąpi sytuacja, w której dwie osoby będą miały za cel siebie na wzajem. W ten sposób organizatorzy mogą być również graczami - komputer odpowiada za losowanie, więc nie wiedzą kto ma kogo za cel. Zaś nekrologi umieszczane są w internecie.
Tyle o mechanice, jak to się sprawdza? Pozornie nic takiego, ale...
Ludzie mają bardzo dużo zabawy i zaczynają zachowywać się dziwnie. Zachodzi pewna sprzeczność - z jednej strony szukają ofiary, z drugiej muszą się ukrywać przed innymi graczami (każdy z nich może na niego polować). Dla bezpieczeństwa zaczynają poruszać się dwójkami albo jeszcze lepiej trójkami. Do najciekawszych sytuacji dochodzi podczas imprez - każde samotne oddalenie się od grupy to wystawienie się na cel, a nigdy nie wiadomo, kto ma zabić właśnie ciebie... Grając nigdy nie będziesz wiedział, czy idąc ze znajomym coś zjeść, na piwo czy nawet (jak się zdarzało) uczyć się, nie wystawiasz się na cel.
A przy okazji poznają sporo osób, bo nie wszyscy gracze się znają, a z każdą edycją jest coraz więcej chętnych. Zaczynają szukać nieznanych sobie osób, albo polować na znajomych i wywołać sytuację, w której znajdą się z nimi względnie "sam na sam". Pomysły na wywołanie spotkania są najprzeróżniejsze i najdziwniejsze. Zaskakująco wiele osób ginie podczas obiadu. U osób mieszkających razem zdarzają się śmierci "we śnie" (jednocześnie okazuje się, że gracz jako współlokator to nie tylko zabezpieczenie, ale również pewien element ryzyka).
Ciekawi mnie, jak Paranoja zadziałałaby na konwencie. Gracze przed przyjazdem (albo do określonej godziny) muszą się zgłosić, na spotkaniu każdy dostaje swój cel, potem wszyscy wychodzą i muszą zaczyna się wielkie polowanie... Czas? 24, 36 godzin? W zupełności wystarczy, każdy zdąży się pobawić. Graczy dla porządku oznaczyć np. czerwoną chustką zawiązaną na ramieniu. Proste, eleganckie... jedynym problemem są ludzie przeszkadzający swoim mordowaniem w prowadzeniu punktów programów, ale można do tego dostosować regulamin.
A może macie ochotę przenieść Paranoję do siebie? Służę pomocą! ;-)