Członkowie tej klasy nie mogą sami się nauczyć jak być karmazynowym barbarzyńcą - musi ich wprowadzić inny przedstawiciel tej tajemnej profesji. Kontynuują swoje doświadczenia z morderczą domeną barbarzyńców - szałem, z czasem udoskonalając go w znacznym stopniu. Rozwijają również umiejętności posługiwania się różnorakimi ciosami, dzięki którym szybko zyskują przewagę nad zwyczajnymi wojownikami.
Kość wytrzymałości: k12.
Tabela 1-1: Karmazynowy barbarzyńca
Specjalne | |||||
Piętno Uthgara, Redukcja obrażeń 2/- | |||||
Ogłuszający cios, Karmazynowy szał 1/dzień | |||||
Porażające spojrzenie | |||||
Redukcja obrażeń 4/- | |||||
Skok bestii północy, Karmazynowy szał 2/dzień | |||||
Wrzask potępienia | |||||
Redukcja obrażeń 6/- | |||||
Skok śmierci, Karmazynowy szał 3/dzień | |||||
Kwintesencja Uthgara | |||||
Redukcja obrażeń 8/-, Karmazynowy król |
Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać karmazynowym barbarzyńcą.
Bazowa premia do ataku: +7.
Charakter: Chaotyczny neutralny.
Atuty: Atak z doskoku, Zogniskowanie broni – dowolnej o rozmiarze dużym (lub dla małego barbarzyńcy – średniej).
Inne: Musi wyznawać Uthgara; kandydata na karmazynowego barbarzyńcę w arkana profesji musi wprowadzić inny przedstawiciel tej klasy (szkolenie trwa co najmniej dwa miesiące).
Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe karmazynowego barbarzyńcy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Upadanie (Zr), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Zastraszanie (Cha), Tajniki dziczy (Rzt). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Karmazynowy barbarzyńca biegle posługuje się wszystkimi prostymi i żołnierskimi rodzajami broni. Nie jest biegły w użyciu pancerzy, jednak potrafi posługiwać się wszystkimi tarczami.
Piętno Uthgara: Karmazynowy barbarzyńca nie może nosić żadnej zbroi (jeżeli to robi – traci, na czas noszenia pancerza, wszystkie premie płynące z posiadania tej klasy prestiżowej). Osoba dokonująca inicjacji na kandydacie na karmazynowego barbarzyńcę robi mu tatuaż mocy (wzór tatuażu wybiera osoba przeprowadzająca rytuał – wzór ma zwykle kształt zwierzęcia) i darowuje mu magiczny Karmazynowy płaszcz (patrz: dodatek), który sam podczas inicjacji wyrabia. Jest on wykonany z najlepszych skór (zwierząt własnoręcznie upolowanych przez inicjatora) i materiałów, farbowany na koniec ciemną czerwienią. Oprócz ochrony przed deszczem, zapewnia on również odporność na zimno 5. Płaszcz jest magiczny, lecz moc zapewnia tylko prawowitemu właścicielowi. Dla przedstawiciela tej klasy właśnie ta peleryna i broń są najcenniejszą częścią ekwipunku. Bohater staje się odporny na wszelkie niemagiczne choroby. Karmazynowy barbarzyńca jest osobą wolną i nie uznaje żadnej władzy, jednak jest również narzędziem swojego Boga i, gdy ten ukaże mu się (najczęściej we śnie), barbarzyńca ma obowiązek wykonania narzuconego mu zadania.
Redukcja obrażeń (zn): Kiedy karmazynowy barbarzyńca rozpoczyna swoją drogę życiową, jego ciało zaczyna powoli przystosowywać się do różnorakich cięć i uderzeń. Skóra twardnieje i staje się bardziej odporna na ciosy. Proces ten postępuje na poziomach 4., 7. i 10., wraz z rozwojem fizycznym barbarzyńcy.
Ogłuszający cios (zn): Karmazynowy barbarzyńca potrafi oszołomić stworzenie zranione przez jego atak, wykonany przy użyciu zogniskowanej przez niego broni. Może wykorzystać tą nadnaturalną zdolność raz dziennie na każde dwa poziomy. Należy oznajmić użycie tego ataku przed jego wykonaniem (tak więc nieudany rzut marnuje próbę). Przeciwnik zraniony Ogłuszającym ciosem musi, oprócz otrzymania zwykłych obrażeń, wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + poziom karmazynowego barbarzyńcy + jego modyfikator z Roztropności). Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, to przeciwnik jest przez jedną rundę oszołomiony. Oszołomione stworzenie nie może działać i traci wszystkie premie do KP, podczas gdy napastnik otrzymuje względem niego premię +2 do testów ataku. Konstrukty, śluzy, rośliny, nieumarli, stworzenia bezcielesne i odporne na trafienia krytyczne nie mogą być oszołomione tym atakiem.
Karmazynowy szał: Postać jest w stanie wpaść w śmiercionośny szał, podczas którego postać porastają krótkie włosy, zaś wokół niej pojawia się lekko świecąca, czerwonawa aura. Na 2., 5. i 8. poziomie karmazynowy barbarzyńca zyskuje dodatkowe użycia szału na dzień (które kumulują się z szałem Barbarzyńcy). Poza tym Karmazynowy szał jest analogiczny do szału barbarzyńcy opisanego w Rozdziale 2: Klasy w Podręczniku Gracza.
Porażające spojrzenie: Karmazynowy barbarzyńca jest osobą bardzo nieprzewidywalną i każdy boi się potęgi i reputacji, która podąża za nim gdziekolwiek się nie zjawi. Otrzymuje on premię z okoliczności +2 do wszystkich testów Zastraszania.
Skok bestii północy: Pierwszy atak karmazynowego barbarzyńcy jest wyjątkowo śmiercionośny. Dzięki długiej szarży i dalekiemu skokowi, postać razi wroga znacznie dotkliwiej niż zwykle. Zdolność tę karmazynowy barbarzyńca może wykorzystać zawsze, gdy szarżuje na przeciwnika. Postać, używając jedynie broni, która jest przez nią zogniskowana, może wykonywać skok. Kiedy taki atak zakończy się sukcesem, przy obliczaniu obrażeń premię z siły karmazynowego barbarzyńcy mnoży się razy dwa (a nie jak normalnie – razy półtora).
Wrzask potępienia (zc): Na 6. poziomie karmazynowy barbarzyńca otrzymuje kolejną specjalną zdolność. Gdy barbarzyńca jest w morderczym szale, potrafi tak wrzasnąć, że wszyscy, którzy wcześniej nie słyszeli tego piekielnego krzyku zaczynają uciekać w popłochu. Uthgar może natchnąć postać w ten sposób tylko raz dziennie. Zdolność działa analogicznie do efektu czaru Strach, a jej skutek odczuwają wszyscy znajdujący się w promieniu 3 metrów od barbarzyńcy (ST na Wolę wynosi 15 + modyfikator z Charyzmy postaci).
Skok śmierci (zn): Na 8. poziomie karmazynowy barbarzyńca, dzięki doskonałej znajomości punktów witalnych przeciwnika, jest w stanie raz dziennie wykonać morderczy skok, zdolny zabić natychmiast jego wroga. Skok nie działa na istoty, które są odporne na trafienia krytyczne. Postać, używając jedynie broni, która jest przez niego zogniskowana, może wykonywać skok śmierci. Gdy barbarzyńca trafi przeciwnika, oprócz skutków skoku śmierci zadaje normalne obrażenia. Gdy chybi, użycie tej tajemnej zdolności jest stracone bezpowrotnie na resztę dnia. Skok działa tylko na przeciwników, którzy posiadają liczbę kostek wytrzymałości nie większą od poziomu klasy karmazynowego barbarzyńcy. Ofiara ma prawo do wykonania rzutu obronnego na wytrwałość o ST równym 10 + połowa poziomu klasy karmazynowego barbarzyńcy (zaokrąglając w dół) + premia z jego Siły. Jeżeli rzut obronny się uda - nic się nie dzieje (ofiara otrzymuje normalne obrażenia z ataku). Gdy natomiast test się nie powiedzie, ofiara natychmiast ginie.
Kwintesencja Uthgara (zn): Dzięki poprzednim doświadczeniom z wyzwalaniem niekontrolowanej siły, karmazynowy jest w stanie od 9. poziomu raz dziennie wyzwalać jeszcze większą moc, którą połowicznie otrzymuje od Uthgara. Postać w ciągu chwili (akcja darmowa) porasta włosami, jego sylwetka staje się skrzywiona, bardziej podobna do postury jego przodków. Kły się wydłużają, zaś oczy stają się ogniście czerwone. Barbarzyńca staje się prawdziwym potworem, zdolnym do wielkiego wysiłku. Otrzymuje premie do S i Bd: +8, premie z morale do testów woli: +4, a jego Klasa pancerza spada o 3. Może trwać w tym stanie liczbę rund równą 3 + premia z Budowy (nowej), po upływie tego czasu wraca do swojej normalnej postaci i jest zmęczony przez czas analogiczny do trwania przemiany. Karmazynowy barbarzyńca, który zamienił się w Kwintesencję Uthgara zawsze najpierw atakuje przeciwnika, lecz gdy tego zabraknie - atakuje najbliższą postać (nawet sojusznika).
Karmazynowy król: Karmazynowy barbarzyńca na 10 poziomie staje się najwyższą osobą w hierarchii karmazynowych barbarzyńców. Wielki Uthgar daje mu siłę i bierze go pod swoje "boskie skrzydła". Karmazynowy król ma ofiarowaną mu przez Boga odporność na magię (równą 21). Dodatkowo jego tatuaż staje się magiczny i teraz dzięki niemu jego właściciel może dwa razy dziennie, dzięki klepnięciu w tatuaż (akcja standardowa), rzucić na dowolny cel Leczenie krytycznych ran (zdolność czaropodobna - jak kapłan 10. poziomu). Również Karmazynowy płaszcz zostaje bardzo wzmocniony magicznie - daje premię z odporności +4 do wszystkich rzutów obronnych, zachowując jednocześnie właściwości chroniące przed zimnem.
Dodatek: Karmazynowy płaszcz
Karmazynowy płaszcz: Płaszcz ten używany jest przez elitę czcicieli Uthgara, znaną jako Karmazynowi barbarzyńcy. Wykonany z najlepszych zwierzęcych skór i barwiony na krwistą czerwień, płaszcz ujawnia swoje prawdziwe właściwości tylko wtedy, gdy nosi go prawdziwy karmazynowy barbarzyńca. Daje on posiadaczowi odporność na zimno 5, a gdy ten osiągnie status karmazynowego króla (10. poziom) – także premię z odporności + 4 do wszystkich rzutów obronnych. Postaci nie będącej karmazynowym barbarzyńcą, płaszcz zapewnia tylko odporność na zimno 1. Noszenie Karmazynowego płaszacza przez kogoś, kto nie jest karmazynowym barbarzyńcą, budzi nieufność członków tej klasy i często prowadzi do nieprzyjemnych konsekwencji.
Poziom czarującego: -; Wymagania: Tworzący płaszcz musi być karmazynowym barbarzyńcą, wprowadzającym w tajniki profesji nowego adepta Uthgara; Cena rynkowa: 500 sz; Koszt stworzenia: -.