» Blog » Karnawał 19: Czarownice i ich problemy
20-02-2011 23:49

Karnawał 19: Czarownice i ich problemy

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 57

Karnawał 19: Czarownice i ich problemy

Karnawał w tym miesiącu sponsoruje jak wiadomo Qendi, tematem jest magia.


 

Tym razem będzie dość chaotycznie, bo ma gorączkę.


Zdarzyło się tak, że zainspirował mnie zapał gościa, który zgłosił się na współpracownika przy Czasie Waśni i jako, że nie miałem akurat nic do roboty (tzn. natrafiłem na coś, co nazywa się korporacyjnym bezwładem i projekt, za który otrzymałem od klienta pieniądze utknął... Przez kilka miesięcy nie mogę podjąć pracy dla innych klientów, nowych zamówień od tego gościa nie będę miał, dopóki nie wdrożą tego, co dla nich zrobiłem, więc mam przymusowy urlop. Zachciało mi się być freelancerem...) zabrałem się za pisanie drugiej edycji Czasu Waśni. Zmian wymaga między innymi cały system magii. Oznacza to, że muszę przepisać też jedną profesję z którą zawsze miałem problemy.


Profesja ta to Czarownica. I obecna w systemie być musi.


Czarownica to z jednej strony istota / profesja bez której nie mogę sobie wyobrazić fantasy. Z jednej strony w gatunku tym bowiem najbardziej lubię tą całą mityczno – baśniową, stopniowo niestety zapominaną podbudowę. Baśń natomiast to właśnie czarownice i wiedźmy, zwłaszcza złe. Niestety jednak istoty te należą do zjawisk bardzo trudnych do przeniesienia i oddania w grach RPG. Chyba tylko Dobrą Wróżkę trudniej jest zaadoptować. Powód trudności z czarownicą jest prosty: nie za bardzo wiadomo, co to właściwie jest i jak powinno wyglądać.


Problem z czarownicami polega na tym, że w postaci tej zlewa się wiele wierzeń i wyobrażeń pochodzących z całego świata, a na pewno w folklorze i baśniach całej Eurazji i Afryki. I bynajmniej nie mają nic wspólnego z wierzeniami słowiańskimi. Po prostu stanowią motyw wspólny, pojawiający się równolegle w wielu regionach, wynikający bardziej z konwergencji niż czegokolwiek innego.


Powszechne wyobrażenie na temat czarownic, zwarte początkowo w folklorze, a potem w popkulturze jest natomiast efektem synkretycznego połączenia w jedną osobę wielu, często pozornie podobnych, ale faktycznie odmiennych postaci wywodzących się z różnych obszarów świata i systemów wierzeń.


Problemem czarownic zajmowało się wielu uczonych. Ja posłużę się systematyką stworzoną przez dwie osoby: badacza angielskiego sir Edwarda Evansa Evansa-Pricharda oraz węgierską antropolog Eve Pocks. Podzielili oni czarownice na szereg kategorii. Częściowo się one ze sobą pokrywają. Są to:


(w nawiasach pisze kto dokonał podziału)


1) Każda osoba przyłapana na akcie pozytywnej lub negatywnej magi (Evans) / Magiczna wiedźma (Pocks)


W niektórych kulturach każda osoba uprawiająca czary jest automatycznie uznawana za wiedźmę / czarownicę (w polskiej tradycji postać czarownicy jest kobietą, jednak nie jest to regułą, już u Niemców i Anglosasów jest ona dwupłciowa). Wynika to z wielu przyczyn, przy czym główna i najważniejsza dla tej dyskusji to wymieniony już synkretyzm, łączący w jednego bohatera wielu różnych adeptów magii lub odwołująca się do innych mocy nadprzyrodzonych, bez badania ich źródła. Najczęściej grupa ta obejmuje wszelkich przedstawicieli wierzeń ludowych, wróżbitów, adeptów tradycyjnej medycyny etc. W tym wypadku czarownica jest po prostu zbiorczym określeniem na osoby praktykujące zawód adepta magii. I to stanowi jeden z problemów czarownicy w Grach Fabularnych.


Skąd bierze się taki podział i ten problem? Źródłem tego typu stwierdzenia jest zwykła ignorancja. Otóż: dla nas, ludzi współczesnych zasadniczo każde działanie, odwołujące się do mocy nadprzyrodzonych będzie magią (lub modlitwą, ale ten problem zostawmy). Jesteśmy bowiem przyzwyczajeni do naukowego sposobu myślenia i wyjaśniania świata. Zanim jednak powstał ten system ludzie posługiwali się starszym sposobem, odwołującym się do magii i zjawisk magicznych. Ludzie w średniowieczu, podobnie jak przedstawiciele cywilizacji starożytnych albo kultur pierwotnych żyli w świecie magicznym. Otaczały ich zjawiska, których nie rozumieli i nie potrafili wyjaśnić oraz tajemne siły, których istnienia byli świadomi i które realnie istniały (oraz takie, które były wyimaginowane).


Przykładowo: dzisiaj, jeśli czytamy opis jakiejś rośliny możemy dowiedzieć się np. że zawiera ona dużo substancji z rodziny alkaloidów, przez co jest trująca. W książę średniowiecznej przeczytalibyśmy, że ma ona tajemną właściwość, która sprawia, że jest ona trująca, albo odwrotnie: lecznicza.


Zanim pojawił się współczesny, naukowy sposób wyjaśniania zjawisk, oprócz magii i religii do zjawisk nadprzyrodzonych odwoływał się cały szereg innych dziedzin życia, w tym nauka, rzemiosło, medycyna i inne. Wiele zabiegów medycznych polegało np. na ustalaniu wpływu gwiazd, wypowiadaniu zaklęć, leczeniu dotykiem, egzorcyzmach.


Dziś wszystkie one nazywane są magią. Faktycznie jednak wówczas były one inną nauką, magią natomiast nazywano specyficzny, wyspecjalizowany typ oddziaływań.


Jednocześnie typowy, średniowieczny „mugol” nie był bardziej obeznany w sprawach magii, niż typowy, współczesny Polak w sprawach medycyny. Tak więc, jeśli widział kogoś wykonującego tajemny obrzęd to mógł go nazwać np. znachorem, guślarzem, lekarzem, astrologiem, czarodziejem albo wiedźmą. Wybierał więc to, co mu przychodziło i ewentualnie w dalszej rozmowie ustalał z kim ma do czynienia. Tak samo, jak dziś np. Polak spotykając na szpitalnym korytarzu faceta w białym kitlu nie wie, czy to jest chirurg, anestezjolog czy fan anime w trakcie cosplayu.


2) Wcześniej dobrze prosperujący czarownik, który utracił poparcie klientów i władz (Evans)


Ten typ pojawia się u bardziej rozwiniętych społeczności, posiadających szereg typów czarowników i w odróżnieniu od poprzedniego (który może być dobroczynny, neutralny lub zły) jednoznacznie kojarzony jest ze złymi mocami. Przedstawiciele tej grupy to:


- czarownicy, którzy stracili zaufanie klientów np. zwracając swe moce przeciwko ich osobom, oskarżeni o praktykowanie negatywnej magii lub pakt z demonicznymi siłami, czyli po prostu magowie zupełnie niegodni zaufania i przeżarci złem


- przedstawiciele tradycji magicznych, które straciły poparcie władz na skutek ekspansji innej tradycji magicznej (np. kapłani religii pierwotnych zastąpieni przez kapłanów bardziej rozwiniętych doktryn), również oskarżeni o konszachty ze złymi mocami, lub zwyczajnie zepchnięci przez konkurencję na margines.


Jest to najpowszechniejszy typ wiedźmy spotykanej w zasadzie wszędzie. Najczęściej utożsamiany jest z chrześcijaństwem, które w trakcie swej ekspansji wyznawców i przede wszystkim kapłanów konkurencyjnych wyznań utożsamiało zwykle z czcicielami diabła i osobami zadającymi się ze złymi duchami. Równie często spotyka się je też np. w kulturach Azjatyckich, gdzie ekspansja buddyzmu, konfucjanizmu i taoizmu bardzo często wypchnęła z dworów wyznawców religii pierwotnych i szamanizmu. Ci stali się kapłanami religii ludowych, często poważanymi przez chłopów, lecz ignorowanymi przez osoby z wyższych kręgów społecznych.


Najpowszechniejszym typem tego typu Wiedźmy jest przedstawiciel innej tradycji magicznej, na którego padło oskarżenie o pakt z ciemnymi siłami. Zwykle do tej kategorii pasują wszelcy czarownicy obcych plemion (Bo nasi rzucają czary po to, żeby pomóc nam, czyli pognębić naszych wrogów, tamci rzucają czary natomiast po to, żeby pognębić nas, a pomóc swoim ziomkom, czyli naszym wrogom! To muszą być straszne sukinkoty!).


Drugi typ tego rodzaju czarownic jest ściśle związany z rolą, jaką adepci magii pełnią w kulturach pierwotnych. Otóż: zajmują się oni kontaktami z bogami, przepowiadaniem przyszłości, leczeniem chorób (przy czym większość kultur pierwotnych dzieli choroby na dwa typy, te które mają widoczne przyczyny, np. złamania, które wymagają reakcji lekarza, oraz te, które nie mają widocznych przyczyn np. grypa, które powodowane są przez złe uroki i wymagają reakcji maga), powodowania sukcesu lub jego braku podczas różnych działań (wojny, wyprawy, polowania). Większość z nich wierzy, że czarownicy mogą je zarówno powodować, jak i odczyniać. Dobrzy magowie, jak już wspomniałem chronią swoich ziomków przed złą magią, oraz nakładają klątwę za klątwą na wrogów swojego ludu.


Nie mieć dobrego maga po swojej stronie to znaczy mieć przechlapane.


Jednocześnie powszechnie wierzy się, że tego typu czarownicy mogą oddziaływać też na członków własnego ludu. Ponownie oczekuje się, że będą to robić dla dobra swego ludu np. poprzez eliminacje jednostek aspołecznych. Przykładowo oczekuje się, że jeśli jest w plemieniu złodziej, który okradnie współziomka, to mag znajdzie go wróżbami i przeklnie, w wyniku czego ten będzie cierpiał tak długo, aż skradzionej rzeczy nie odda.


Jednak oczywiście taki mag może sam być jednostką antyspołeczną i zesłać na kogoś pecha, ospę lub kurzajki tylko po to, żeby ofiara musiała do niego przyjść i kupić kontrzaklęcie. Taki ktoś to właśnie czarownica.


a) Wiedźma pogańska (Zegarmistrz)


Odmianą tego typu adepta czarów jest Wiedźma Pogańska. Wiedźma pogańska to wymieniony już czarownik wywodzący się z systemu wierzeń, który stracił na znaczeniu. Przykładem tego typu osób mogą być pogańscy kapłani w konfrontacji z Chrześcijaństwem. Chrześcijanie przybywają na dwór władcy i go nawracają. Ten pozbywa się swoich uzdrowicieli i wróżbitów. Zakazuje im też działalności.


Bardzo rzadko się zdarza, żeby jednocześnie wiązało się to z utratą całkowicie ich autorytetów. W oczach ludności osoby te miały w końcu jakąś moc, zdarzały im się trafne wróżby, znały się na korzonkach, a chorzy pod ich opieką czasem zdrowieli. Jednak nowa religia odmawia istnienia bogom, w których wierzyli ci ludzie. Skądś muszą czerpać swoją moc i tu nowa religia zwykle też znajduje odpowiedź: od Diabła.


Prawdopodobnie spora część europejskich wierzeń w czarownice i czarowników wyewoluowała właśnie w ten sposób. Przetrwali bowiem ludzie nadal praktykujący stare tradycje, teraz już nielegalne i wyklęte z głównego nurtu.


b) Wiedźma neopogańska (Zegarmistrz)


Kolejnym wariantem tej grupy jest wiedźma neopogańska. Najczęściej neopoganie, walcząc z dominującym systemem wierzeń ustawiają się właśnie na pozycji jego przeciwników. Często przedstawiają się właśnie jako kontynuatorzy dawnych tradycji i wierzeń nieomal wytępieni przez zły, okrutny, przesiąknięci mizoginią i patriarchatem kościół.


W fantastyce do tej kategorii można zaliczyć wszelkie wiedźmy inspirowane New Age i Wicca.


3) Osoba, która nie zrobiła nic ponad wzbudzenie niechęci sąsiadów (Evans) / Wiedźma społeczna (Pocks)


To zjawisko najczęściej występuje w zamkniętych, samowystarczalnych społecznościach, w których wszyscy się znają, jak odcięte od świata wioski, osady ludów pierwotnych etc. Rola wiedźmy spada natomiast na osobę, która w jakiś sposób zakłóca funkcjonowanie takiego społeczeństwa. Powody mogą być różne: niedostosowanie, zbyt prowokacyjne zachowanie, samotnicza natura, odmienność wyznań lub przekonań, uchybienie w jakiś sposób przyjętym normom (np. zniszczenie pożyczonego przedmiotu, nadmierna kłótliwość, samotnicze zachowanie) powodują, że dana osoba staje się rodzajem czarnej owcy, wyklętej przez resztę społeczności.


Z dzisiejszego, racjonalnego punktu widzenia tego typu wiedźma nie ma nic wspólnego z czarami. Patrząc z zewnątrz: jest ona tylko biedną ofiarą, w najgorszych wypadku osobą zwyczajnie niedostosowaną. Jednak w wypadku kultur prymitywniejszych, opierających wyjaśnienie dla świata na myśleniu magicznym odpowiedź jest inna. „Dlaczego ten człowiek zachowuje się w sposób urągający normom społecznym? Bo Diabeł go podkusił”. Innymi słowy osoba taka jest grzesznikiem, pozostającym w stałym związku z ciemnymi siłami.


Faktycznie taki typ wiedźmy ma wiele wspólnego z przemocą szkolną i wykluczeniem szkolnym, opiera się na bardzo podobnych mechanizmach myślenia. Ma też wiele wspólnego z kolejnym typem wiedźmy:


4) Osoba, która posiada opinię wiedźmy, lub jest otoczona aurą wierzeń w wiedźmy (Evans)


Jest on rzadko eksploatowany w popkulturze. Tego typu wiedźma nie jest świadomym adeptem ciemnych sił, tylko człowiekiem dotkniętym jakiegoś rodzaju, nadprzyrodzoną chorobą, którą roznosi. Zwykle wierzy się, że jej towarzystwo przynosi pecha. W niektórych kulturach tego typu rolę zrzucano na kaleków. W innych wierzono w „złe oko” czyli urok rzucany przez wzrok niektórych, niekoniecznie chcących komuś zrobić krzywdę osób (złe oko jest właściwością człowieka, a nie zaklęciem), w innych sądzono, że obecność ludzi, którzy jakoś pogwałcili tabu (najczęściej religijne) może ściągnąć gniew bogów na całą osadę. Często tego typu odium spadało też na przestępców. We wszystkich kulturach natomiast sądzono, że zadawanie się z taką osobą ściąga zło także na rozmawiającego z nią.


Czarownica tego typu to coś w rodzaju magicznego trędowatego. W niektórych systemach można znaleźć odpowiedniki tego typu wiedźmy (osoby dotknięte Piętnem Chaosu w Warhammerze lub Skazą Cienia w Legendzie 5 Kręgów, psionicy z dużym współczynnikiem Cienia w Gasnących Słońcach), jednak zwykle ma ona niewiele wspólnego z typowym adeptem czarów.


5) Wiedźma nadprzyrodzona (Pocks)


Tego typu czarownica nie jest adeptem czarów, ani nawet człowiekiem tylko demonem pod postacią staruchy lub (rzadziej) kobiety. Odwołując się do popkultury i baśni tego typu czarownicą może być Baba Jaga czy też wiedźmy ze 174 strony Księgi Potworów do Dungeons and Dragons.


Wiedźmy tego typu należy zaliczyć albo do bajkostworów, albo do demonów. W typowym fantasy nie odwołującym się w żaden sposób do baśni bardzo ciężko jest je umiejscowić, pasują bowiem bardziej do Disneya niż do Tolkiena. Owszem, w DeDekach są. Jednak w bestiariuszach do DeDeków jest wiele dziwnych rzeczy pasujących do pozostałych elementów settingu jak pięść do nosa.


Problem z tego typu istotami polega na tym, że zasadniczo fantasy w dużej mierze opiera się na racjonalizacji baśni, wierzeń i legend. To znaczy: elfy istnieją, ale to nie są jakieś tam duszki ze skrzydełkami, które zajmują się plątaniem koniom grzyw, ale normalne istoty z krwi i kości, odrębna rasa inteligentna. Magia istnieje, ale to nie jest jakaś dziwna, nieokreślona siła tajemniczych wpływów, tylko znów potęga z krwi i kości, dająca się objąć rozumem i ciskać firebalami. Wszystko jest bardzo uczłowieczone, racjonalne etc. Nawet demony i inne tego typu istoty często przedstawiane są jako odrębna rasa inteligentna stworzeń pojmowalnych rozumem.


Rasa samych kobiet, co do sztuki żyjących w domkach z piernika, zjadająca niegrzeczne dzieci, albo ustawiająca się w kolejki, żeby prać zakrwawione koszule przed bohaterami (irlandzka płaczka to właśnie typ tego rodzaju wiedźmy) i żyjące tylko po to, by czynić zło jest trochę głupim pomysłem, jeśli zestawimy je z tolkienowską racjonalizacją. Owszem, w niektórych typach settingów by się sprawdziła (np. w Changelingu), jednak w innych wersjach wymaga jakiegoś doprecyzowania, udawania, poprawiania... W efekcie wychodzi coś bezsensownego. Tylko raz widziałem w miarę eleganckie wytłumaczenie, czym jest tego typu wiedźma (samicą ogra).


W czym problem z wiedźmą w RPG?


Pozornie wprowadzenie postaci Czarownicy jest bardzo proste. Wystarczy dać starej babie kilka poziomów wizarda i wszystko gra. Problem polega na tym, że takie rozwiązanie nijak nie pasuje do stereotypów związanych z tą postacią.


Same stereotypy natomiast, jak widać po przytoczonych przykładach są nader sprzeczne. Wiedźma może być ofiarą przesądów i uprzedzeń, adeptem złych mocy, zwykłym czarodziejem, demonem, kultywującym dawne tradycje mędrcem, walczącym z niechęcią opresyjnego systemu. Należy więc się zdecydować.


Problem pojawia się niestety z tym, że wiele osób czytając „czarownica” widzi taką istotę, jaką podpowiada im wyobraźnia. Stąd też wiele osób np. Bene Geserit może pomylić z Babą Jagą, a wiedźmy z DeDeków wziąć za ludzkie adeptki magii. I problem gotowy.

Komentarze


Miroe
   
Ocena:
0
*ekhm* Qendi, nie Quendi *ekhm*

Tekst fajny.

A pierwsza polecanka chyba nieunikniona ;)
21-02-2011 00:32
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Qendi, nie Quendi"

Po tysiącach lat oddziaływania na świat łaciny, w której po "q" musi wystąpić "u" błąd jest zrozumiały. : P

"Tylko raz widziałem w miarę eleganckie wytłumaczenie, czym jest tego typu wiedźma (samicą ogra)."

Jeżeli masz na myśli Wolsunga, to mówisz o starej samicy trolla.

Ogólnie - notka sprowadza się do tego, że mechanika nie potrafi odzwierciedlić tego, co bazuje na relacjach społecznych i kontekstach kulturowych. Ale nic w tym dziwnego - mechanika ma mówić, ile postać ma WW, a nie, ilu ma przyjaciół. Próba zamknięcia wiedźmy w profesję to tak, jak narzekanie, że mechanika nie umie podkreślić, że moja postać bardziej lubi brązowy, niż purpurowy.

Poza tym z Twojego opisu wynika wyraźnie, że podstawową funkcją wiedźmy jest życie lokalne, nie zaś wędrowne. To też nie jest dobry materiał na BG. Wiedźmy powinny być więc raczej NPC-ami, których można oczekiwać, a nie awanturnikami.

Chyba, że chcesz wprowadzić schemat ze starego dowcipu: "Co różni czarodziejkę i czarownicę? Dwadzieścia lat."
21-02-2011 04:40
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Sugestia, że wiedźmy to samice ogrów pojawiła się Ravenlofcie.

Próba określenia ilu postać ma przyjaciół przez mechanikę? Cóż, są gry, które to robią i wychodzi im to imho nieźle (WoD, GS-y, Ars Magica, L5R, Exalted i cała masa innych). Zwrócić należy uwagę na fakt, że taki przyjaciel to całkiem wartościowy dobytek. Może coś załatwić, udzielić schronienia, pójść gdzieś, gdzie BG na 100% zostałby aresztowany.

A co do życia lokalnego: to samo można powiedzieć o masie innych postaci. Podstawową funkcją Wojownika jest siedzenie w koszarach, a nie wędrowanie, podstawową funkcją łowcy jest siedzenie w lesie i polowanie, kapłana w kościele, maga w wieży, złodzieja w więzieniu...
21-02-2011 08:30
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To jeszcze odnośnie Wolsunga: tam istnieje założenie, że stare trolle stają się w przypadku samców bezmózgimi potworami, a samice bardzomózgimi (; )) wiedźmami, które zjadają dzieci. Stąd stare trolle w większości państw należy natychmiast eliminować po pierwszych objawach wkroczenia w ten wiek a przetrzymywanie dziadków w piwnicy uważane jest za przestępstwo.

To, że gracz weźmie przy tworzeniu postaci w L5R "sojusznik" czy tam "sensei" i będzie miał jednego znajomego (wow) nie oznacza chyba, że mechanika reguluje wszystkich jego znajomych. Chyba Monastyr próbował wpisać znajomych w tabelki, ale bez jaj - po jednej sesji ta lista zwiększa się przynajmniej do 4, 5, czasem 20 i więcej.

Zauważ, że wtrącenie "lokalnej" wiedźmy wynika tylko i wyłącznie z Twojej notki. Każdy obraz zakłada właśnie taki stan rzeczy. Natomiast Wojownik (dnd?) to nie to samo, co żołnierz (a żołnierz w WFRP to tylko stan wyjściowy do "poszukiwacza przygód"). Zresztą i inne profesje przez Ciebie wymienione zakładają, że odwołujesz się do WFRP, w którym przecież profesje początkowe są z założenia tym, czym BG zajmował się dotychczas, ale co też porzucił.

Jeżeli piszesz długi artykuł o lokalnych wiedźmach, nie dziw się, że ktoś sugeruje, że wiedźmy do bycia wiedźmami potrzebują być lokalne. ; ) W końcu kapłan w DnD może mieć na celu nie odprawianie modlitw, tylko rozłupanie Wszystkich Szkieletów (heh) a mag ruszyć w podróż by zwiększyć swoją potęgę (poznać czary, zdobyć przedmioty). Nie wrzucaj więc tego do jednego worka.
21-02-2011 08:47
Ezechiel
   
Ocena:
+1
"To, że gracz weźmie przy tworzeniu postaci w L5R "sojusznik" czy tam "sensei" i będzie miał jednego znajomego (wow) nie oznacza chyba, że mechanika reguluje wszystkich jego znajomych. Chyba Monastyr próbował wpisać znajomych w tabelki, ale bez jaj - po jednej sesji ta lista zwiększa się przynajmniej do 4, 5, czasem 20 i więcej."

Czytałeś i stosowałeś oryginalną mechanikę czy tylko własny dryf? Sojusznicy kosztują.

No i poza tym istnieją mechaniki, które problem znajomości zgrabnie rozwiązują odpowiednim współczynnikiem. W sobotę pykałem w Mouseguarda i mechanika "circles" działała całkiem zgrabnie.
21-02-2011 10:58
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Aureus, kiedy to jest problem powstający zawsze, gdy tworzy się RPG starające się w jakiś sposób korzystać z realnego dorobku historycznego, baśni, folkloru, kultury, części książek... Poprostu ludzie muszą z czegoś żyć, mieć pieniążki, a jako, że w dawnych czasach 90% ludności żyła w małych wioskach (bo z wedrowania po świecie i zabijania smoków nie dało się utrzymać), to żyła w małych wioskach.
21-02-2011 12:02
Xolotl
   
Ocena:
0
"Poprostu ludzie muszą z czegoś żyć, mieć pieniążki, a jako, że w dawnych czasach 90% ludności żyła w małych wioskach (bo z wedrowania po świecie i zabijania smoków nie dało się utrzymać), to żyła w małych wioskach."

Ale Zegarmistrzu, pamiętaj, że to fantasy i takie rzeczy da się ominąć. Zarówno gracze jak i świat zaakceptują wiedźmę wędrującą bez najmniejszego problemu. A jej znajomości i osadzenie w lokalnym środowisku da się przełożyć na swoistą reputację i charyzmę, oddziaływanie na innych.

I jak zwykle, dzięki za notkę, warto czytać to co piszesz:)
21-02-2011 14:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.