» Recenzje » Indie » Każdy jest Johnem

Każdy jest Johnem


wersja do druku

Odkryj w sobie Johna

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Każdy jest Johnem
Pośród gier fabularnych ukazujących się w ostatnim czasie na polskim rynku znajdziemy zarówno tłumaczenia zagranicznych tytułów, jak i rodzime produkcje, duże i znane pozycje oraz mniejsze objętościowo, tradycyjne systemy i gry bardziej niszowe i sprofilowane.

Do tej ostatniej kategorii można zaliczyć Każdy jest Johnem, wydaną w polskiej wersji przez grupę Imaginarium RPG we współpracy z firmą Hengal. To niewielki system, trudno nawet mówić o podręczniku, gdyż mamy do czynienia z zaledwie szesnastostronicową broszurą, w której zasady zajmują raptem sześć stron, a ich wytłumaczenie nie powinno zająć więcej niż kilka minut.

Niezależnie od niewielkiej objętości, wypada pochwalić jakoś wydania – skład jest czytelny, ilustracje nie tylko zaskakująco liczne, ale także utrzymane w spójnej estetyce i zwyczajnie ładne. Przyczepić się można do błędnych przeniesień wyrazów i nielicznych literówek. Przeoczeniu uległa także niespójność w stopce redakcyjnej na stronie tytułowej i tylnej stronie okładki. Wszystko to jednak są drobiazgi, które nie wpływają zauważalnie na ocenę gry.

W szesnastostronicowej broszurze same zasady zajmują sześć stron, ale biorąc pod uwagę skład i grafiki, zawartość broszury z powodzeniem zmieściłyby się na połowie obecnej objętości. Inaczej niż w większości gier fabularnych, gracze nie wcielają się tu w indywidualne postacie, lecz w Głosy w głowie bohatera, którego poczynaniami wspólnie kierują, tytułowego Johna. Każdy z Głosów ma jednak własne cele (w nomenklaturze gry określane jako Obsesje), które będzie chciał zrealizować, a jedynym wspólnym imperatywem dla wszystkich graczy jest utrzymanie Johna przy życiu.

Na starcie rozgrywki MG przedstawia graczom Agendę – wyjściową sytuację, w jakiej John rozpoczyna wspólnie opowiadaną historię, a która powinna też wskazywać na konwencję i realia, w których będzie osadzona. Następnie gracze określają Umiejętności i cele swoich Głosów. Tych pierwszych mają zaledwie po dwa (z jedną uwagą, o której za chwilę), tych drugich – trzy, przy czym podzielone są one na stopniowalne poziomy. Jedynym zasobem, jakim dysponują Głosy, zastępującym w tej grze punkty życia i inne podobne elementy, jest Siła Woli – domyślnie jej startowa wartość wynosi dziesięć, ale za obniżenie jej do siedmiu gracz otrzymuje dodatkową umiejętność.

Ani lista celów, ani umiejętności nie są podane w podręczniku, dostajemy tylko przykłady i sugestie. Umiejętności mogą być dowolnie określone przez graczy, nie powinny jednak być zbyt szerokie – "prowadzenie pojazdów" nie przeszłoby, ale "prowadzenie samochodów" już tak. Cele z kolei nie bez powodu określane są jako obsesje – to bowiem rzeczy, które mogą być dla Johna kłopotliwe, niewygodne lub wręcz narażać go na trafienie do więzienia. Na pierwszym poziomie może być to obżeranie się słodyczami albo głośne bekanie w miejscach publicznych, na drugim – przebieranie za zwierzę i przepychanie nieznajomych, a na trzecim – napad na bank z bronią w ręku.

Testy wykonuje się rzucając zwykłą k6 – jeżeli Głos posiada umiejętność przydatną w danym działaniu, trudność wynosi 3, w innym przypadku – 6, jednak gracz może przed rzutem wydać punkty Siły Woli, by dodać je do wyniku.

To jeden z możliwych sposobów ich wykorzystania, drugim jest licytacja, aby przejąć czasową kontrolę nad bohaterem – dzieje się to na początku rozgrywki, ale także za każdym razem, gdy aktywny gracz obleje test, ktokolwiek zrealizuje Obsesję, John zostanie kontuzjowany lub zraniony albo zaśnie (co może zdarzyć się również wówczas, gdy nawet przez kilka minut nic nie robi). Gracz, który w tajnej licytacji postawił najwięcej, przejmuje kontrolę nad Johnem, w przypadku remisu o zwycięstwie decyduje rzut kostką.

Gra kończy się, gdy żadnemu z graczy nie pozostaną już punkty Siły Woli – w założeniu powinna trwać mniej więcej 20 minut na gracza, jednak wiele zależy od tego, jak bardzo gracze będą wykorzystywać punkty Siły Woli. Zwłaszcza, gdy zostanie im ich niewiele, mogą przy licytacjach nie stawiać nic, licząc na podobną zachowawczość pozostałych uczestników rozgrywki i łut szczęścia przy rzucie kostką.

Analogiczną część podręcznika, jak zasady, zajmują opisy przykładowych Agend – i tu jednak mamy spore ilustracje, w efekcie czego na każdej stronie mieszczą się zaledwie po dwie Agendy, ale nawet ten tuzin pokazuje, jak różnorodne realia i konwencje można wykorzystywać grając w Każdy jest Johnem. Jest tu miejsce na sensację, horror, historie obyczajowe, komedie i nie tylko.

Trzeba jednak przygotować się na spore dawki absurdu i humoru niekonieczne najwyższych lotów. Poszczególni gracze obok wspólnego rozwijania fabuły i opowiadania historii Johna (albo wręcz przede wszystkim), będą też dążyć do realizowania własnych obsesyjnych celów, by na koniec rozgrywki mieć jak najwięcej punktów decydujących o zwycięstwie.

W teorii ten ostatni element, czyli gromadzenie punktów za wykonane cele, prezentuje się bardzo ciekawie, pchając fabułę na nieoczekiwane tory, ale w praktyce jego wykonanie pozostawia sporo do życzenia. Teoretycznie mamy trzy poziomy obsesji i cele zdecydowanie różniące się trudnością, ale czy oznacza to, że za obsesje wyższego poziomu gracz dostaje więcej punktów? Wydawałoby się to naturalne, ale nigdzie nie jest to napisane wprost. Co więcej, bez trudu można dostrzec, że nie tylko kilkukrotne zrealizowanie najprostszych obsesji (jak obżeranie się słodyczami czy głośne bekanie w miejscach publicznych) jest nieporównanie łatwiejsze do zrobienia, niż zaspokojenie obsesji wyższego poziomu, ale także, że pośród przykładowych celów teoretycznie tego samego poziomu znajdziemy prostsze i zdecydowanie bardziej wymagające; choćby wysadzanie budynków wymaga pewnych umiejętności i sprzętu, podczas gdy zorganizowanie napadu na bank z bronią w ręku to tylko kwestia udania się do najbliższej placówki bankowej ze zwykłym kuchennym nożem w garści i krzyknięcie "to jest napad!". Pewnie nie wszystkim odbiorcom przeszkadza to w równym stopniu, co mi, ale od gry rywalizacyjnej z jasno określonymi regułami wygranej oczekiwałbym większej jednoznaczności w opisie mechaniki i bardziej zbalansowanych zasad.

Sprawia to, że choć Każdy jest Johnem oceniam pozytywnie, a zarówno mechaniczna lekkość, jak i łatwość wytłumaczenia założeń gry sprawiają, że doskonale może ona sprawdzić się do prowadzenia improwizowanych sesji (choćby na konwentach) czy wprowadzania nowych osób do erpegowego hobby, to równocześnie nie mogę wystawić tej pozycji noty tak wysokiej, jak bym chciał. Na pewno jednak jest to tytuł zasługujący na uwagę. Nawet jeśli na półce nie będzie się prezentować równie okazale, co podstawki do Zewu Cthulhu albo Wampira, to za niewygórowaną cenę dostajemy kompletny i grywalny system, który bardzo dobrze nadaje się do lekkich, niezobowiązujących jednostrzałów i doskonale powinien sprawdzić się jako odskocznia do cięższych, bardziej wymagających pozycji.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Każdy jest Johnem (Everyone is John)
Autor: Michael Sullivan
Tłumaczenie: Maciej Szewczyk
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Paulina Targosz
Ilustracje: Paulina Targosz
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Imaginarium RPG
Data wydania polskiego: 2022
Liczba stron: 16
Oprawa: miękka
Format: A4
Cena: 29,00 PLN



Czytaj również

Słowianie: Starter
Słowiańskość w miniaturze
- recenzja
Warlock!: Starter
Odchudzony czarnoksiężnik
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Warlock!: Mieczem i Słowem
Każda dobra przygoda rozpoczyna się w karczmie
- recenzja
Omerta: Mafijna gra fabularna
Erpeg z ferajny
- recenzja
Warlock!
Stara brytyjska szkoła
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.