» Blog » Każdy chce być Mary Sue, czyli o tym, jak chciałabym, żeby grali moi gracze
01-06-2010 21:41

Każdy chce być Mary Sue, czyli o tym, jak chciałabym, żeby grali moi gracze

Odsłony: 134

Każdy chce być Mary Sue, czyli o tym, jak chciałabym, żeby grali moi gracze
EDIT:
Po pierwsze, udało mi się zedytować wpis zamykając jedną stronę w jednym akapicie, nie tracąc, tak mi się wydaje, sensu. Kompresja rządzi ;-)
Po drugie, ponieważ już dwa razy w komentarzach pojawiły się uwagi o tym, że tekst sprawia wrażenie, jakoby był uniwersalny - nie jest ;-) Ja po prostu mam taki styl pisania, tudzież mówienia, z którego wynikać może niekiedy, że głoszę prawdy objawione, bo nie lubię powtarzać w kółko "według mnie", "z moich doświadczeń wynika" i im podobnych zwrotów ;-) Tym niemniej jest ona całkowicie subiektywny i dotyczący tylko takiego erpegowania, jakie miałam okazję widzieć, czyli w gruncie rzeczy niewielkiego odcinka naszego ukochanego hobby.
No. Koniec disclaimera. Przed wami new and improved "Mary Sue" ;-)

Jestem, jak chyba większość z Was – tak przynajmniej wynika z długich lat lurkowania (tak się to odmienia?) na polterze – stworzeniem karmiącym się fabułą, fabułą w każdej możliwej formie – jest mi obojętne czy dostarcza mi tej fabuły film, książka, komiks, gra komputerowa czy erpeg, ważne żeby była, była dobra i na pierwszym miejscu. Jako takie stworzenie mam też silne zapotrzebowanie na pewien, ściśle określony, schemat fabularny. Schemat ten pozwolę sobie nazwać schematem Mary Sue – co to jest Mary Sue nie muszę chyba nikomu wyjaśniać, zjawisko jest znane jak sieć długa i szeroka. Schemat Mary Sue a'la Eva to schemat historii w której nasz ulubiony bohater, z którym najczęściej się utożsamiamy, jest po pierwsze zawsze w centrum wydarzeń, po drugie cierpi po drodze straszliwie i poświęca się równie straszliwie, po czwarte i najważniejsze, budzi podziw.

Zapotrzebowanie na ten schemat, jest ogromne i rośnie w miarę, że tak powiem, jedzenia. Zaczęłam je zaspokajać „Małą Księżniczką” mając lat chyba siedem, ale przy trzydziestym razie to już nie było to. Potem odkryłam Wiedźmaka i Ciri – marzenie wszystkich małych dziewczynek, które nie mogą się zdecydować czy bardziej cool jest bycie wiedźminką, czarodziejką, księżniczką, rozbójniczką czy posiadanie tajemniczych i ledwo kontrolowanych super mocy, on jednak wyczerpał się już przy dziewiątym razie. Niezły był również Harry Potter z naciskiem na pierwsze tomy, chociaż on niestety nie był dziewczynką. No i KotOR, jedyna gra, gry właściwie, które przeszłam więcej niż raz (niech mi ktoś powie, że Exile, zwłaszcza Exile płci żeńskiej, nie jest Mary Sue). Jednak główny ciężar zaspokajania zapotrzebowania na schemat Mary Sue spoczywał na erpegach – dlatego, że w tym konkretnym im większa identyfikacja z postacią, tym większa zabawa. Realizowałam się głównie pbfach, bo w realu prowadziłam, a prowadzenie zupełnie, ZUPEŁNIE nie zaspokaja zapotrzebowania na uczestniczenie w tanich i prostych jak konstrukcja cepa historiach. MG z nikim się nie identyfikuje, co oznacza, że jest poza nimi, a to nie jest nawet w połowie tak fajne jak granie – choćby dlatego, że widzi się rzeczonych historii miałkość, bo nie oszukujmy się, ambitne i oryginalne to one z reguły nie są.

Pbfy, jakkolwiek uważam je za najniższą, w sensie najgorszą jakościowo, możliwą do przyjęcia, formę RPG dały mi niesamowicie dużo jeśli chodzi o przemyślenia dotyczące tego, czego chcą gracze i jaka rozgrywka najbardziej ich cieszy. W dużej mierze dlatego, że są – wedle mnie – takie słabe i pewne aspekty grania – a wśród nich najbardziej kreacja własnej postaci – osiągają w nich rozmiary właściwie karykaturalne. Większość graczy pbf w każdym, każdym poście rozwodzi się nad wewnętrznością (;-)) swojej postaci. Prowadziłam kiedyś na żywo sesję, w której grał chłopak, który grał w życiu tylko w pbfy. Gość deklarował podejście do drzwi, naciśnięcie klamki i wyjście z pokoju przez pięć minut, opisując przy tym swoje – cyniczne i sarkastyczne oczywiście – wewnętrzne przeżycia i przemyślenia. Osobną rzeczą są historie postaci – najdłuższa o jakiej słyszałam miała siedemdziesiąt cztery strony, o ile mnie pamięć nie myli.
Zastanawiając się dlaczego tak jest, doszłam do wniosku, że chodzi głównie o to, że zwykle każdy z Graczy chce być głównym bohaterem. Że nie tylko ja pragnę schematu Mary Sue. Że w gruncie rzeczy chce go większość erpegowców, których spotkałam.

Bardzo długo byłam zdania, że do zaspokojenia potrzeby bycia Mary Sue wystarczą działania Mistrza Gry, budującego fabułę na historiach postaci i ich mrocznych sekretach (obawiam się, że zdążyłam uzależnić moich graczy od mrocznych sekretów). Dopiero kiedy wróciłam do grania (osobiście uważam, że to dosyć zabawne, że jedna, prologowa sesja uruchomiła taki nawał przemyśleń, sądzę również, że biorąc pod uwagę, iż była to właśnie jedna sesja, nie jestem do końca wiarygodna), zorientowałam się, że to nie do końca tak – chociaż przeczuwałam to już wcześniej, co zresztą chyba widać z pbfowego artykułu.

Prawdziwego bohatera nie tworzą bowiem jego czyny i charakter. Tworzy go oddźwięk czynów i to, czy ktoś zauważa ten charakter. Jasne, że świat tworzony przez Mistrza Gry może reagować na rzeczone czyny i rzeczony charakter, ale nie to się najbardziej liczy (chociaż niekiedy przynosi graczom niezłą frajdę – patentem, który swego czasu dał moim graczom dużo radości było napisanie przez ich informatora szmatławej powieści bardzo, bardzo luźno opierającej się na ich dokonaniach, ilustrowanej do tego bardzo... pulpowo – wiecie, jedyne dziewczę w drużynie jako krwiożercza psychopatka w lateksowym bikini i te sprawy; tak wspominam, bo może komuś się przyda, serio, sprawiali wrażenie zachwyconych i wspominali długo ;-) ). Świat w gruncie rzeczy mało obchodzi graczy. Jest tłem. Tym, co obchodzi graczy, są ich współgracze – i ich postaci – oraz reakcje tychże.

Współgracze zaś są bezlitośni.

Powodem, dla którego RPG opowiada, wedle mnie, kiepskie historie, które, niczym onetowe blogaski, dają radość raczej osobom je tworzącym a nie tym, które je odbierają (w kwestii erpegów ciężko co prawda mówić o odbiorcach, ale zdarza się przecież, zwłaszcza chyba w USA, że ktoś napisze książkę z sesji i mu ją – o zgrozo – wydadzą) jest to, że większość autorów chce być w centrum. Gracze skupiają się po pierwsze i najważniejsze na kreacji swoich postaci, po drugie na reagowaniu i interpretowaniu świata przedstawionego przez MG, po trzecie na realizacji wyzwań. Drugie i trzecie mogą być zamienne, pierwsze nie. No i w ten sposób tracimy, dość ważną wedle mnie, część każdej opowieści, czyli relacje między bohaterami.

Absolutnie tego nie potępiam. Żeby nie było. Sama gloryfikuję MOJE postaci, skupiam się na MOICH postaciach, kocham MOJE postaci, odgrywam MOJE postaci i marzę o tym, żeby to MOJE postaci cierpiały, kochały, poświęcały się, były porywane i atakowane, albo żeby były jedynymi, które mogą... (wstaw zadanie). W końcu dlatego zawsze gram drobnymi mechanikami albo złodziejkami – to zwyczajnie zwiększa szanse na to, że tylko MOJA postać przeciśnie się do ważnej lokacji albo MOJA postać uratuje życie drużynki naprawiając – najlepiej z narażeniem życia własnego – pojazd, albo MOJA postać zdobędzie jakiś ważny przedmiot lub będzie w stanie śledzić NPCa. Śledzenie też jest super, ryzyko sięga zenitu, a jak cię zauważą i ranią w czasie pościgu, to już jest pełnia szczęścia. Jak zamkną też, tylko że wtedy jest ten minus, że masz uziemioną postać i jedyne, co może się z nią dziać to ewentualne tortury.

No przyznajcie się, kto nie lubi – umiarkowanych, nieprzekraczających granic dobrego smaku, nie zawierających wymiocin, gwałtów, flaków, małych kotów i tak dalej – tortur? Potem drużynka was znajduje i jesteście BOHATERAMI i wszyscy wam współ...

A nie, wróć. Drużynka was znajduje i wykazuje się wybitnym brakiem empatii. Nie jest jak w serialach. Nikt nie zastanawia się co musieliście przeżywać zamknięci w tej ciemnej celi i, powiedzmy, rażeni prądem (rażenie prądem jest super – duży ból, więc heroicznie i bez brzydkich blizn; bardzo Mary Sue ;-)).
Właśnie z powodu kompletnego braku empatii drużynki wymyśliłam granie „na drużynkę”, o którym wspomniałam w poprzednim poście albo w komentarzach do niego. Albo w jednym i drugim.

Pomyślałam sobie bowiem, że bycie dowódcą ma dwie strony.

Pierwsza strona to moja strona, w której to MOJA postać jest główną bohaterką. Jest opanowana. Potrafi podejmować decyzje. Czuje się odpowiedzialna za swoich ludzi. Jeżeli coś skopią to ich ochrzani, ale przed zwierzchnikami będzie ich broniła heroicznie do kropli krwi ostatniej. Noone is left behind. I tak dalej. Postać ze wszech miar godna podziwu. Powinni się do niej modlić. Taką kreację postaci każdy ma opanowaną do perfekcji, bo to jest to, co robią gracze, chcą czy nie.

No, ale jest też druga strona – być może łatwiej mi ją dostrzec bo tak długo im prowadziłam. Z tej drugiej strony, kiedy gramy w drużynie, nasze postaci są dla wszystkich innych postaci NPCami. Kiedy tworzę NPCa będącego dowódcą, wiem, że Gracze oczekują od niego, że będzie ich wkurzał. Że będzie się niesprawiedliwie i głupio rządził – wtedy bowiem postaci Graczy będą bardziej cool. Mało tego, poza tym, że będzie wkurzający, niesprawiedliwy i głupi, będzie można go pokonać. Wykazać mu, że jest niesprawiedliwy i głupi, sprawić, że zapomni języka w gębie albo będzie musiał przyznać Graczom rację.

Staram się więc grać tak, żeby im to zapewnić. Tak, jakbym tworzyła NPCa, nie jakbym tworzyła SWOJĄ postać.

Działa. Ponieważ jestem Podstępną Mistrzynią Manipulacji, działa w dwie strony. Po pierwsze moi współgracze chyba nieźle się bawią – a ponieważ instynkt MG (prawie jak instynkt macierzyński...) jest we mnie silny, jestem wniebowzięta.

Po drugie – NPCa paradoksalnie łatwiej zauważyć i umieścić w świecie niż postać współgracza. Łatwiej mieć na jego temat jakiekolwiek zdanie – na temat postaci współgracza z reguły nie mamy zdania. To znaczy, mamy zdanie operacyjne („on jest tankiem, poślemy go naprzód, ona jest złodziejką, wślizgnie się tylnymi drzwiami), czujemy wobec niego pewną lojalność – z reguły przecież nie zostawia się towarzyszy z drużyny na pastwę losu – ale rzadko oceniamy, że się tak wyrażę, kreację postaci, jakkolwiek niesamowita by ona nie była, nawet w mojej drużynce, a ja na konsekwencję w odgrywaniu kładłam naprawdę bardzo duży nacisk i hojnie nagradzałam ją PDkami.

Rzadko naprawdę lubimy albo nie lubimy BG, szacunek do nich właściwie kompletnie się nie zdarza. To znaczy, można ewentualnie odgrywać takie uczucia – kiedy się o tym pamięta – ale darzymi nimi tylko NPCów, dokładnie na tej zasadzie, na której lubimy, nie lubimy czy szanujemy bohaterów książkowych. Dlatego kreuję NPCa – gram na drużynkę, robię to, czego drużynka spodziewa się po postaci takiej jak moja. I wydaje mi się, że rezultaty są niezłe. Pozostaje jeno poczekać aż reszta na to wpadnie i będziemy mieli drużynkę idealną.

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dluuuuugie :D Pisz czesciej a krocej ;)
Fajny wpis
01-06-2010 22:02
Eva
   
Ocena:
0
Musi być długie. My, dygresjoholicy, nie potrafimy inaczej ;-)
Dzięki ;-)
01-06-2010 22:08
memnos
   
Ocena:
0
tl:dr
01-06-2010 22:10
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
Bardzo fajny wpis. Pisz długie, póki formatujesz porządnie i nie nudzisz, jest świetnie.

Nie zgodzę się nieco z tym, że MG nie identyfikuje się z NPCami - a przynajmniej ja się identyfikuję bardzo mocno. Zwłaszcza z tymi, u których "awesomeness factor" jest wysoki :D

Że tak powiem, "skont klikash?!". Szukam MG / gracza z takim preferencjami, jeśliś z Warszawy, to chętnie bym dołączył. Sorry for the shameless plug :P
01-06-2010 22:13
Eva
   
Ocena:
0
Ja staram się nie identyfikować, jak się zidentyfikuję to potem mi mówią, że jestem stronnicza ;-)
Nie z Warszawy, z Łodzi ;-) Zaraz zacznę się pławić w samouwielbieniu, jesteś już trzecim, który o to pyta xD
01-06-2010 22:18
Malaggar
   
Ocena:
+1
Eva, stajesz się królową Poltka ;)
Wpis sensowny, fajny i treściwy. Trzymaj tak dalej (i zakręć się, żeby może pojawiło się toto jako artykuł na poltku po drobnych przeróbkach? Szkoda wartościowego tekstu).

"Szukam MG / gracza z takim preferencjami," W kontekście ostateniej naszej wymiany zdań boję się pytać, o jakie preferencje chodzi ;)
01-06-2010 23:24
Eva
   
Ocena:
0
Oczywiście, że się staję. Taki był mój plan od początku, bo jestem Podstępną Mistrzynią Manipulacji ;-)
A serio, cieszę się, że Ci się podobał ;-) Nad zakręcaniem się pomyślę, chociaż nie czuję jakiegoś szczególnie silnego parcia na publikację ;-)
01-06-2010 23:31
Malaggar
   
Ocena:
+1
Pro publico bono nie zakręcisz się?;)
A jak zostaniesz sławna, to pamiętaj, kto Cię pchnął na drogę publikowania!
01-06-2010 23:33
Eva
   
Ocena:
+1
No, może i się zakręcę ;-)
A jeśli się zakręcę, to i zapamiętam ;-)
01-06-2010 23:46
Repek
   
Ocena:
+8
@Eva
MG z nikim się nie identyfikuje, co oznacza, że jest poza nimi, a to nie jest nawet w połowie tak fajne jak granie – choćby dlatego, że widzi się rzeczonych historii miałkość, bo nie oszukujmy się, ambitne i oryginalne to one z reguły nie są.

Zdanie prawdziwe, JEŚLI są miałkie. Mocno dyskusyjna teza.

Poza tym MG nie musi się utożsamiać z bohaterem/ami niezależnymi, ale może się przejmować tym, by jak najlepiej wypadła wizja świata, którą tworzy. To potrafi być bardzo angażujące emocjonalnie. Tyle że na zupełnie innej zasadzie niż granie [porównywanie tych dwóch doświadczeń jest mocno ryzykowne].

Tak poza tym:
- Nie wszystkim grupom graczy zależy na tworzeniu opowieści [z początkiem, rozwinięciem, końcem]. IMO to wręcz stosunkowo rzadkie zjawisko.

- Nie wszystkim graczom zależy na byciu w centrum zainteresowania. Niektórym wręcz przeciwnie i równie dobrze się bawią, co gracz, wokół którego wszystko się kręci. Są też tacy, którzy lubią grać pod innych graczy. Ale, tu się zgodzę, chyba każdy lubi być doceniony [czyli żeby reszta graczy i MG widzieli, że gra dobrze].

- Bardzo ciekawa obserwacja w ostatnim akapicie [o tym kogo się darzy szacunkiem], ale IMO trochę powierzchowna. Nie dzieje się tak IMO dlatego, że szanuje się albo lubi GRACZA. To jemu/jej okazuje się sympatię do odgrywanej przez tą osobę postaci. Jak ktoś tego nie robi - to smutne i wymaga pracy.

Tekst długi, ale fajnie, że piszesz [za mało kobiet pisze o erpegach zdecydowanie]. Sam mam skłonność do pisania za długich notek [dygresyjność wyssana z mlekiem matki], ale też apelowałbym o krótsze wpisy. Po prostu trochę się czasem IMO gubisz w wywodzie i główna myśl gdzieś ucieka.

Pozdrówka
01-06-2010 23:59
Gerard Heime
   
Ocena:
+11
Wiesz jak to jest, jako erpegowiec płci pięknej wypowiadający się aktywnie na tematy związane z prowadzeniem sesji masz +50 do lansu :-)

Co do stawiania postaci w świetle reflektorów i jednocześnie prezentowania jej myśli: grając w Wampira praktykowaliśmy coś, co umownie nazywaliśmy "scenkami". Scenki polegały na tym, że każdy z graczy prowadził narrację jakiejś sceny z udziałem swojej postaci, mającej pokazać coś fajnego i ważnego z jej życia - zazwyczaj coś, czego inni nie mogli widzieć. Często były to retrospekcje ukazujące przeszłość postaci, ale też proste scenki rodzajowe tudzież wydarzenia "za kulisami" intryg które prowadziliśmy w ukryciu przed resztą drużyny.

Klasyczną scenką było np. pokazanie przemiany postaci w wampira albo jak postać przemieniała swego potomka.

To sprawiało, że gracz mógł się nasycić swoją zajefajnością, wprowadzić coś ciekawego do gry (scenki były bardzo interesujące, do tej pory pamiętam niektóre z nich) i nawet dostać za to PD-ka (tak, MG dawał nam 1 PD za opisaną scenkę). Jednocześnie scenka trwała maks parę minut i nie zabierała za dużo czasu.

Znów, jeśli chodzi o prezentację emocji i myśli postaci, (tego, co siedzi w jej wnętrzu), to BARDZO warto trzymać się filmowej szkoły opowiadania historii, tj. wyobrazić sobie, że MG i inni gracze to widzowie, a my im relacjonujemy to, co na ekranie albo na scenie (z tym, że oprócz zmysłu wzroku i słuchu mamy jeszcze dotyk, węch, smak). Jeśli czegoś nie da się doświadczyć na tym metaforycznym ekranie, to tego nie opisujemy. To działa bardzo dobrze i jest dla wielu naturalne.

Co do konstruowania BG jak NPC-ów, to ciekawa obserwacja i będę ją musiał przećwiczyć. Problemem jest chyba to, że BG tworzony jest na innych zasadach, tzn. NPC jest zazwyczaj bardziej ograniczony, bardziej sektorowy: mówiąc językiem filmu czy teatru, jest postacią drugoplanową, ma mniej czasu na pokazanie się na scenie, musi być więc konkretny, wyspecjalizowany, często mniej lub bardziej oparty na stereotypie. Wyrazisty. Może być też bardziej realistyczny - nie musi być grywalny, musi się ładnie wkomponować w opowieść.

BG jest postacią pierwszoplanową, grywalną, ciągle na świeczniku, musi się natomiast wpasować w określoną rolę: członka drużyny. Musi tym samym posiadać pewne umiejętności i zdolności (umotywowane fabularnie), ale również posiadać tło umożliwiające mu stanie się częścią tej drużyny i przeżywanie w niej przygód. Dla mnie i moich (współ)graczy naturalne jest to, by postać była trochę na wyrost, trochę przejaskrawiona, trochę Mary Sue. Spójrzmy na to w ten sposób: postać ma dobrze strzelać (bo są sceny walki), dobrze gadać (bo są sceny gadane), posiadać jakiś dodatkowy talent (bo gadanie i strzelanie to mało), musi posiadać wolną rękę w podróżowaniu po galaktyce/Imperium/zapadłych lochach/itp., musi posiadać jakieś zahaczki fabularne, które sprawią, że łatwiej ją będzie wciągnąć w tarapaty (wraz z drużyną bądź osobno). Co więcej, o ile NPC ma mieć jedną, dwie charakterystyczne cechy, to BG musi mieć ich więcej, bo o wiele częściej jest "na scenie". W dodatku jest pewien rodzaj presji ciążący na graczach, którzy próbują udowodnić, że ich postać nie jest płaska, jednowymiarowa, więc dobudowują do niej kolejne cechy, które owszem różnicują postać ale równocześnie sprawiają, że świeci nad nią wielki neon "heeej, jestem protagonistą, jestem taaaki wielowymiarowy i wyjątkowy!". Bo stworzenie faktycznie wielowymiarowej postaci jest niestety dość trudne, i w trakcie gry, gdy postać jest na widoku, to szybko wychodzi na jaw.

Jeśli zaś chodzi o sympatie/antypatie drużynowe, to u nas na sesjach są one dość częste, ale jest to podyktowane wyraźnymi decyzjami postaci, które powodują silne reakcje ("Zdradziłeś mnie? Zabiję cię, łajzo!"). Jednym zdaniem nie liczy się, jaką postać wykreowaliśmy, wymyśliliśmy przed sesją, ale jaką kreujemy swoim odgrywaniem na sesji.

Ufff, rozpisałem się, może jeszcze coś dopiszę później.

Pozdrawiam,
Gerard
02-06-2010 00:05
Sethariel
   
Ocena:
+1
Dzięki za komentarz Gerard, sam chciałem coś podobnego napisać ;)
02-06-2010 00:12
Eva
   
Ocena:
+3
@ Repek
Po pierwsze: jak się robi tę kursywę? ;-)
Anyway:
"Prawdziwe JEŚLI są miałkie. Mocno dyskusyjna teza. MG nie musi się utożsamiać z bohaterem/ami niezależnymi, ale może się przejmować tym, by jak najlepiej wypadła wizja świata, którą tworzy. To potrafi być bardzo angażujące emocjonalnie. Tyle że na zupełnie innej zasadzie niż granie [porównywanie tych dwóch doświadczeń jest mocno ryzykowne]."

Ale z reguły (w tekście też jest "z reguły") są miałkie. Zdarzyło mi się poprowadzić całkiem przyzwoite pod kątem fabularnym kampanie, zdarzyło mi się również grać w nie-miałkie sesje, co nie zmienia faktu, że zwykle to nie wychodzi i że wartość tradycyjnej, nie-indiowej sesji leży zwykle raczej we frajdzie, jaką dała graczom a nie w jakości fabuły. I absolutnie zgadzam się z tym, że MG angażuje się w to, żeby wizja świata wypadła jak najlepiej, przez ostatnich kilka lat byłam głównie MG, więc wiem z doświadczenia, ale jakby nie o to w co angażuje się Mistrz chodziło w tym kawałku ;-) Napisałam o tym, że Mistrz nie identyfikuje się z postaciami tylko po to, żeby wyjaśnić dlaczego prowadzenie RPG nie zaspokajało mojego wewnętrznego marysuizmu i żeby usprawiedliwić w ten sposób - przed Wami i sobą ;-) - fakt iż długo i namiętnie grałam w pbf ;-)

"- Nie wszystkim grupom graczy zależy na tworzeniu opowieści [z początkiem, rozwinięciem, końcem]. IMO to wręcz stosunkowo rzadkie zjawisko."
Wszystkim ludziom, z którymi grałam w życiu - nie żeby to była szczególnie duża grupa, myślę że koło dwudziestu - dwudziestu paru osób - zależało w taki czy inny sposób na stworzeniu opowieści. Albo to po prostu moje zboczenie i tak to odczytałam, jest to bardzo możliwe. Tak czy inaczej, jestem zdania, że jeśli tworzy się opowieść, wszystkie inne cele (czy to zabijanie potworków czy tworzenie jak najbardziej zoptymalizowanych postaci czy grzebanie w psychice bohatera) wypadają po prostu lepiej. O, motyw na nowy wpis. Już się bałam, że kończą mi się tematy ;-)

"- Nie wszystkim graczom zależy na byciu w centrum zainteresowania. Niektórym wręcz przeciwnie i równie dobrze się bawią, co gracz, wokół którego wszystko się kręci. Są też tacy, którzy lubią grać pod innych graczy. Ale, tu się zgodzę, chyba każdy lubi być doceniony [czyli żeby reszta graczy i MG widzieli, że gra dobrze]."

Rajt. To ostatnie miałam na myśli, chociaż - jako gracz przez większość swej kariery mało aktywny - myślę, że nawet tym, którzy dobrze się czują przyglądając się temu jak grają inni, jest miło, kiedy ich postać okazuje się ważna, o ile oczywiście okazuje się ważna bez presji ;-)

"- Bardzo ciekawa obserwacja w ostatnim akapicie [o tym kogo się darzy szacunkiem], ale IMO trochę powierzchowna. Nie dzieje się tak IMO dlatego, że szanuje się albo lubi GRACZA. To jemu/jej okazuje się sympatię do odgrywanej przez tą osobę postaci. Jak ktoś tego nie robi - to smutne i wymaga pracy."

A możesz to jakoś przeformułować? Bo nie do końca wiem o co chodzi. To znaczy, co się nie dzieje i dlaczego i czego ktoś nie robi ;-)

"Tekst długi, ale fajnie, że piszesz [za mało kobiet pisze o erpegach zdecydowanie]. Sam mam skłonność do pisania za długich notek [dygresyjność wyssana z mlekiem matki], ale też apelowałbym o krótsze wpisy. Po prostu trochę się czasem IMO gubisz w wywodzie i główna myśl gdzieś ucieka."

Postaram się krócej. Żeby być szczerą, to też mi się zdawało, że trochę pojechałam z długością, ale nie do końca miałam pomysł na skrócenie, może gdybym ten cytacik z artykułu wywaliła, byłoby lepiej, ale mam straszliwe wrażenie, że wtedy moja myśl pozbawiona by była całości kontekstu ;-) Że zdarza mi się gubić w wywodzie to wiem, ale jestem zdania, że na blogasku jest to do wybaczenia... Jest, prawda? ;-)
02-06-2010 00:22
MEaDEA
   
Ocena:
+9
Fajny wpis :)

Dotyczy niestety określonego stylu grania, a nie prezentuje uniwersalne zasady - co sugerujesz. Stylu powszechnego, ale nie jedynego i którego podstawowy problem (co można wyczytać z twojej notki) wynika z braku porozumienia w sferze społecznej.

Nie w każdej drużynie gra się w miałkie historyjki. Powstają scenariusze (przykładowo nadsyłane na Quentina), które starają się poruszać tematykę tyćke głębszą niż "questowość". Takie fabuły w powodzeniem skupiają się na wątkach bohaterów graczy i doskonale rezonują "wnętrze" oraz "biografię" postaci na cały świat gry. Do tego bez podziału na dwie kategorii graczy - tych mniej świadomych i Ciebie, Mistrzynię Manipulacji ;)

W dobrze przemyślanych fabułach BN są tylko tłem, a WSZYSTKIE najważniejsze relacje rozgrywają się między bohaterami - między graczami, osobami z krwi i kości, które mają znacznie większy potencjał dramaturgiczny niż jeden samotny MG i jego kukiełki.

Takie granie zakłada jednak podstawową rzecz - brak egoizmu ze strony grających. Czyli "syndrom Mary Sue" (świetne spostrzeżenie :D ) przenosi się z jednostki na grupę. Każdy chce, aby pozostali dobrze się bawili, mieli swoją przestrzeń do lansowania bohatera, a świat gry reagował na ich wątki. Zachodzi efekt synergii - każdy dba o kumpli, więc o satysfakcję każdego dba nie tylko MG, ale i pozostali gracze.

Opisany przez Ciebie izolacjonizm postaci (w rzeczywistości graczy, bo postać nie istnieje) wynika z następującego „procesu”:

każdy wymodził bohatera w skrytości i z nikim się nie podzieli swym arcymrocznym sekretem (tutaj dochodzi jeszcze motyw egoistycznego wykańczania się w drużynie i maksowania swojego własnego pupilka) - nie podzieli się bo mu kumple to zabiorą - zabiorą bo każda przygoda jest „o niczym” bo MG jej nie wymyślił (i nie bazował na wątkach postaci) - więc gracze rywalizują o przestrzeń fabularną

Dlatego łatwiej i bezpieczniej wchodzić w interakcję z BNami – MG jest bardziej bezstronny, a jak nie to, jeśli zabiera wątek graczowi to uznaje się, że mu wolno. Może, zatem „idealna drużynka” powstałaby skuteczniej, gdyby pogadać z graczami? ;)

Pozdrawiam :D

02-06-2010 00:27
Repek
   
Ocena:
+2
@Eva
Kurysywę robi się przez wzięcie tekstu w (i)(/i) - tylko w kwadratowych nawiasach.

Reszta odpowiedzi, jak zrobię randoma w WoWie. :)

EDIT: I już dwa frosty...

--

orzeniu opowieści. Albo to po prostu moje zboczenie i tak to odczytałam, jest to bardzo możliwe. Tak czy inaczej, jestem zdania, że jeśli tworzy się opowieść, wszystkie inne cele (czy to zabijanie potworków czy tworzenie jak najbardziej zoptymalizowanych postaci czy grzebanie w psychice bohatera) wypadają po prostu lepiej.

+1


Rajt. To ostatnie miałam na myśli, chociaż - jako gracz przez większość swej kariery mało aktywny - myślę, że nawet tym, którzy dobrze się czują przyglądając się temu jak grają inni, jest miło, kiedy ich postać okazuje się ważna, o ile oczywiście okazuje się ważna bez presji ;-)

IMO takiemu graczowi zależy na tym, by to on okazał się ważny. On jako osoba na sesji i jego deklaracje. Postać nie musi być to znowu taka ważna i doceniona.


"- Bardzo ciekawa obserwacja w ostatnim akapicie [o tym kogo się darzy szacunkiem], ale IMO trochę powierzchowna. Nie dzieje się tak IMO dlatego, że szanuje się albo lubi GRACZA. To jemu/jej okazuje się sympatię do odgrywanej przez tą osobę postaci. Jak ktoś tego nie robi - to smutne i wymaga pracy."

A możesz to jakoś przeformułować? Bo nie do końca wiem o co chodzi. To znaczy, co się nie dzieje i dlaczego i czego ktoś nie robi ;-)


Nie bardzo wiem, co mogę przeformułować. Chodzi o to, że - jak pisała niżej/wyżej Magda - postaci "nie istnieją". Istnieją natomiast relacje między ludźmi na sesji. Dlatego - w normalnej, zdrowej grupie - może nie być widać szacunku dla postaci BG, bo gracze po prostu okazują szacunek i podziw sobie nawzajem [a nie między postaciami, bo tu może przecież być wręcz rywalizacja i niechęć - pisał o tym Gerard].


Że zdarza mi się gubić w wywodzie to wiem, ale jestem zdania, że na blogasku jest to do wybaczenia... Jest, prawda? ;-)

Można się tylko narazić na tl;dr. :)

Pozdro
02-06-2010 00:41
Gerard Heime
   
Ocena:
+2
Nawiążę tylko krótko do tego, co powiedzieli Repek i MEaDA:
Często kanalizujemy negatywne emocje na postać a pozytywne na gracza. Jest to moim zdaniem wynik tego, że RPG to rozrywka społeczna (w której poszukujemy pozytywnych interakcji z innymi graczami) więc instynktownie poszukujemy metody by skanalizować negatywne emocje na postać, podczas gdy pozytywnymi emocjami już bez oporów obdarzamy współgraczy.

To w gruncie rzeczy zdrowy, bezpieczny układ: jeśli inny gracz coś zrobi dobrze, to go za to chwalimy. Jeśli zaś zrobił coś źle albo nie po naszej myśli, to często usprawiedliwiamy to odgrywaniem postaci i nie wychodzimy z negatywnymi emocjami poza świat gry. Zdarzało mi się, że gracze (na sesji) zapewniali siebie nawzajem, że "to nic osobistego" i potrafili żartować sobie razem z sytuacji, w której postacie prawie się nie pozabijały ze złości.

Owszem, zdarzyło się na naszych sesjach krytykować zachowanie innych graczy, ale raczej po sesji i już bardziej na spokojnie.

To moim zdaniem pewien wynik zgrania drużynowego ale i pewnej dojrzałości jeśli chodzi o RPG. Złych emocji nie da się uniknąć ale da się je skutecznie rozbroić.
02-06-2010 01:25
Eva
   
Ocena:
+2
Ha! Dzięki Ci Repku! Dzięki Tobie mój hiperdługi komentarz będzie bardziej czytelny! ;-)

@ Gerard
„Co do stawiania postaci w świetle reflektorów i jednocześnie prezentowania jej myśli: grając w Wampira praktykowaliśmy coś, co umownie nazywaliśmy "scenkami". Scenki polegały na tym, że każdy z graczy prowadził narrację jakiejś sceny z udziałem swojej postaci, mającej pokazać coś fajnego i ważnego z jej życia - zazwyczaj coś, czego inni nie mogli widzieć. Często były to retrospekcje ukazujące przeszłość postaci, ale też proste scenki rodzajowe tudzież wydarzenia "za kulisami" intryg które prowadziliśmy w ukryciu przed resztą drużyny.”

Dobre. Z drugiej strony ja zawsze unikałam takich chwytów, znaczy jestem zwolenniczką klasycznego pokazywania graczowi tylko tego, co wie jego postać. Żadnych preludiów, interludiów, opisywania miasta z lotu ptaka i tak dalej. Moi uzależnieni przeze mnie od mrocznych sekretów gracze chyba też wolą czekać aż nadejdzie moment wielkiego come – outu ;-) Będę musiała ich zapytać co o tym myślą następnym razem jak będę prowadzić.

Znów, jeśli chodzi o prezentację emocji i myśli postaci, (tego, co siedzi w jej wnętrzu), to BARDZO warto trzymać się filmowej szkoły opowiadania historii, tj. wyobrazić sobie, że MG i inni gracze to widzowie, a my im relacjonujemy to, co na ekranie albo na scenie (z tym, że oprócz zmysłu wzroku i słuchu mamy jeszcze dotyk, węch, smak). Jeśli czegoś nie da się doświadczyć na tym metaforycznym ekranie, to tego nie opisujemy. To działa bardzo dobrze i jest dla wielu naturalne.

Dokładnie! Wiedziałam, że tak będzie, ja piszę trzy strony notki, po czym ktoś mi streszcza sedno w jednym akapicie ;-)

Co do konstruowania BG jak NPC-ów, to ciekawa obserwacja i będę ją musiał przećwiczyć. Problemem jest chyba to, że BG tworzony jest na innych zasadach, tzn. NPC jest zazwyczaj bardziej ograniczony, bardziej sektorowy: mówiąc językiem filmu czy teatru, jest postacią drugoplanową, ma mniej czasu na pokazanie się na scenie, musi być więc konkretny, wyspecjalizowany, często mniej lub bardziej oparty na stereotypie. Wyrazisty. Może być też bardziej realistyczny - nie musi być grywalny, musi się ładnie wkomponować w opowieść.

BG jest postacią pierwszoplanową, grywalną, ciągle na świeczniku, musi się natomiast wpasować w określoną rolę: członka drużyny. Musi tym samym posiadać pewne umiejętności i zdolności (umotywowane fabularnie), ale również posiadać tło umożliwiające mu stanie się częścią tej drużyny i przeżywanie w niej przygód. Dla mnie i moich (współ)graczy naturalne jest to, by postać była trochę na wyrost, trochę przejaskrawiona, trochę Mary Sue. Spójrzmy na to w ten sposób: postać ma dobrze strzelać (bo są sceny walki), dobrze gadać (bo są sceny gadane), posiadać jakiś dodatkowy talent (bo gadanie i strzelanie to mało), musi posiadać wolną rękę w podróżowaniu po galaktyce/Imperium/zapadłych lochach/itp., musi posiadać jakieś zahaczki fabularne, które sprawią, że łatwiej ją będzie wciągnąć w tarapaty (wraz z drużyną bądź osobno). Co więcej, o ile NPC ma mieć jedną, dwie charakterystyczne cechy, to BG musi mieć ich więcej, bo o wiele częściej jest "na scenie". W dodatku jest pewien rodzaj presji ciążący na graczach, którzy próbują udowodnić, że ich postać nie jest płaska, jednowymiarowa, więc dobudowują do niej kolejne cechy, które owszem różnicują postać ale równocześnie sprawiają, że świeci nad nią wielki neon "heeej, jestem protagonistą, jestem taaaki wielowymiarowy i wyjątkowy!". Bo stworzenie faktycznie wielowymiarowej postaci jest niestety dość trudne, i w trakcie gry, gdy postać jest na widoku, to szybko wychodzi na jaw.


Wydaje mi się, że cały wic jest w tym, że tworząc sobie wielowątkowego i wielowymiarowego bohatera zapominamy o tym, że wielowątkowość nie zawsze widać ;-) No i o tym, że – protagonista czy nie – człowieka bardzo długo postrzega się poprzez pierwsze wrażenie i stereotypy. Zwłaszcza w fabule. Zwłaszcza w fabule tak, w gruncie rzeczy, schematycznej jak, opierające się na kliszach, RPG. Nie dajemy współgraczom szansy na zobaczenie tej kliszy (której oni, wedle mnie, chcą) i nie dajemy sobie szansy na wyjście z niej później, w efekcie trochę zaprzepaszczając szansę na stworzenie bohatera wyjątkowego w oczach pozostałych graczy. To jest właściwie to, o czym pisałeś w kontekście tego, że MG i inni gracze to widzowie, tylko, że trochę rozszerzone – postać pojawia się na ekranie i właściwie od razu wyrabiasz sobie na nią jakiś pogląd. Potem działa i pogląd się rozwija, zmienia albo nie zmienia, ubogaca i w ogóle. Gracze, wydaje mi się, trochę za bardzo się spieszą z pokazywaniem, że nie zrobili kliszy i nie pozwalają reszcie wyrobić sobie o ich postaciach pierwszego wrażenia.

@MEaDEA
Fajny wpis :)

Dotyczy niestety określonego stylu grania, a nie prezentuje uniwersalne zasady - co sugerujesz.


Niechcący ;-) Po prostu nie znoszę powtarzać w kółko „według mnie” i „z moich doświadczeń wynika, że”;-) Przez całe życie wszyscy mi mówią, że brzmię jakbym głosiła prawdy objawione, a ja wcale nie chcę ;-)


Nie w każdej drużynie gra się w miałkie historyjki. Powstają scenariusze (przykładowo nadsyłane na Quentina), które starają się poruszać tematykę tyćke głębszą niż "questowość". Takie fabuły w powodzeniem skupiają się na wątkach bohaterów graczy i doskonale rezonują "wnętrze" oraz "biografię" postaci na cały świat gry.

Od trzech lat wszystkie scenariusze, które prowadzę opierają się na wątkach bohaterów graczy i rezonują wnętrza tudzież biografie ;-) Wszystkie, które prowadziłam wcześniej uważam za porażki. Nie zmienia to faktu, że historyjki uważam w większości za miałkie. Nieinteresujące dla postronnych, dokładnie na tej samej zasadzie, na której nieinteresujące są onetowe blogaski – o czym pisałam. Onetowe blogaski też zresztą starają się poruszać głębszą tematykę i nie w tematyce ani w ilości emocji czy frajdy dostarczanych Graczom i Mistrzowi leży „miałkość”. Miałkość leży po pierwsze w tym, że w RPGach operujemy kliszami, ewentualnie kliszami łamania kliszy. Powiedziałabym nawet „archetypami”. Albo, gdybym była w nastroju na (pseudo)naukowe rozważania o RPG – a nigdy nie jestem, w każdym razie nie w sieci ;-) - opowieściami mitycznymi. Bohater o tysiącu twarzy i tak dalej, byłam kiedyś na kilku Waszych, to znaczy Twoich i Repka, prelekcjach, lurkuję poltera, wiem, że wiecie ;-) Myślę, że musi tak być, choćby dlatego, że gracze mają w gruncie rzeczy niespecjalnie dużo czasu, żeby się w powstającej historyjce odnaleźć, mają również dużo bodźców do ogarnięcia.
Po drugie, chodzi o to, że opowieści w RPG nie są tworzone dla odbiorców zewnętrznych a raczej dla graczy, w klasycznym modelu utożsamiających się z postaciami. Sposób narracji jest więc dla kogoś z zewnątrz zwyczajnie nudny, zwłaszcza jeśli ktoś, tak jak ja, nie przepada za różnymi awangardowymi wstawkami, wychodząc z założenia, że są za bardzo „meta”, jeśli wiesz co mam na myśli ;-) Mamy więc – w moim przypadku – przysłowiową kamerę nad głową bohatera i tyle. Mamy również brak zamysłu artystycznego, wielu autorów i radosną improwizację, kompletnie nie nastawioną na jakość opowiadanej historii. Są emocje, jest frajda, ba, mogą być nawet gloryfikowane niegdyś głębokie przemyślenia, ale historia z reguły jest marna i nie ma nic nowego do zaoferowania. To miałam na myśli, pisząc o miałkości ;-) Nie dungeon crawla, zakapturzone postaci i questy ;-)

Do tego bez podziału na dwie kategorii graczy - tych mniej świadomych i Ciebie, Mistrzynię Manipulacji ;)

Akurat to z Mistrzynią Manipulacji jest żartem ;-) Zrozumiałym co prawda w całości głównie dla mnie, ewentualnie moich graczy, jeśli tutaj zawitają i mnie zidentyfikują (w wielkim skrócie – Mistrz Manipulacji to ktoś, kto Mistrzem Manipulacji nie jest w najmniejszym, naprawdę NAJMNIEJSZYM stopniu), ale miałam nadzieję, że nikt nie pomyśli, że mogę napisać o sobie Mistrzyni Manipulacji na serio ;-)


W dobrze przemyślanych fabułach BN są tylko tłem, a WSZYSTKIE najważniejsze relacje rozgrywają się między bohaterami - między graczami, osobami z krwi i kości, które mają znacznie większy potencjał dramaturgiczny niż jeden samotny MG i jego kukiełki.
Owszem. No, z „fabułami” bym polemizowała, bo świetnie mi się sprawdza system nie wymyślania fabuł albo bardzo ograniczonego wymyślania bardzo elastycznych fabuł ale może kiedyś napiszę o tym na blogasku ;-)

Takie granie zakłada jednak podstawową rzecz - brak egoizmu ze strony grających. Czyli "syndrom Mary Sue" (świetne spostrzeżenie :D ) przenosi się z jednostki na grupę. Każdy chce, aby pozostali dobrze się bawili, mieli swoją przestrzeń do lansowania bohatera, a świat gry reagował na ich wątki. Zachodzi efekt synergii - każdy dba o kumpli, więc o satysfakcję każdego dba nie tylko MG, ale i pozostali gracze.
I znowu racja, o to mniej więcej mi chodziło w sformułowaniu „granie na drużynkę”

Opisany przez Ciebie izolacjonizm postaci (w rzeczywistości graczy, bo postać nie istnieje) wynika z następującego „procesu”:

każdy wymodził bohatera w skrytości i z nikim się nie podzieli swym arcymrocznym sekretem (tutaj dochodzi jeszcze motyw egoistycznego wykańczania się w drużynie i maksowania swojego własnego pupilka) - nie podzieli się bo mu kumple to zabiorą - zabiorą bo każda przygoda jest „o niczym” bo MG jej nie wymyślił (i nie bazował na wątkach postaci) - więc gracze rywalizują o przestrzeń fabularną

Dlatego łatwiej i bezpieczniej wchodzić w interakcję z BNami – MG jest bardziej bezstronny, a jak nie to, jeśli zabiera wątek graczowi to uznaje się, że mu wolno.


No i tu bym polemizowała bo – znów od trzech lat, bo wtedy miałam swój Wielki Przełom – tworzymy drużynki, nie postaci. Mroczne sekrety swoją drogą, one bardzo urozmaicają, no i dzięki nim mam na czym budować scenariusze, które w miarę możliwości bazują tylko na wątkach postaci. Rywalizacja o przestrzeń fabularną (dlaczego, ach dlaczego nie wpadłam na to określenie, oszczędziłoby mi to tylu zbędnych słów ;-)) zachodzi więc tak czy inaczej ;-)

Może, zatem „idealna drużynka” powstałaby skuteczniej, gdyby pogadać z graczami? ;)

Będąc młodą lekarką ;-) znaczy młodą MG i naczytawszy się poltera, próbowałam gadać z Graczami. Jednak są Gracze, którzy chcą tylko grać. Nie obchodzą ich popularne „kontrakty społeczne”, nie czytają o erpegach, nie widzą sensu w rozmawianiu przed sesją ani po sesji (no dobra, po sesji są Pdki i wspominanie ładnych scenek – to jest dobre ;-) ) – chcą grać, nie mają ochoty rozmawiać o graniu, wolą, żeby wszystko wyszło w praniu, nie czuję jak rymuję ;-) Rozumiem ich całkowicie, uwielbiam ich bo są moimi, najlepszymi na świecie Graczami i nie chcę ich zmuszać do czegoś, czego sensu nie widzą ;-)


@ Repek
Nie bardzo wiem, co mogę przeformułować. Chodzi o to, że - jak pisała niżej/wyżej Magda - postaci "nie istnieją". Istnieją natomiast relacje między ludźmi na sesji. Dlatego - w normalnej, zdrowej grupie - może nie być widać szacunku dla postaci BG, bo gracze po prostu okazują szacunek i podziw sobie nawzajem [a nie między postaciami, bo tu może przecież być wręcz rywalizacja i niechęć - pisał o tym Gerard].

No i to „nie istnienie” jest częścią zagadnienia, które staram się zarysować (co brzmi strasznie bufoniasto, ale nie chcę pisać „problemu, o którym piszę”, bo bez przesady, to nie jest znowu takie duże ani takie złe, żeby od razu wyjeżdżać z „problemem”). Bo NPCe na przykład istnieją. To znaczy, tworzymy sobie na sesji świat, przyjmujemy jego istnienie, „zawieszamy niewiarę”, jak to się ładnie mówi i do elementów tego świata się ustosunkowujemy, tak jak do elementów świata w filmie, i w ramach tego świata NPCe istnieją. A postaci nie, podczas gdy w gruncie rzeczy chcielibyśmy, żeby istniały. W tym celu trzeba spełnić baaaardzo stary postulat i oderwać postać od siebie ;-) Chodzi o to, żeby relacje między ludźmi na sesji nie nakładały się na relacje między postaciami i żeby zachodziła relacja Gracz – postać Współgracza, w której Gracz darzy postać Współgracza jakimś uczuciem, podobnie jak darzy się uczuciem postać w filmie lub książce. Jestem bowiem zdania, że w takiej sytuacji satysfakcja z gry jest największa.

I po przeczytaniu drugiego komentarza Gerarda w sumie nie widzę problemu. To znaczy podejrzewam, że jest on komunikacyjny i że mówimy różnymi językami a rzeczy, o których mówimy nie przechodzą od tego przemiany, czyli kręcimy się w kółko ;-)
02-06-2010 01:33
MEaDEA
   
Ocena:
+3
Myślę, że się nie spieramy, ale raczej rozmawiamy o tym samym uzupełniając to o własne doświadczenia i przemyślenia.

Zapewne diabeł tkwi w szczegółach. Jak z terminem "miałki" - RPG to rozgrywka i z góry zakładam pewien luz, zabawę kliszami, powtarzalność i płytkość. Zatem termin ten rozumiałam w kontekście - są mniej lub bardziej "miałkie" przygody zatem :D

Rozumiem, że Mistrzyni Manipulacji to był żart :D

Porostu z twojego wpisu wynika, że jako "notoryczny MG" masz większą świadomość konwencji rozgrywki - chociażby fakt, że inicjowałaś rozmowy z drużyną. Zdarza się, że MG jako gracze mają tendencje do przyjmowania funkcji wspomagającej - stąd użyty podział na dwie kategorie graczy.

Tacy gracze/mg dobrze się sprawdzają w graniu "opowiadackim". Wtedy nie tylko MG poodejmuje wątki indywidualne postaci, ale także pozostali członkowie drużyny. Przykładowo: Gracz1 wie, że Gracz2 ma wątek z zabiciem go i sam pomaga aranżować sytuację, która umożliwi jak najbardziej spektakularne zamordowanie jego bohatera.

Co do rozmawiania z graczami pełen szacun do Waszych ustaleń :)

Pozdrawiam :D
02-06-2010 02:06
Ćma
   
Ocena:
+5
Ojć.
Jestem praktycznym stworzeniem, ale dla ciekawych wniosków płynących z tekstu przetrwałam dygresje. :)

Myślę, że określenie Mary Sue to raczej chwyt marketingowy, bo właściwie chodzi o ogólnie pojętą "fajność". To dość naturalne, że chcemy żeby postacie miały w sobie taką "fajność", jak bohaterowie filmów czy książek. Nie zgodzę się jednak, że chcemy mieć (wszyscy) postacie marysuistyczne, czyli ideały. Takie postacie mnie nudzą i jako gracza, i jako MG. Efekt: marysuistyczni gracze mają u mnie bardzo ciężko, bo o ile uważam za genialne podarowanie graczowi sceny fajności postaci, o tyle równie ciekawie będzie, jeśli czasem coś się jej nie uda.

Istnieje też aspekt w RPG przez Ciebie mocno niedoceniany: aspekt gry. To nim można uzasadnić kilka typów zachowań graczy. Jeśli gramy w RPG, a nie tylko "tworzymy historię", to zależy nam też na tym żeby osiągnąć swoisty fabularny sukces: postać ma wtedy bowiem swoje własne cele, niekoniecznie zbieżne z celami drużyny.
02-06-2010 03:21
Repek
   
Ocena:
+1
@Eva
W tym celu trzeba spełnić baaaardzo stary postulat i oderwać postać od siebie ;-)

IMO to niemożliwe, taki mit erpegowców.

Co do "istnienia NPCów" czy BG, to oczywiście, że istnieją. Tak samo jak istnieje Śródziemie czy każdy inny fikcyjny świat. Mnie chodziło jednak o zupełnie inny poziom istnienia - fizycznego, konkretnego, na sesji. Czyli na poziomie realnych ludzi, a nie uzgodnionej wizji fikcyjnego świata.

--
@Gerard
Często kanalizujemy negatywne emocje na postać a pozytywne na gracza. Jest to moim zdaniem wynik tego, że RPG to rozrywka społeczna (w której poszukujemy pozytywnych interakcji z innymi graczami) więc instynktownie poszukujemy metody by skanalizować negatywne emocje na postać, podczas gdy pozytywnymi emocjami już bez oporów obdarzamy współgraczy.

Patrz wyżej. Z tego wynika, że IMO działa to inaczej.

Negatywne emocje jak najbardziej idą między graczami, bo to gracze są na sesji. Akcje graczy walą zarówno w nas jak i w nasze avatary, które nas osłaniają [tak jak o tym pisałeś]. Ale zdrowe jest to tylko wtedy, gdy potem mówimy, że to "nic osobistego". Ale nie udajemy, że to było "tylko do postaci". Było do człowieka i OK - pogódźmy się z tym. IMO zdrowsze i bardziej uczciwe.

Pozdrówka
02-06-2010 03:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.