Karnawał Blogowy RPG #35 – systemy autorskie - Luźne rozważania
W działach: KB | Odsłony: 27Karnawał Blogowy RPG #35 – systemy autorskie
Luźne rozważania
Odkąd pamiętam, zawsze chciałem napisać własne RPG…
Nie, to zbyt banalne.
Pamiętam gdy graliśmy z kolegami w erpegi i im dłużej to trwało, tym bardziej czuliśmy niedosyt. Lekarstwem okazało się stworzenie czegoś samemu – nowy system, dający…
To też nie tak.
Zacznę od filozofowania, potem pomarudzę a na koniec podzielę się swoimi doświadczeniami – tak chyba będzie najlepiej. Przy okazji niczego odkrywczego tutaj raczej nie będzie – ot, trochę spostrzeżeń własnych na jeden z wielu tematów…
Prawdą jest, że systemy powszechnie nazywane autorskimi wywodzą się przeważnie z potrzeb. Potrzeby jednak bywają różne. Pieniądze? Sława? Zabicie nudy? Powody wpływają bardzo istotnie na finalny kształt przyobleczonych w formę pomysłów. Niejednokrotnie coś co miało być grą dla trojga znajomych stawało się wielką produkcją. Ale o tym potem. Wpierw kilka szufladek, definicji i innych subiektywnych ocen.
Najpierw terminologia – autorka to autorka, wiadomo (że nie do końca wiadomo). Kontra co? Gra profesjonalna? To brzmi nie do końca sensownie, wolę określenie komercyjna. Ma to większy sens stosując niżej opisane kryteria.
To co najbardziej odróżnia system autorski od komercyjnego mieści się w dwóch aspektach.
Pierwszy jest ilościowy. Mniejsze zasoby, zazwyczaj brak sponsora strategicznego owocują brakiem możliwości druku 1000 sztuk w offsecie. Nakłady rzędu 100-200 egzemplarzy to norma. Oczywiście poza tym elementem często jakość wydania stoi na trochę niższym poziomie (grafika, skład) ale to nie jest już takie jednoznaczne. Akurat to kryterium właściwie nic konkretnie nie określa. Ot, mniej czy więcej? W zasadzie gra może być taka sama.
Drugi aspekt jest znacznie bardziej istotny. Autorka nie skupia się na targecie. System pisany jest pod siebie, swoich znajomych, ewentualnie tak by wstrzelić się w jakąś bardzo wąską i specyficzną niszę (tu pojawi się definicja granic wąskiej niszy, ale to oddzielny problem). W związku z tym pojawia się określenie pejoratywne heartbreaker, oznaczające właśnie taką grę – pisaną dla siebie, przyjaciół i często nikogo więcej gdyż hermetyczność przedsięwzięcia nie pozwala innym na użytkowanie. System wydawany komercyjnie jest profilowany pod grupę odbiorców. Stopień rozeznania rynku ma różny wpływ na treść, ale nie jest bez znaczenia.
Twórcy autorek forsują swoje pomysły, nawet za cenę zmniejszenia ilości klientów. Często negatywny feedback podczas tworzenia nie odstrasza ich od umieszczenia jakiegoś elementu. Produkt komercyjny tak nie może być tworzony. Jeśli w trakcie prac wychodzi, że jednak lepiej umieścić te elfy, bo ludzie po prostu widzą je w tym świecie, to się je dodaje.
Najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie zawsze powyższe klasyfikacje się sprawdzają. Nie rzadko świetny pomysł autorski okazuje się fenomenem komercyjnym a dobrze przygotowywana komercyjna produkcja nie znajduje klientów (no dobra, to chyba zdarza się znacznie rzadziej).
Są jeszcze autorki, które na swój użytek nazywam amatorkami. Czym się wyróżniają – brak jakiejkolwiek korekty tekstu i grafik, mechanika testowana ze swoim kotem, pomysły czerpane z wielu źródeł i wrzucane jak leci bez zastanowienia, skład polegający na co najwyżej justowaniu w Wordzie. To nie są jeszcze autorki – to zaledwie szkice z których można by zrobić grę. Niekiedy posiadają jakieś świetne pomysły ale jako całość – kompletnie nie grywalne.
Po tym przydługim klasyfikacyjnym wstępie parę zdań marudy a potem – własne doświadczenia z pisaniem i wydaniem gry.
Wiecie dlaczego gry komercyjne są dobra a autorki ssą? Bo w przypadku tych pierwszych masz oryginalny świat, dobrze dopracowaną mechanikę, profesjonalnie napisany podręcznik, skład oraz wykonaną kilkuwarstwową korektę. Tyle teorii. W praktyce te elementy występują, ale rzadko łącznie. Największym mitem moim zdaniem jest zakładanie że produkty komercyjne są oryginalne, a autorki to kalka z książek lub innych gier zmieniona tylko o parę detali wedle widzimisię autora. Czytając komercyjne podręczniki znacznie częściej można natknąć się na powielanie pomysłów niż gdzie indziej. Różnica tkwi w podaniu tej informacji, sławie wydawnictwa, autorów i sprawnym dobraniu standardowych elementów. Innymi słowy – marka i marketing to najsilniejsze obecnie moce mogące znacznie więcej niż się to powszechnie ludziom wydaje.
Jak to wygląda w praktyce?
„Słuchajcie, zrobiłem system RPG fantasy – nazwałem go Heroic Fantasy! Są tam ludzie, elfy i krasnoludy, gracze mogą być wojownikami, magami, złodziejaszkami i łowcami. Jest wojna pomiędzy wyznawcami Światła i Ciemności”.
- Buuu, ale nuda i wtórność!
„Słuchajcie, wydawnictwo Mages of the Beach zapowiedziało nowy system RPG – Heroic Fantasy! Gracz dostaje do wyboru szeroki wachlarz grywalnych ras (między innymi ludzi, elfy i krasnoludy), dużo profesji do wyboru (można zdobywać szczeble kariery w zawodzie maga, wojownika, łotrzyka lub łowcy). Głównym motywem fabularnym świata jest ciągła walka między siłami Światła a Ciemności.”
- Zapowiada się nieźle! Chyba się skuszę!
Jakie zatem do tej pory wyciągnąć można wnioski?
Systemy komercyjne to albo skrojone pod publikę produkty albo autorki, którym lepiej udało się wypromować.
Amatorki to szkice, z których dopiero można zrobić grę.
Reklama i marketing rządzą J
A teraz (z pełną świadomością że od tego zdania się nie zaczyna) trochę na temat własnych doświadczeń.
Napisałem we wstępie że chciałem napisać własny system RPG. A bo to mało z erpegowców miało takie marzenia? Pewnie u co drugiego miłośnika tej rozgrywki leżą jakieś notatki tworzonego świata uprzątnięte w przepastną szufladę.
Przymierzałem się do kilku pomysłów. Byłem zafascynowany Transformersami – to oczywiście musiałem zacząć tworzyć grę na tym motywie. Potem przyszło anime a wraz z nim mniej lub bardziej naiwne próby settingów osadzonych w świecie wielkookich panienek. Jakie były tego efekty, lepiej pominąć milczeniem. Potem przyszły nakładki na istniejące już systemy – Kryształy Czasu, Aphalon czy Warhammer. Aż w końcu…
Głębia Przestrzeni powstawała długo, ale przez większość czasu to był jedynie zeszyt z luźnymi notatkami i sesje prowadzone w ogólnie przyjętej konwencji SF. Jednak parę lat temu myśl by zrobić z niej pełnoprawnego erpega skrystalizowała się. Początki były trudne, okazało się że ubrać w sensowną strukturę masę pomysłów nie jest łatwo. Potem było jeszcze trudniej. Okazało się, że mieć pomysł nie wystarczy – trzeba gruntownie go przetestować, wielokrotnie zmieniać niektóre założenia. Najtrudniej było chyba zrozumieć, że to co podoba się mnie, niekoniecznie podoba się również innym, pokora to cnota przydatna w pisaniu RPG. Doszła też oprawa – te ładne grafiki które możecie podziwiać w podręczniku nie wzięły się znikąd. Na końcu czekały mnie boje wydawnicze. Po drodze popełniłem sporo błędów, ale doświadczenie zdobywa się tylko coś robiąc. Efektem jest całkiem opasły podręcznik wcelowany w niszę w miarę realistycznego SF, niszę którą zarówno lubię sam, jak też pod jej kontem profilowałem niektóre elementy gry.
Dla tych co tworzą gry i mogą się zniechęcić tym co powyżej napisałem – fakt, stworzenie gry RPG wykraczającej poza standard typowej amatorki wymaga masę pracy. Ale satysfakcja jest ogromna. Warto. Nawet jeśli nie zostanie wydana na papierze, tylko w wersji elektronicznej. Jednej tylko rzeczy nie róbcie – nie zostawajcie jej na poziomie amatorek które publikujecie jako gotowe projekty. Zniechęci to was i odbiorców. Dopracujcie chociaż trochę i zobaczycie jaką frajdę da to i wam i innym. To, że można – pokazuje chociażby ostatni wysyp darmowych i ciekawych gier małego formatu. Profesjonalnie napisane, zredagowane, złożone, narysowane – nic tylko czytać i grać!
Wpis utworzony w ramach Karnawału Blogowego prowadzonego w tym miesiącu przez Krzemienia - dzięki! :)