» Systemy » Mordheim » Karnawał Chaosu

Karnawał Chaosu

Pięcioletni Hans wbiegł z przejęciem do małej chatki, wdrapując się matce na kolana. Jego błękitne oczy śmiały się radośnie.
- Przyjechali kolorowi panowie - zaszczebiotał - Mówili, że będzie przedstawienie!
Lise wyjrzała przez okno i ze zdumieniem stwierdziła, że nie była to kolejna bajka jej zamiłowanego w fantazjach syna. Prowizoryczna scena nieopodal jej domu była już niemal gotowa. Kolorowe błazny i inni aktorzy zapraszali wszystkich mieszkańców wsi na spektakl. Któryś grał na bębenku, inny częstował dzieci jakimiś słodyczami, jeszcze inny bawił wieśniaków przekomiczną maską, której nawet na chwilę nie zdejmował.
- Mamusiu, pójdziemy? - zapiszczał chłopiec. - Zabierzesz mnie ze sobą?
Lise uśmiechnęła się do syna.

***

Karnawał Chaosu jest jedną z najnowszych oficjalnych band do Mordheim. Zasady ukazały się w dodatku "Empire in Flames" (w roku 2004), który sam w sobie nie jest co prawda uznawany za oficjalny, tym niemniej bandy, ich specjalny ekwipunek oraz zasady dotyczące tego ekwipunku są oficjalne i dopuszczane na turniejach. Wyznawcy Nurgla w wersji cyrkowo-teatralnej nie cieszą się największą popularnością, lecz ci, którzy się do nich przekonali, zwykle nie zmieniają zdania.

Karnawał Chaosu został stworzony do "Imperium w Płomieniach" i to w tym settingu banda ta ukazuje cały swój urok - urok wędrownej trupy cyrkowców, błaznów i aktorów, przemierzającej Imperium celem rozprzestrzenienia zarazy ku chwale swego chaotycznego pana. Jest to jednak banda całkowicie adaptowalna do Mordheim, bowiem w odróżnieniu od nieoficjalnych band z innych settingów, jest dość dobrze wyważona i posiada tyle samo mocnych, jak i słabych stron.

Siła Karnawału tkwi przede wszystkim w bohaterach, choć i specyficzni stronnicy bywają czasem zagrożeniem, zależnie od rozpiski. Na starcie możemy mieć pięciu bohaterów i proponowałabym, ze względu na wysoką cenę, zakupić wszystkich od razu - nieduże są zresztą szanse, by prędko pojawił się szósty.

Wśród bohaterów najważniejszy jest:
Mistrz Karnawału [Carnival Master]
On trzyma władzę nad sługami Nurgla - zarówno cielesnymi, jak i demonami. On rozpoczyna przedstawienie, on także je kończy, zamieniając radość w koszmar. Od niego zależą zwykle losy bandy... i od czaru, jaki mu przypadnie.

Podobnie jak Magister w Kulcie Opętanych (zresztą bandy te łączy jeszcze kilka podobieństw) jest wodzem rzucającym czary. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się jednostką nędzną - z WS4 i BS4 może uchodzić za naprawdę mocnego. Ponieważ jednak czaruje, jego BS marnuje się zazwyczaj, gdyż czary Karnawału są przydatniejsze niż broń strzelecka. Siła 3 czyni go przeciętnym w walce wręcz. Z tego powodu popularna jest taktyka 'odważnego wodza', o czym za chwilę wspomnę.

Mistrz Karnawału ma do dyspozycji kilka czarów:
Demoniczna Energia [Daemonic Vigour] - Pozwala na zwiększenie rzutu obronnego (armour save) demonów z 5+ na 4+. Jest to dość pożyteczne zaklęcie, gdy mamy do czynienia z bandą przeciwnika o wysokiej Sile.

Bąble [Buboes] - Prosty i zarazem skuteczny czar. Można nim osłabić silnego przeciwnika, posiadającego więcej niż jedną ranę, albo wyeliminować słabego. Brak rzutów obronnych czyni Bąble bardzo atrakcyjnymi.

Odór Nurgla [Stench of Nurgle] - czar nie jest trudny, lecz ryzykowny - trafia bowiem zarówno wrogów, jak i sprzymierzeńców. Wymaga więc dobrego skoordynowania ruchów bandy.

Zaraza [Pestilence] - Bez wątpienia najlepszy, a zarazem najtrudniejszy z czarów. Z trudnością 10 bardzo ciężko go rzucić, chociaż nie jest to niemożliwe. W przypadku jednak, gdy cała banda wroga znajduje się w pobliżu (a 12 cali to bardzo szeroko pojęte 'pobliże'!) możemy liczyć na wiele ofiar.

Ukrycie w Strupach [Scabrous Hide] - Potwornie złośliwy czar w przypadku taktyki 'odważnego wodza'. Daje rzucającemu rzut obronny na 2+, czyniąc go bardzo trudnym do zdjęcia z placu boju aż do następnej fazy strzeleckiej w jego turze. Może się jednak przydać, jeśli chcemy mieć mocnego wodza na czele bandy.

Zgnilizna Nurgla [Nurgle's Rot] - W zasadzie posiadając Wóz Zarazy, wodza ze Zgnilizną i któregoś z błaznów posiadającego tę mutację, mamy bardzo klimatyczną i złośliwą bandę na kampanię, za którą przeciwnik nas znienawidzi. Nawet jeśli tylko wódz dysponuje tym czarem, można się cieszyć. Osłabia to przeciwnika w zasadzie do końca kampanii. Niestety, utrudnia nieco korzystanie z taktyki 'odważnego wodza', ponieważ mało kto zechce nam go szarżować.


Bohaterowie, których nie należy lekceważyć, to także:
Brutale [Brutes]
Te wielkie osiłki w kolorowych maskach i kapturach mają w zasadzie najwięcej do powiedzenia w walce wręcz. Ich WS, S i T wynoszą 4 - zatem danie im broni dwuręcznej (i efektywne podniesienie Siły o 2) czyni tę jednostkę śmiertelnie niebezpieczną. Umiejętność Siłacz (Strongman), którą mają na starcie, pozwala ominąć zasadę strike last, typową dla broni dwuręcznej. Rozwinięcie liczby Ataków sprawia, że w ciągu jednej tury potrafi przedrzeć się przez grupkę przeciwników, nie pozostawiając żadnego na nogach. Jedynym poważnym mankamentem tej jednostki jest Inicjatywa 2. W dalszej części walki brutal zazwyczaj niestety oddaje cios na końcu - jeśli jeszcze może...


Najbarwniejszymi bohaterami są zaś:
Zbrukani [Tainted Ones]
Te kolorowo ubrane błazny należą do ulubieńców Papy Nurgla. Zostały obdarzone przez niego darami, które dla wrogów są zazwyczaj przekleństwem. Jako 'goła' jednostka Zbrukany jest idealnie przeciętny - posiada same 'trójki' w charakterystykach: WS, BS, S i T. To mutacje czynią go groźnym przeciwnikiem. Jedno jest pewne - nie można błaznów wyposażać w byle co, gdyż ich siła zależy od mutacji oraz broni, którą walczą. Lista ekwipunku dla Karnawału Chaosu nie jest może zbyt obszerna, jednak pozwala na rozsądne rozdysponowanie gotówki.

Chmura Much [Cloud of Flies] - utrudnia przeciwnikowi trafienie błazna. Co nam to daje? Praktycznie WS4 podczas obrony w walce wręcz. Dodatkowe wyposażenie chłopca w miecz pozwala nam na uniknięcie przykrej straty zaraz na początku walki.

Strumień Zarazy [Stream of Corruption] - to możliwość 'strzelania' [powszechnie zwanego rzyganiem] strumieniem nieczystości na odległość 6". Jest to druga po Chmurze Much najtańsza mutacja, choć jej kupno jest raczej kwestią klimatu, niż faktycznej użyteczności.

Okropna Spuchlizna [Bloated Foulness] - to jedna z najmocniejszych, choć i droższych, mutacji. Spowalnia co prawda Zbrukanego o 1 (w kampanii możemy zniwelować to umiejętnością Sprint), lecz w zamian podnosi mu Wytrzymałość o 1, oraz daje dodatkową ranę. Taki błazen ma szanse utrzymać się w walce długo, chociaż jego charakterystyki nie są zbyt mocne.

Zgnilizna Nurgla [Nurgle Rot] - oto najzłośliwszy na kampanię Dar Nurgla. Pozwala na zarażanie jednostek wroga postępującą chorobą. Niestety koszt jego przewyższa zwykle kieszeń początkującego gracza, tym niemniej warto rozważyć na kampanię tę mutację ze względu na niepowtarzalny klimat.

Znak Nurgla [Mark of Nurgle] - dość dobra mutacja, dodająca 1 ranę i uodparniająca błazna na wszelkie trucizny. Jeśli mamy przeciwnika, stosującego trucizny, Zbrukany może stanowić dobre wsparcie w walce z nim.

Okropny [Hideous] - jeden z droższych Darów Nurgla. Zbrukany wzbudza strach. Rozsądne jest zakupienie tej mutacji, jeśli walczymy z bandą o niskim Ld.


Jednak nie tylko aktorzy pierwszoplanowi mają w tej bandzie coś do powiedzenia. Również ci, którzy podczas spektaklu nie wychylają się zbytnio, dopiero podczas rzezi zbierając żniwo, są groźnymi przeciwnikami. Wśród nich najgroźniejsi zaś są:

Siewcy Zarazy [Plague Bearers] - wydają się nieco dziwniejsi od reszty aktorów. Skrywają się pod szatami i maskami, nie za bardzo chcąc ujawniać swoje ciała przed końcem spektaklu. Nietrudno się domyślić dlaczego - nie są to z pewnością przyjazne demony, jeśli takowe w ogóle istnieją w Starym Świecie.

Nie bez powodu można zakupić tylko dwóch z tych demonicznych sług Nurgla. Za 50 Złotych Koron dostajemy, wydawałoby się, wojownika-marzenie: wzbudza strach, sam nigdy zasadom psychologii nie podlegając. Potrafi 'rzygnąć' bez dodatkowych kosztów. Trudno go w walce trafić. Do tego WS4, dwa Ataki z Siłą 4, Wytrzymałość 4 i rzut obronny na 5+ - oto, dlaczego często nazywani są rzeźnikami. Niestety nie ma róży bez kolców - jeśli Siewca zejdzie z pola bitwy, mamy 50% szans na utratę 50 Złotych Koron, a nie jest to mało. Ryzykowny to sposób na kampanię, choć stosowany.

Dodać należy, że jako demony Siewcy nigdy nie zdobywają doświadczenia, więc jakich mamy na początku, takimi na zawsze pozostaną. Także po każdym teście rozbicia musimy testować niestabilność demonów - owszem, Ld10 to dużo, ale można mieć pecha.


'Młodsi bracia' Siewców także mogą mieć wiele do powiedzenia, a są nimi:

Nurglingi [Nurglings] - Mówi się, że te stworzonka (jeśli można tak powiedzieć o demonach) są istotą klimatu bandy. Przeciwnik zwykle patrzy z uśmiechem na ich malutkie figurki. "Słodkie", "rozczulające", "milutkie" - to możemy usłyszeć przed bitwą. Jeśli wykorzystają w pełni swoje zdolności, więcej tych słów już nie usłyszymy.

Przy nurglingach śmieszną wydaje się cena - zaledwie 15 Złotych Koron. Może jest to jeden z powodów, dla których pogardliwie nazywane są 'kupami' (oprócz oczywistego powodu, jakim jest typowy dla demonów Nurgla smród oraz kształt figurek). Mamy tu jednak WS3 (plus Chmura Much czyli -1 do trafienia dla przeciwnika), S3, rzut obronny na 5+, odporność na psychologię. Jedynym minusem jest niska Wytrzymałość (zaledwie 2), która sprawia, że sporo z nich ginie w walce. Jednak nawet w przypadku śmierci nurglinga (na którą znowuż mamy 50% a nie, jak w przypadku innych stronników, 33%) nie czujemy się aż tak stratni, wszak 15 Złotych Koron to nie 50. W przypadku poważniejszych strat łatwo jest 'dopakować' bandę do pożądanej liczby. Ważne u nurglingów jest też to, że jako maleńkie figurki łatwo ukryją się za murkiem, pomnikiem czy drzewkiem, i tym samym nie będą stanowić celu dla strzelców.

Jak wszystkie demony, nurglingi nie zdobywają nigdy doświadczenia i muszą testować niestabilność po każdym teście rozbicia.


Żaden kult Chaosu nie obyłby się bez tych, którzy wzbudzają najmniej podejrzeń, czyli zaufanych:

Kultystów [Brethrens] - Ci szaleńcy nie tylko dołączyli do kultu, lecz i założyli kolorowe kostiumy i maski, aby wypełnić straszliwy plan swego, jak sądzą, pana. Najbardziej 'ludzcy' członkowie bandy, zajmują się głównie usługiwaniem kapłanom kultu - w skrytości ducha mają nadzieję dołączyć kiedyś do tych wybranych, lecz droga, wyznaczona przez Pana Zarazy, jest kręta i ciernista...

Istnieją spory co do wystawiania kultystów w początkowych rozpiskach. Ich charakterystyki są dość przeciętne (same 'trójki') za cenę 25 Złotych Koron. Są to w zasadzie jedyne jednostki strzelające i jedyne, które mogą zostać bohaterami, ponieważ zdobywają doświadczenie. Ze względu jednak na ceny bohaterów oraz Siewców Zarazy mało kto decyduje się wystawić ich na początku. Być może jest to błąd - osobiście widziałam ich tylko w pojedynczych bitwach, w których raczej nie zdawali egzaminu. Z drugiej strony wyżej wymienione plusy nakazują zastanowić się nad ich kupnem - jak nie od razu, to później...


Wielu narzeka na brak specjalnego ekwipunku dla Karnawału Chaosu, zapominając o niezwykle istotnym, choć najdroższym elemencie tej bandy - Wozie Zarazy.

Wóz Zarazy [Plague Cart] - wymysł typowy dla "Empire in Flames", bowiem wydaje się, że w ruinach miasta trudno jest jeździć wózkiem. Jego cena (120 Złotych Koron) oraz momentami niejasne zasady do wozów z EiF odstraszają niestety sporo graczy. Jest to jednak zakup wart rozważenia, z powodu następujących plusów:
- bardzo wysoka wytrzymałość, niemal uniemożliwiająca zdjęcie wózka z placu boju. Może również stanowić idealną zasłonę przed strzałami nieprzyjaciela.
- w zasadzie nieśmiertelny woźnica, który schodzi dopiero razem z wozem.
- woźnica, którego ataki mogą powodować zarażenie Zgnilizną Nurgla.
- automatyczne zbieranie się koni po tym, jak je poniosło.
- możliwość 'dopchnięcia' bandy do 17 osób i w rezultacie test rozbicia wykonywany dopiero po stracie 5 członków bandy.
- oraz niezaprzeczalnie ważna zaleta w przypadku posiadania dużej liczby demonów - giną one tylko przy rzucie 1-2 po bitwie oraz mają +1 do testów na niestabilność podczas niej.

Minusami wózka są z pewnością a) kiepskie poruszanie się po gęstym mieście (chociaż cudownie się sprawdza w przypadku scenariusza street fight!) oraz b) dość wysoka cena. Jednak jeśli się zastanowić, cena nie jest wcale tak wysoka, jak w przypadku innych wozów z "Empire in Flames", gdyż kosztują one zwykle po 180 Złotych Koron.


Rozpiski
Skoro napisałam o wszystkich bohaterach, stronnikach oraz wózku, czas rzec słowo o początkowych rozpiskach. Z powodu wysokich cen bohaterów oraz Siewców Zarazy przeciętną liczbą członków bandy jest dziewiątka. Można oczywiście starać się zrobić 'parszywą trzynastkę', ale nie będzie ona tak dobrze wyposażona jak dziewiątka i co za tym idzie, mniej skuteczna. Na pewno warto na początek zakupić komplet bohaterów. Spotkałam się kiedyś z rozpiską początkową z wózkiem, której autor zrezygnował ze Zbrukanych. Pokusiłam się wówczas o dokładniejsze wyliczenie kosztów. Wynikało z tego jasno, że przy przeciętnych zarobkach (uwzględniając przegrane i wygrane) możemy sobie pozwolić na zakupienie wozu po jakichś trzech bitwach. Gorzej ma się sprawa z błaznami. Najniższy możliwy koszt błazna to jakieś 60 Złotych Koron (jest to wtedy dość skromna jednostka). W przypadku nieposiadania ich obu mamy już równowartość wózka. Niestety, Zbrukani są bohaterami i to oni między innymi zarabiają w tej bandzie. Pozbawienie się ich zmniejsza więc znacznie dochody na bitwę i co najważniejsze - pozbawia nas potężnej siły, jaką są ich mutacje. Rozsądniej jest więc zaoszczędzić na wózek, zwłaszcza że Karnawał Chaosu jest bandą pozbawioną możliwości kupowania najemników.

Pisałam o broniach dwuręcznych dla brutali oraz o ryzyku, jakie niesie ze sobą kupowanie Siewców Zarazy. Pora powiedzieć coś na temat strzelania. Wiele osób zaczyna się w tym momencie krzywić, mówiąc z pogardą, że Karnawał to nie banda strzelecka. Całkowicie się z nimi zgadzam - widać to już po zasadach bandy: brutale bez możliwości strzelania, wódz czarujący, więc ma wybór: czar albo strzelanie, błazny z mutacjami stworzonymi raczej do walki wręcz i demony... pozostają w zasadzie kultyści z BS3, którzy w większości przypadków trafiać będą na 5+. Do tego brak broni takich jak kusze - możemy co najwyżej pokusić się o danie komuś łuku. Jednak jeśli ktoś bardzo chce, może oczywiście zmusić Karnawał do strzelania. Jest to, być może, 'nieklimatyczne' (jakkolwiek klimat to kwestia sporna), sama tego nie stosuję, ale nic nie stoi na przeszkodzie. Błazny z łukami, kultyści i wódz (jeśli wylosujemy jakieś niewygodne zaklęcie, taki zakup może okazać się przydatny), do tego Siewcy Zarazy ze Strumieniem Zarazy. Jest to jednak coś, co wymaga sporo pracy nad bandą i sprzeciwia się trochę zasadom. Na upartego można zrobić wszystko.

Ciekawym rozwiązaniem są pistolety. Rysunek z Empire in Flames ostatnio bardzo mi się spodobał - cóż stoi bowiem na przeszkodzie, by dać komuś pistolet? Broń ta jest potężna w walce wręcz i może wzmocnić jakiegoś 'słabeusza'.

Poza tym Karnawał nie posiada jakiejś specjalnie szerokiej listy ekwipunku. Typowe są miecze, topory i młoty, przydać się może również halabarda. Ze względu na kosztowność jednostek i tak zwany klimat rzadko spotyka się zbroje. Przynajmniej w rozpiskach początkowych. Zresztą obecne zasady nie premiują używania zbroi, co być może zmieni się wkrótce, po wyjściu zapowiadanej od dawna erraty.

Warto jeszcze wspomnieć, że Karnawał podlega w kampanii tym samym zasadom, co Opętani - może więc np. złożyć w ofierze porwanego przeciwnika.


Słowo o taktykach
O taktykach Karnawału wspomniałam w zasadzie trochę w części poświęconej rozpiskom. Jako że banda z zasady jest nastawiona na walkę wręcz, trzeba do niej dążyć za wszelką cenę, unikając strzał wroga, jeśli mamy nieszczęście walczyć z bandą strzelecką. W przypadku band strzeleckich mamy to szczęście w nieszczęściu, że jeśli dojdziemy do walki, to im będzie znacznie ciężej niż nam. Wygrać można przeciwko każdemu, ale są bandy, które nie stanowią aż tak wielkiego zagrożenia. Prawdziwym wyzwaniem są Opętani i zwierzoludzie, ze względu na potęgę w walce wręcz. Można się też obawiać kislevickich kozaków oraz Sigmarytów, jak Siostry Sigmara lub Łowcy Czarownic. Dwie ostatnie z tych band stanowią prawdziwe zagrożenie, kiedy dysponują czarem (a właściwie modlitwą) Soulfire - ni stąd, ni zowąd możemy nagle stracić połowę Karnawału. Jeśli chodzi o przyjęty sposób ustalania par na turnieje (po ratingach), to w pierwszej bitwie możemy się spodziewać właśnie Opętanych, Nieumarłych albo skavenów ze szczuroogrem, ewentualnie krasnoludów (w zależności od różnorodności). Warto więc przed turniejem zastanowić się nad tymi bandami.

Jeśli już Karnawał zmierza do boju, przeciwnik często nie wierzy własnym oczom, widząc, jak na strzał pierwszy wystawia się Mistrz. "Odważnego masz tego wodza", mówi z uśmiechem i zdejmuje go z pola bitwy, pojmując po chwili, jaki zrobił błąd. Przy obowiązujących obecnie zasadach po zejściu wodza zdajemy test rozbicia na najwyższym Ld w bandzie. W przypadku Karnawału jest to Ld10 u demonów. To prawda, że podobnie ma się sprawa z Ostlandem i Łowcami Czarownic, jednak taktyka ta najczęściej stosowana jest w Karnawale. Jest to taktyka miła tym, którzy lubią, jak ja, walczyć do ostatniej kropli krwi. I, nie powiem, na ostatnim turnieju opłaciło mi się to bardzo w pierwszej bitwie. Co prawda przy przegranej i zejściu całego Karnawału nie ostała mi się żadna kość w eksploracji, ale za to wszystkim bohaterom dostała się odporność na strach, co na turnieju w klimatach 'trupich' (mowa o lubelskim Rest in Peace na Dragonie 2007) było na wagę złota. Ryzykowne to może, jeśli chodzi o demony - wszak łatwo je stracić - ale przy odrobinie szczęścia można bandę wyprowadzić na prostą (w moim przypadku było to piąte miejsce).

Dużą pociechą może się stać w późniejszych bitwach wózek, a to ze względu na zalety, które wymieniłam. Może on także, o czym nie wspomniałam, służyć do transportu, choć bywa to ryzykowne.


Figurki
Zupełnie niesłusznie wiele osób uznaje Karnawał Chaosu za bandę najtrudniejszą do złożenia pod kątem modeli. Oczywiście jest to trudna sprawa, jeśli chcemy mieć same oryginalne figurki. Wtedy koszt to 20 funtów za podstawowe pudełko, 25 za wózek plus jeszcze tych kilkanaście za drugiego Siewcę Zarazy, brutala, błazna oraz nurglingi. Przy odrobinie pomysłowości można jednak Karnawał wykonać samemu, a jest to banda, którą można wykonać niemalże dowolnie według tego, co nam w duszy gra. Widywałam brutali zrobionych z orków i błazny z goblinów. Im coś bardziej bluźniercze, tym lepsze - jedyny wymóg, aby pasowało do klimatu bandy. Ja osobiście mam podstawowe pudełko, gdzie wodzowi i błaznowi 'oberwało się' konwersjami. Drugiego brutala sporządziłam z figurki reaperowskiego Festering Spirit'a. Dodatkowym Zbrukanym został popularny bretoński błazen Jules le Jongleur, którego również nie ominęła potężna dawka green stuffu. Do tego blisterek nurglingów oraz Siewców Zarazy z WFB i banda była gotowa, poza wózkiem.

I to właśnie wózek jest tym, co naprawdę warto zrobić samemu. Można doń bowiem wrzucić absolutnie KAŻDY element, jaki nam pasuje. Mój wózek jest nieco większy od oryginału i został wykonany na bazie pudełka po farbach Pactra, oklejonego kawałkami ramek po plastikowych figurkach. Konie wzięłam od Leśnych Elfów i dorobiłam im wrzody oraz kaptury. Woźnicą został jeden z mordheimowych dregów, również z dorobionym kapturem. Po wykonaniu kadłuba wózka była to już czysta improwizacja - części z ramek plague monków z batalionu skaveńskiego, kółka z imperial cannona, gipsowe czaszki, część od broni karnawałowej (czaszka na łańcuchu), ręka od zombiego przytrzaśnięta klapą, beczki, a nawet... jakaś bluźniercza czacha (zwana bodajże Lego Bionice), wygrzebana przez mą siostrę z płatków śniadaniowych i podarowana w przypływie siostrzanej miłości, którą przykleiłam na dachu tej zacnej konstrukcji. Podstawka wyszła większa niż w oryginalnym wózku, bo aż 6 cali na 2,8 (przy oryginalnych wymiarach 4 na 2), jednak nie przeszkadza mi to, jak do tej pory, w grze. Jest to chyba najefektowniejsza a zarazem najtańsza z moich konwersji. Choć wymagała największego wkładu pracy.

Dlatego naprawdę warto jest pokombinować i zrobić coś innego. Ile ludzi, tyle koncepcji band, a w przypadku Karnawału możemy kombinować i z konwersjami, i kolorami. Nic nie jest z góry narzucone lub zabronione.

Karnawał Chaosu nie jest może najłatwiejszą w prowadzeniu bandą i wiąże się z pewnym ryzykiem na turnieju. Jednak bardzo przyjemnie jest nim grać. Przeciwnik klnie w duchu, widząc ile przeszkód musi pokonać, by jakimś cudem trafić/zranić nasz model. I o to chodzi. Taki właśnie jest Karnawał - wyszczerzony w złośliwym uśmiechu, kiedy triumfuje i z tym samym uśmiechem ginący. Nie można go zlekceważyć.

***
Mały Hans milczał, leżąc pod jedną z ław. Nie wiedział, kiedy nagle przedstawienie zamieniło się w koszmar, lecz wiedział już z całą pewnością - wesołki w kolorowych czapkach nie były aktorami ani cyrkowcami. W jednej chwili roześmiana widownia zaczęła krzyczeć i padać jak muchy z powodu straszliwej zarazy, którą zesłali ci dziwni przebierańcy. Mężczyźni biegali w popłochu, próbując ratować swe rodziny - i ginęli. Kobiety zabierano gdzieś w stronę kolorowego wozu, jakim ta grupa przyjechała. Hans schował się pod ławę, by nie zostać dojrzanym przez demony, które w tej chwili były niemal wszędzie. Nawet te śmieszne stworzonka ze sceny okazały się śmiertelnymi wrogami.
Nagły powiew ohydnego smrodu sprawił, że chłopiec wzdrygnął się. Ława poruszyła się nieznacznie. Hans zacisnął powieki, słysząc jakieś kroki. Kiedy je otworzył, ujrzał uśmiechniętego człowieka - jeśli można go było tak nazwać - i zarazem Mistrza całej tej ohydnej ceremonii. Nabrał powietrza i ze strachu nie mógł wydusić słowa.
- Cóż, maleńki - rzekł Mistrz, uśmiechając się szeroko. - Zgubiłeś mamusię?
Chłopiec patrzył na niego nadal z przerażeniem.
- Myślę, że mogę ją zastąpić - ciągnął przebieraniec - Zacznę od zaśpiewania ci kołysanki...
Wraz z fałszowaną melodią w twarz Hansa buchnął ohydny odór. "Zapach zarazy", pomyślał chłopiec, nim zamknął oczy i zapadł w sen.
Był to ostatni jego sen, ciężki sen bez marzeń i koszmarów, w który zapadli wszyscy mieszkańcy wioski, nim ich ciał nie pożarły łakome robaki.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Mroczny Pomiot
    świetny tekst...
Ocena:
0
generalny opis, taktyka i fluff, nic tylko rozpocząć zabawę z karnawałem, czekam na następne teksty może coś o krasnalach i witch hunterach?;)
03-06-2007 05:55
WekT
    A może by tak jakieś foty dodać??
Ocena:
0
03-06-2007 07:40
Skavenblight
    No dobra...
Ocena:
0
Tylko, że wkradł mi się w tekst błąd - brethren kosztuje 25 a nie 35 zk! Proszę o wybaczenie, za wszystko odpowiedzialność ponosi fakt, że rzadko wystawiam tę jednostkę w rozpisce ;)

Wiktor - foty bardzo chętnie, może i nawet moją bandę bym tu zamieściła, gdybym miała jakieś "profesjonalne" a nie trzaskane w pośpiechu na Dragonie.
03-06-2007 10:42
Ra-V
   
Ocena:
0
Trzymamy kciuki za szybkie pozyskanie profesjonalnych :]
03-06-2007 10:54
Szczur
    Koszt poprawiony
Ocena:
0
co to fotek, to trzeba wyciągnąć kogoś z cyfrzakiem i manią robienia zdjęć ;)
03-06-2007 11:29
WilliamWolfes
    ja mam
Ocena:
0
ale nie jest genialny. Mogę zrobić fotki tylko mamy jeden problem - odległość, ja mogę najdalej do Katos się wybrać, chyba, że będę miał wolne to na jakiś konwent.

Art pierwsza klasa! Zapraszam do pisania kolejnych, no i powodzenia Natalio.
03-06-2007 12:19
Aki
   
Ocena:
0
Ja mam manię robienia zdjęć ale za jakość nie ręcze ;)
03-06-2007 12:21
~Gilbert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mogę się mylić bo na mordheimie się nie wyznaje, ale "Bąble [Buboes]" czy to nie powinno być Bubles?
03-06-2007 12:42
~gilbert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
w dodatku przez dwa "b" ;p
03-06-2007 12:43
WilliamWolfes
    No fakt, nie znacie się...
Ocena:
0
.. bo to jest nazwa własna napisana przez twórców :)

Peace!
03-06-2007 13:01
Skavenblight
    BUBOES
Ocena:
0
Tak, to nazwa oryginalna, a "Bąble" są z tłumaczenia Michała Talarka.
03-06-2007 13:12
~Gilbert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mówiłem, że się nie wyznaje ;) mimo wszystko art ciekawy ;]
03-06-2007 15:12
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Fakt, fotki by się przydały. Skavenblight, Ty jesteś z Warszawy przecież? Moznaby Sharkiego albo Alchemika wyciągnąć z lustrzanką i zrobić kilka fotek.
03-06-2007 17:11
Szczur
    No osobiście
Ocena:
0
myślałem o niecnym wyciągnięciu Alchema i załatwieniu ładnych fotek.
03-06-2007 17:55
Alchemique
   
Ocena:
0
Okis ale jakoś termin niech mi przypasuje dobra? Sesja juz skończona ale teraz dwa tygodnie mam robotę od poniedziałku do piątko bitą :)

A
03-06-2007 18:07
~The Czart

Użytkownik niezarejestrowany
    Mi się artykół bardzo podoba
Ocena:
0
Taktyka , modele , czary i członkowie bandy...Tylko zdjęć brakuje :) .
03-06-2007 18:24
Fingor
   
Ocena:
0
Art świetny! Skorzystam przy składaniu Karnawału ;)
Osobista prośba - niech następny będzie o Eshinach :)
03-06-2007 20:29
Skavenblight
    Fingor...
Ocena:
0
załatwione! Między Eshinami a Undeadami się zastanawiałam, ale Eshin to mój rekord grania więc ich lepiej znam ;)
03-06-2007 20:36
Aki
   
Ocena:
0
Skavenblight pisz o wszystkim :)
03-06-2007 20:44
Lord_Bartek
    Więcej....
Ocena:
0
Świetnie świetnie, i jak tu teraz nie zbierać tej bandy? A ktoś może by cosik napisał o orkach, bo co prawda ja zbieram je do Battla, ale moze korzystając z dosyć pokaźnej ilości modeli mógłbym coś stworzyć do Mordheima (tylko przydałyby się taktyki, rady na początek itd)
03-06-2007 20:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.