» Blog » Każdy chce być Mary Sue, czyli o tym, jak chciałabym, żeby grali moi gracze
01-06-2010 21:41

Każdy chce być Mary Sue, czyli o tym, jak chciałabym, żeby grali moi gracze

Odsłony: 134

Każdy chce być Mary Sue, czyli o tym, jak chciałabym, żeby grali moi gracze
EDIT:
Po pierwsze, udało mi się zedytować wpis zamykając jedną stronę w jednym akapicie, nie tracąc, tak mi się wydaje, sensu. Kompresja rządzi ;-)
Po drugie, ponieważ już dwa razy w komentarzach pojawiły się uwagi o tym, że tekst sprawia wrażenie, jakoby był uniwersalny - nie jest ;-) Ja po prostu mam taki styl pisania, tudzież mówienia, z którego wynikać może niekiedy, że głoszę prawdy objawione, bo nie lubię powtarzać w kółko "według mnie", "z moich doświadczeń wynika" i im podobnych zwrotów ;-) Tym niemniej jest ona całkowicie subiektywny i dotyczący tylko takiego erpegowania, jakie miałam okazję widzieć, czyli w gruncie rzeczy niewielkiego odcinka naszego ukochanego hobby.
No. Koniec disclaimera. Przed wami new and improved "Mary Sue" ;-)

Jestem, jak chyba większość z Was – tak przynajmniej wynika z długich lat lurkowania (tak się to odmienia?) na polterze – stworzeniem karmiącym się fabułą, fabułą w każdej możliwej formie – jest mi obojętne czy dostarcza mi tej fabuły film, książka, komiks, gra komputerowa czy erpeg, ważne żeby była, była dobra i na pierwszym miejscu. Jako takie stworzenie mam też silne zapotrzebowanie na pewien, ściśle określony, schemat fabularny. Schemat ten pozwolę sobie nazwać schematem Mary Sue – co to jest Mary Sue nie muszę chyba nikomu wyjaśniać, zjawisko jest znane jak sieć długa i szeroka. Schemat Mary Sue a'la Eva to schemat historii w której nasz ulubiony bohater, z którym najczęściej się utożsamiamy, jest po pierwsze zawsze w centrum wydarzeń, po drugie cierpi po drodze straszliwie i poświęca się równie straszliwie, po czwarte i najważniejsze, budzi podziw.

Zapotrzebowanie na ten schemat, jest ogromne i rośnie w miarę, że tak powiem, jedzenia. Zaczęłam je zaspokajać „Małą Księżniczką” mając lat chyba siedem, ale przy trzydziestym razie to już nie było to. Potem odkryłam Wiedźmaka i Ciri – marzenie wszystkich małych dziewczynek, które nie mogą się zdecydować czy bardziej cool jest bycie wiedźminką, czarodziejką, księżniczką, rozbójniczką czy posiadanie tajemniczych i ledwo kontrolowanych super mocy, on jednak wyczerpał się już przy dziewiątym razie. Niezły był również Harry Potter z naciskiem na pierwsze tomy, chociaż on niestety nie był dziewczynką. No i KotOR, jedyna gra, gry właściwie, które przeszłam więcej niż raz (niech mi ktoś powie, że Exile, zwłaszcza Exile płci żeńskiej, nie jest Mary Sue). Jednak główny ciężar zaspokajania zapotrzebowania na schemat Mary Sue spoczywał na erpegach – dlatego, że w tym konkretnym im większa identyfikacja z postacią, tym większa zabawa. Realizowałam się głównie pbfach, bo w realu prowadziłam, a prowadzenie zupełnie, ZUPEŁNIE nie zaspokaja zapotrzebowania na uczestniczenie w tanich i prostych jak konstrukcja cepa historiach. MG z nikim się nie identyfikuje, co oznacza, że jest poza nimi, a to nie jest nawet w połowie tak fajne jak granie – choćby dlatego, że widzi się rzeczonych historii miałkość, bo nie oszukujmy się, ambitne i oryginalne to one z reguły nie są.

Pbfy, jakkolwiek uważam je za najniższą, w sensie najgorszą jakościowo, możliwą do przyjęcia, formę RPG dały mi niesamowicie dużo jeśli chodzi o przemyślenia dotyczące tego, czego chcą gracze i jaka rozgrywka najbardziej ich cieszy. W dużej mierze dlatego, że są – wedle mnie – takie słabe i pewne aspekty grania – a wśród nich najbardziej kreacja własnej postaci – osiągają w nich rozmiary właściwie karykaturalne. Większość graczy pbf w każdym, każdym poście rozwodzi się nad wewnętrznością (;-)) swojej postaci. Prowadziłam kiedyś na żywo sesję, w której grał chłopak, który grał w życiu tylko w pbfy. Gość deklarował podejście do drzwi, naciśnięcie klamki i wyjście z pokoju przez pięć minut, opisując przy tym swoje – cyniczne i sarkastyczne oczywiście – wewnętrzne przeżycia i przemyślenia. Osobną rzeczą są historie postaci – najdłuższa o jakiej słyszałam miała siedemdziesiąt cztery strony, o ile mnie pamięć nie myli.
Zastanawiając się dlaczego tak jest, doszłam do wniosku, że chodzi głównie o to, że zwykle każdy z Graczy chce być głównym bohaterem. Że nie tylko ja pragnę schematu Mary Sue. Że w gruncie rzeczy chce go większość erpegowców, których spotkałam.

Bardzo długo byłam zdania, że do zaspokojenia potrzeby bycia Mary Sue wystarczą działania Mistrza Gry, budującego fabułę na historiach postaci i ich mrocznych sekretach (obawiam się, że zdążyłam uzależnić moich graczy od mrocznych sekretów). Dopiero kiedy wróciłam do grania (osobiście uważam, że to dosyć zabawne, że jedna, prologowa sesja uruchomiła taki nawał przemyśleń, sądzę również, że biorąc pod uwagę, iż była to właśnie jedna sesja, nie jestem do końca wiarygodna), zorientowałam się, że to nie do końca tak – chociaż przeczuwałam to już wcześniej, co zresztą chyba widać z pbfowego artykułu.

Prawdziwego bohatera nie tworzą bowiem jego czyny i charakter. Tworzy go oddźwięk czynów i to, czy ktoś zauważa ten charakter. Jasne, że świat tworzony przez Mistrza Gry może reagować na rzeczone czyny i rzeczony charakter, ale nie to się najbardziej liczy (chociaż niekiedy przynosi graczom niezłą frajdę – patentem, który swego czasu dał moim graczom dużo radości było napisanie przez ich informatora szmatławej powieści bardzo, bardzo luźno opierającej się na ich dokonaniach, ilustrowanej do tego bardzo... pulpowo – wiecie, jedyne dziewczę w drużynie jako krwiożercza psychopatka w lateksowym bikini i te sprawy; tak wspominam, bo może komuś się przyda, serio, sprawiali wrażenie zachwyconych i wspominali długo ;-) ). Świat w gruncie rzeczy mało obchodzi graczy. Jest tłem. Tym, co obchodzi graczy, są ich współgracze – i ich postaci – oraz reakcje tychże.

Współgracze zaś są bezlitośni.

Powodem, dla którego RPG opowiada, wedle mnie, kiepskie historie, które, niczym onetowe blogaski, dają radość raczej osobom je tworzącym a nie tym, które je odbierają (w kwestii erpegów ciężko co prawda mówić o odbiorcach, ale zdarza się przecież, zwłaszcza chyba w USA, że ktoś napisze książkę z sesji i mu ją – o zgrozo – wydadzą) jest to, że większość autorów chce być w centrum. Gracze skupiają się po pierwsze i najważniejsze na kreacji swoich postaci, po drugie na reagowaniu i interpretowaniu świata przedstawionego przez MG, po trzecie na realizacji wyzwań. Drugie i trzecie mogą być zamienne, pierwsze nie. No i w ten sposób tracimy, dość ważną wedle mnie, część każdej opowieści, czyli relacje między bohaterami.

Absolutnie tego nie potępiam. Żeby nie było. Sama gloryfikuję MOJE postaci, skupiam się na MOICH postaciach, kocham MOJE postaci, odgrywam MOJE postaci i marzę o tym, żeby to MOJE postaci cierpiały, kochały, poświęcały się, były porywane i atakowane, albo żeby były jedynymi, które mogą... (wstaw zadanie). W końcu dlatego zawsze gram drobnymi mechanikami albo złodziejkami – to zwyczajnie zwiększa szanse na to, że tylko MOJA postać przeciśnie się do ważnej lokacji albo MOJA postać uratuje życie drużynki naprawiając – najlepiej z narażeniem życia własnego – pojazd, albo MOJA postać zdobędzie jakiś ważny przedmiot lub będzie w stanie śledzić NPCa. Śledzenie też jest super, ryzyko sięga zenitu, a jak cię zauważą i ranią w czasie pościgu, to już jest pełnia szczęścia. Jak zamkną też, tylko że wtedy jest ten minus, że masz uziemioną postać i jedyne, co może się z nią dziać to ewentualne tortury.

No przyznajcie się, kto nie lubi – umiarkowanych, nieprzekraczających granic dobrego smaku, nie zawierających wymiocin, gwałtów, flaków, małych kotów i tak dalej – tortur? Potem drużynka was znajduje i jesteście BOHATERAMI i wszyscy wam współ...

A nie, wróć. Drużynka was znajduje i wykazuje się wybitnym brakiem empatii. Nie jest jak w serialach. Nikt nie zastanawia się co musieliście przeżywać zamknięci w tej ciemnej celi i, powiedzmy, rażeni prądem (rażenie prądem jest super – duży ból, więc heroicznie i bez brzydkich blizn; bardzo Mary Sue ;-)).
Właśnie z powodu kompletnego braku empatii drużynki wymyśliłam granie „na drużynkę”, o którym wspomniałam w poprzednim poście albo w komentarzach do niego. Albo w jednym i drugim.

Pomyślałam sobie bowiem, że bycie dowódcą ma dwie strony.

Pierwsza strona to moja strona, w której to MOJA postać jest główną bohaterką. Jest opanowana. Potrafi podejmować decyzje. Czuje się odpowiedzialna za swoich ludzi. Jeżeli coś skopią to ich ochrzani, ale przed zwierzchnikami będzie ich broniła heroicznie do kropli krwi ostatniej. Noone is left behind. I tak dalej. Postać ze wszech miar godna podziwu. Powinni się do niej modlić. Taką kreację postaci każdy ma opanowaną do perfekcji, bo to jest to, co robią gracze, chcą czy nie.

No, ale jest też druga strona – być może łatwiej mi ją dostrzec bo tak długo im prowadziłam. Z tej drugiej strony, kiedy gramy w drużynie, nasze postaci są dla wszystkich innych postaci NPCami. Kiedy tworzę NPCa będącego dowódcą, wiem, że Gracze oczekują od niego, że będzie ich wkurzał. Że będzie się niesprawiedliwie i głupio rządził – wtedy bowiem postaci Graczy będą bardziej cool. Mało tego, poza tym, że będzie wkurzający, niesprawiedliwy i głupi, będzie można go pokonać. Wykazać mu, że jest niesprawiedliwy i głupi, sprawić, że zapomni języka w gębie albo będzie musiał przyznać Graczom rację.

Staram się więc grać tak, żeby im to zapewnić. Tak, jakbym tworzyła NPCa, nie jakbym tworzyła SWOJĄ postać.

Działa. Ponieważ jestem Podstępną Mistrzynią Manipulacji, działa w dwie strony. Po pierwsze moi współgracze chyba nieźle się bawią – a ponieważ instynkt MG (prawie jak instynkt macierzyński...) jest we mnie silny, jestem wniebowzięta.

Po drugie – NPCa paradoksalnie łatwiej zauważyć i umieścić w świecie niż postać współgracza. Łatwiej mieć na jego temat jakiekolwiek zdanie – na temat postaci współgracza z reguły nie mamy zdania. To znaczy, mamy zdanie operacyjne („on jest tankiem, poślemy go naprzód, ona jest złodziejką, wślizgnie się tylnymi drzwiami), czujemy wobec niego pewną lojalność – z reguły przecież nie zostawia się towarzyszy z drużyny na pastwę losu – ale rzadko oceniamy, że się tak wyrażę, kreację postaci, jakkolwiek niesamowita by ona nie była, nawet w mojej drużynce, a ja na konsekwencję w odgrywaniu kładłam naprawdę bardzo duży nacisk i hojnie nagradzałam ją PDkami.

Rzadko naprawdę lubimy albo nie lubimy BG, szacunek do nich właściwie kompletnie się nie zdarza. To znaczy, można ewentualnie odgrywać takie uczucia – kiedy się o tym pamięta – ale darzymi nimi tylko NPCów, dokładnie na tej zasadzie, na której lubimy, nie lubimy czy szanujemy bohaterów książkowych. Dlatego kreuję NPCa – gram na drużynkę, robię to, czego drużynka spodziewa się po postaci takiej jak moja. I wydaje mi się, że rezultaty są niezłe. Pozostaje jeno poczekać aż reszta na to wpadnie i będziemy mieli drużynkę idealną.

Komentarze


Noth
   
Ocena:
+2
Jak to co piszesz podoba się Malaggarowi to masz z górki :D.
02-06-2010 06:06
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Długi wpis przeczytałem, ale przy komentarzach odpadłem w połowie.

Opiszę w ramach przykładu antymerysuistycznego moją postać, którą obecnie wprowadzam w WFRP. Chcę podważyć "uniwersalny" charakter notki.

Zasadniczo planowana ścieżka rozwoju to Sługa -> Guślarz -> Nowicjusz -> Mag Cienia -> różne profesje początkowe, z których zapożyczać chcę różne "role", w które chcę się wcielać.

Postać ta ma idealnie spełniać rolę, którą lubię. Czyli ma być potężna, ale nie pod względem walki czy fireballi, tylko pod względem możliwości fabularnych. Wkradania się do budynków, hipnoza, znikanie w cieniu, kamuflaż. Postać ma nie obnosi się swoimi dokonaniami, nie używa prawdziwego imienia, używa słabiutkiego toporka wyniesionego z gospody. Ma bardzo intymne cele postaci (wyciągnąć siostrę z gospody, z której uciekł, i zapewnić jej życie dostatnie, nie wymagające kontaktu z nim - człowiekiem, który jest o krok od zostania guślarzem). Na początku kampanii mocno ją osłabiliśmy (przeniosłem na nią świetne rzuty na atrybuty z innej postaci, za to zacząłem grę mają 5 szylingów i 10 zk u innego gracza - a jedziemy na cenniku, w którym znaleziony miecz nie kosztuje 10 zk, tylko 1). Jest "neutralna" i w założeniu dopiero stanie się "dobra". Aha - i na wszystkie 5 (bodajże) sesji, które rozegraliśmy, ani razu nie testowałem takiego atrybutu jak Walka Wręcz czy Umiejętności Strzeleckie (co nie znaczy, że walki nie było).

Ogólnie - mam emocjonalnie dopracowaną postać która nie jest stworzona jako postać pierwszoplanowa. Chwilowo wszyscy w teamie jesteśmy równi i zdarza mi się grać pierwsze skrzypce w niektórych scenach, jednak celem jest się całkowicie usunąć w cień - być raczej postacią, do której cała drużyna przychodzi po radę, niż tym, który w sytuacji kryzysowej krzyczy "baczność!" i mówi, co kto ma robić. Enigmatyczny koleś siedzący z boku i działający ad maiorem (Imperium / Imperator / Kolegium / Dobro) gloriam, walczący z wewnątrznymi demonami i dążący do cichego, wytrwałego bohaterstwa, niż ten, który pierwszy zabiera głos przed królem.

Moje postacie zazwyczaj są merysuistyczne, mam naturalną cechę charakteru, jaką jest działanie tam, gdzie inni mają obawy, by działać. Ale też moją naturalną cechą jest ustępowanie tym, którzy są w czymś lepsi. I to dopiero ta postać ma szansę to zrealizować.
02-06-2010 08:46
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Negatywne emocje jak najbardziej idą między graczami, bo to gracze są na sesji. Akcje graczy walą zarówno w nas jak i w nasze avatary, które nas osłaniają [tak jak o tym pisałeś]. Ale zdrowe jest to tylko wtedy, gdy potem mówimy, że to "nic osobistego". Ale nie udajemy, że to było "tylko do postaci". Było do człowieka i OK - pogódźmy się z tym. IMO zdrowsze i bardziej uczciwe.

Ja będę się jednak upierał, że na sesji rzadko mam (podkreślam: mam, ja jako gracz, nie jest to uniwersalna prawda) do czynienia z sytuacją, gdy jeden gracz jest zły na drugiego. A jeśli jest już zły, to ze względu na jakąś głupotę dużego kalibru, złamanie zasad sesji itp.

Albo patrząc na to z drugiej strony: zdarzyły się takie sytuacje, gdy postacie były naprawdę wkurzone na siebie (i nie bezpodstawnie) lecz jednocześnie gracze gratulowali "winnemu" dobrze podjętej decyzji. Na przykładzie: wszyscy robią coś nielegalnego, jedna z postaci donosi o tym na policję; postacie są wkurzone (ok, w jakimś sensie gracze też są) ale gracze gratulują graczowi prowadzącemu "zdrajcę" zagrania, które było moralne, ciekawe, słuszne, ba, nawet żartują z sytuacji. W ten sposób negatywne emocje dotyczą tylko postaci, a nie gracza. Ograniczamy konflikt do świata wyobraźni, który nie istnieje naprawdę, więc po co się obrażać?

Wiesz, to tak jak z grą planszową: zamyka się negatywne emocje w ramy gry. Ktoś mi dokopał w Grze o Tron? Oddam mu, ale na planszy i to jeszcze w tej samej rozgrywce. Nie potrafię być zły na kumpla, że mnie ograł. Mogę być zły na siebie, na element losowy (jeśli jest), na wadliwe rozwiązania gry. Ale na mojego kumpla, za to, że zrobił coś sensownego i sprytnego? Jakoś niespecjalnie. Bo na planszy nie jesteśmy kumplami, jesteśmy abstrakcyjnymi przeciwnikami i trzeba umieć to rozdzielić. (dygresja: ostatnio na BGG czytałem listę poświęconą dramatycznym wybuchom agresji towarzyszącym grze w planszówki; jest to dla mnie niezrozumiałe, przerażające ale i trochę fascynujące, że ludzie potrafią zerwać znajomość ponieważ przyjaciel ich "zdradził" w grze pokroju GoT czy Diplomacy).
02-06-2010 09:12
Zuhar
   
Ocena:
+2
Zaraz zacznę się pławić w samouwielbieniu

Spokojnie możesz zacząć. Miło poczytać dobry tekst o RPG napisany przez kobietę - zdecydowanie za mało pań to robi. Jeszcze milej, że przez łodziankę, lokalny patriotyzm się we mnie odezwał i duma rozpiera jakbym do pracy rękę przyłożył.

Co do samej treści i komentarzy - ile gier, grup i graczy tyle rodzajów roleplayowania - ostatnio skłaniam się ku stwierdzeniu, że jest to tak szeroko zdefiniowana rozrywka, że mówienie o czymkolwiek poza konkretnym przypadkiem, jest nieuprawnionym uogólnieniem. Dlatego właśnie bardzo lubię czytać o czyichś doświadczeniach - prawie zawsze wnoszą coś nowego, bo są choć częściowo różne od moich. Twoje akurat w znacznej części się pokrywają z moimi (z tym m.in. wyjątkiem nie grywam w PBFy).
02-06-2010 10:38
~Asmodeo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Jeszcze nie czytałem, ale gratuluje 25 komentarzy bez flejma:D
02-06-2010 11:25
lucek
   
Ocena:
+3
Eva - niech Ci nie pochlebia zainteresowanie polterfanbojstwa, chłopcy szukają dziewczęcia do wyrwania, a nie gracza do grania z nimi. Przecież to portal samczego hobby, pełen zakompleksionych, długowłosych kinder-metali, którzy wierzą, że są inni :-)

Dygresjoholizm leczymy lenistwem. To pozwala pisać krótsze notki - produkowanie słów przechodzi do kategorii "nie chce mi się za bardzo" i bach, wypada tekst czytalny na raz.

Po trzecie, może spróbuj zmienić gry? In A Wicked Age pasowałoby do Twoich preferencji lepiej, niż genericowy mainstream (GS).


pozdr0xy,

l.
02-06-2010 11:57
Eva
   
Ocena:
0
O łał. Ale Was jest.

@ MeaDEA
Zgadzam się z całym Twoim komentarzem i nic doń dodać nie mogę ;-)

@ Ćma (i trochę Aureus)
Myślę, że określenie Mary Sue to raczej chwyt marketingowy, bo właściwie chodzi o ogólnie pojętą "fajność"
Raczej skrót myślowy. Ja Mary Sue rozumiem dość szeroko (żeby zakwalifikować się u mnie jako Mary Sue, postać nie musi być idealna - może mieć wady i problemy, właściwie kiedy je ma to tym lepiej, bo jest więcej zahaczek fabularnych i można ją bardziej... wyczuć) i w gruncie rzeczy nie wiążę z nią bardzo negatywnych skojarzeń.

Istnieje też aspekt w RPG przez Ciebie mocno niedoceniany: aspekt gry. To nim można uzasadnić kilka typów zachowań graczy. Jeśli gramy w RPG, a nie tylko "tworzymy historię", to zależy nam też na tym żeby osiągnąć swoisty fabularny sukces: postać ma wtedy bowiem swoje własne cele, niekoniecznie zbieżne z celami drużyny.
To jest prawda. Kompletnie nie doceniam aspektu gry ;-) To znaczy, wiem, że on gdzieś tam jest, natomiast jestem zdania, jak już pisałam, że jeśli aspekt opowieści jest odrobiony porządnie, to wszystkie inne aspekty - gry również - wyjdą dobrze ;-)

@ Repek
W tym celu trzeba spełnić baaaardzo stary postulat i oderwać postać od siebie ;-)

IMO to niemożliwe, taki mit erpegowców.


A ja myślę, że bardzo możliwe. To znaczy, wychowałam się w starym porównaniu, które mówiło, że „RPG to trochę jak teatr”. W przedstawieniu teatralnym relacje między postaciami na scenie – chociaż są do pewnego stopnia, w pewnej wymyślonej rzeczywistości, autentyczne – nie przekładają się w jakimś znaczącym stopniu na relacje między aktorami. Aktorzy, którzy się bardzo lubią potrafią strzelić na scenie kłótnię z rzucaniem krzesłami, po czym zejść z rzeczonej sceny i powiedzieć sobie „łał, ten motyw z rzucaniem krzesłami był świetny, naprawdę się przestraszyłem”. Nie jest to specjalnie trudne do uzyskania, nie sądzę też, żeby było niemożliwe w sytuacji erpegowej, przeciwnie, jestem zdania, że z tym moi gracze radzą sobie całkiem nieźle ;-)

@ Aureus

Uniwersalny charakter jest przypadkowy i niezamierzony ;-) Natomiast wydaje mi się, że chcesz uzyskać do pewnego stopnia coś o czym piszę, zresztą chyba w najbardziej ciężkiej do uzyskania formie. Chcesz, żeby postaci graczy odbierały kiedyś Twoją postać jako taką, do której będzie można zwrócić się po radę. To, jeśli nie gra się idealną drużyną, w której wszyscy dbają o dobrą zabawę wszystkich (między innymi kreując swoje postaci również jako NPCów), jest, myślę, bardzo trudne ;-)

@ lucek
Bycie dziewczęciem które chłopcy chcą wyrywać też może pochlebiać, zwłaszcza gdy się owych chłopców nie widzi ;-)
Co do dygresjoholozmu – może i tak, ale nie mogę być leniwa we WSZYSTKIM co robię ;-)
A dziwnym indyjskim (;-)) wynalazkom nie ufam ;-) Wiem, to głupie. Nic nie poradzę ;-)
02-06-2010 13:45
Repek
   
Ocena:
+3
@Gerard
Ja będę się jednak upierał, że na sesji rzadko mam (podkreślam: mam, ja jako gracz, nie jest to uniwersalna prawda) do czynienia z sytuacją, gdy jeden gracz jest zły na drugiego. A jeśli jest już zły, to ze względu na jakąś głupotę dużego kalibru, złamanie zasad sesji itp.

No, ok, ale to przecież zupełnie inna sprawa. Ja w ogóle nie miewam [no, prawie] takich sytuacji na sesjach, w których grywam. Ale pamiętam takie przypadki i zawsze na końcu mieliśmy świadomość, że mamy pretensje o coś do gracza.

Tak czy siak - to, że nie masz/nie mamy takich sytuacji, nie znaczy, że tak właśnie to nie działa. Jedyne emocje na sesji należą do graczy [postać nie posiada psychiki przecież], a reszta już logicznie z tego wynika.


lbo patrząc na to z drugiej strony: zdarzyły się takie sytuacje, gdy postacie były naprawdę wkurzone na siebie (i nie bezpodstawnie) lecz jednocześnie gracze gratulowali "winnemu" dobrze podjętej decyzji.

O, właśnie o to mi chodzi. Bardzo fajne, zdrowe i potwierdzające moje słowa. Nie wiem, w czym się nie zgadzamy lub nie rozumiemy.

Co do przykładu z GOT - oj, uważaj! :) Po różnych doświadczeniach z tą grą, zaczęliśmy robić ankiety wśród znajomych. Wyniki są takie:
- jednym ["erpegowcom"] łatwiej znieść agresywne/ostre potraktowanie w planszówce, bo nie ma utożsamiają się z niczym w czasie gry,
- innym ["hc planszówkowcom"] wcale nie przychodzi to łatwo, bo odbierają ataki w planszówce jako ataki na siebie, bo nie ma awatara, który by ich osłaniał
- jest też typ hybrydowy :)

Tak czy siak - ten przykład z GoTem nie pasuje do wszystkich, trzeba z nim uważać. Ponieważ ja jestem "erpegowcem" - zgadzam się z Twoim przykładem do połowy. W planszówce nie przeszkadza mi nic, co nie łamie zasad. W erpegu są zasady niepisane, których złamania nie toleruję. I dodatkowo - nawet w ramach zasad potrafię poczuć się niefajnie, jeśli ktoś gra np. "pod siebie", nie licząc się z innymi [co w planszówce jest wręcz pożądane!].

--
@lucek
chłopcy szukają dziewczęcia do wyrwania, a nie gracza do grania z nimi.

Panowie, uczcie się, jak wygląda zakamuflowany podryw. :P

--
@Eva
Niestety, porównywanie sesji do sytuacji przedstawienia teatralnego [i relacji gracz-postać do relacji aktor-postać oraz aktor-aktor] to również częsta pomyłka erpegowców. :)

Pozdrówka!
02-06-2010 13:48
Eva
   
Ocena:
0
@ Repek
Dlaczego? To znaczy, dlaczego pomyłka? Ja wiem, że na sesji nie ma scenariusza, ale jestem zdania - a babrzę się dość mocno w teatrze - że relacje mogą być naprawdę zbliżone.
02-06-2010 13:57
de99ial
    Dobry wpis
Ocena:
+3
Pisz częściej :D

02-06-2010 14:00
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@Repek
Hmmm, no tak, w gruncie rzeczy to się zgadzamy :-)

Co do niepisanych zasad: to jest tak, że czasem lepiej po prostu dogadać pewne zasady przed sesją i mieć pewność, że inni wiedzą czego oczekujemy. (Pisałem zresztą o tym w artykule o umowie społecznej.) W gruncie rzeczy, jeśli jeden (lub więcej) z graczy nie lubi tego typu sytuacji, nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna przyjęła założenie "nie wolno zabijać postaci nawzajem" albo "postacie ZAWSZE grają do jednej bramki" i trzymała się go w ciągu gry.
02-06-2010 14:15
lucek
   
Ocena:
+3
@Eva

Zagraj Zanim Zakrytykujesz.
Nie chcę brzmieć jak mentor, bo jestem tylko malym luckiem i niewiele wiem o grach i życiu, ale jak miałem 4 lata to utrzymywałem z uporem maniaka, że nienawidzę bananów. Co prawda były to lata zapyziałej komuny i ciężkiego kryzysu, banana zjadłem dopiero rok przed upadkiem muru berlińskiego, ale nie przeszkadzało mi to utrzymywać, że nienawidzę bananów i nigdy w życiu ich nie zjem.

Lenistwo. Marudzisz ;-) na pewno nie zaszkodzi Ci jeszcze jeden obszar życia, w którym będziesz się obijać i prokrastynować. Wiem z doświadczenia ;-)

Chłopcy, których nie widać - jedyną ich (naszą) zaletą jest to, że ich (nas) nie widać. Wszyscy wyglądają (wyglądamy) tak samo - długie włosy, okulary, problemy z emocjami, chorobliwa nieśmiałość i upośledzenie społeczne. Młodsi mają jeszcze do tego pryszcze ;-P
Planuję dla nich (nas) zrobić akcję: Szukam żony, może być z fandomu. Zaczniemy od kolszulek...


l.
02-06-2010 14:26
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Lucek, nie przesadzaj - zacznij od akcji "szukam dziewczyny", na żony jeszcze przyjdzie czas (tym bardziej, że z czasem nasze szanse rosną, bo maleje konkurencja).
02-06-2010 14:32
Eva
   
Ocena:
0
Nie krytykuję ;-) Nie ufam. Jestem zdania, że model, w którym jedyne o co martwią się gracze to ich postaci jest modelem najbardziej mi odpowiadającym. Mogę strzelić czasem indyjską sesję na konwencie, ale żeby tak na codzień? Naah ;-)

Zaszkodzi ;-) Pisanie jest ostatnim obszarem, w którym się nie obijam ;-)

Nie przesadzaj, nie jest to jedyną zaletą. Główną, tak, ale nie jedyną ;-) I wiem, jak wyglądacie ;-) Jeździłam na konwenty ;-)
02-06-2010 14:35
~theta

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Nie lepiej od razu zarołożyć serwis randkowo/matrymonialny? "Spokojny, bez nałogów, symulacjonista, poszukuje bratniej duszy. Gamistki wykluczone."
02-06-2010 14:36
Repek
   
Ocena:
0
@Eva
"Zbliżone", bo z zewnątrz wygląda sesja "teatralnie". Ale "teatralność", a "teatr" to są zupełnie różne pojęcia. Zupełnie inne materie i inne zasady funkcjonowania. Nie będę tu przecież robił nudnego wykładu. :)

--
@Theta
Staaaaaaaaary pomysł. :)

Pozdro
02-06-2010 14:45
Eva
   
Ocena:
+1
@ Repek
W takim wypadku pozostaje mi jedynie powiedzieć, że wedle mnie zupełnie nie masz w tym względzie racji i rozejść się w pokoju ;-)
02-06-2010 15:02
Repek
   
Ocena:
0
@Eva
Jasna sprawa. :)

[Tak czy siak - dzięki za notkę, sprowokowała mnie do paru przemyśleń, także o relacjach rpg-teatr. Może to jest temat na jakąś większą prelkę na konwent, trzeba się będzie zastanowić.]

Pozdrawiam
02-06-2010 15:13
Ćma
   
Ocena:
+2
To jest prawda. Kompletnie nie doceniam aspektu gry ;-) To znaczy, wiem, że on gdzieś tam jest, natomiast jestem zdania, jak już pisałam, że jeśli aspekt opowieści jest odrobiony porządnie, to wszystkie inne aspekty - gry również - wyjdą dobrze ;-)
Wydaje mi się, że to są akurat dwa końce jednej skali w stylach gry. Można kierować akcje postaci na to, żeby fabuła wyszła fajnie (czyli "pod MG"), albo na powodzenie celów postaci. Często nie da się tego pogodzić.
Ale generalnie nie widzę powodu, dla którego RPG miało by tworzyć historie lepsze niż onetowe blogaski, jeśli to właśnie daje radość graczom. W końcu po to gramy :)
02-06-2010 15:14
Eva
   
Ocena:
0
@ Repek
Nie ma sprawy ;-)
[tu był link ale się zdezaktualizował] - tak w temacie ;-)
@ Ćma
Nie, nie, nie i nie ;-) W moim erpegie to wygląda zupełnie inaczej, bo fabuła opiera się na postaci ;-) Zresztą, chyba następną notkę o tym napiszę, więc na razie się na tym zatrzymam i poczekam aż mi się myśli jako tako uporządkują ;-)
I też nie widzę powodu by miało. Gram w erpegie właśnie dla takich historii. Napisałam o tym na samym początku ;-)
02-06-2010 15:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.