Jaki z tego morał?
W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 261Hmmm
[...] Tu standardowa sekwencja o tym jakie to pierwsze notki na blogu są fajne oraz zwyczajowe sentencje których przytaczać mi się niechce[...]
Czy da się nauczyć pisania scenariuszy? Czy da się to wyszkolić jak wiele innych talentów? Czy praktyka czyni mistrza? I dlaczego po napisaniu setek scenariuszy nadal nie potrafie stworzyć choćby cienia prymitywnej historii, które prezentują nam autorzy książek czy filmów?
Chodzi o morał. A konkretnie o to, czemu wiele filmów przenosi sobą jakąś głębszą treść a praktycznie żadna przygoda tego nie czyni? Czemu kiczowate, podrzędne książki i filmy potrafią poruszyć i skłonić do zadumy, a długo przygotowywana sesja, w której w końcu odgrywamy bohaterów, w której decydujemy o ich losach, nie porusza prawie nigdy? Czemu każda bajka ma morał a żadna fantastyczna sesja, która powinna być odzwierciedleniem baśnowych opowieści, morału nie ma?
Czy da się stworzyć przygodę z morałem? Czy da się ją rozegrać tak, by chociaż przed zaśnięciem, zaraz po sesji, w głowach graczy pojawiła się myśl "kurcze, nigdy nie patrzyłem na to w ten sposób"? Czy da się na sesji przekazać jakąś górnolotną idee, tak by zapadła w pamięci?
Moje doświadczenie podpowiada, że nie da. Na sto rozegranych przygód może 1 zapada wyjątkowo w pamięć. Na 10 tych o których pamiętamy może 1 niosła ze sobą jakieś przesłanie. Czemu?
Może nikt nie oczekuje od sesji morałów? Może nikt niechce zastanawiać się nad problemami i może sesja to złe miejsce do wyciągania wniosków i przenoszenia ich na życie codzienne? Wydawałoby się że niekoniecznie. A jednak. Czego potrzeba by z sesji można było wyciągnąć jakieś wnioski?
Czasu? Bo jeśli do jakiś wniosków dochodzi się za długo to przestają być błyskotliwymi? Bo jeśli przez 5 sesji rozpatruje moraln dylemat to przestaje on być dylematem a staje chłodną kalkulacją? Tak, wydaje mi się, że czas ma spore znaczenie. Mało który serial porusza tak jak film, często właśnie dlatego, że problemy są zbyt rozciągnięte w czasie. Dobra historia powinna być zwięzła, krótka i zakończona pointą odrazu, by gracze pamiętali czego ta pointa dotyczy.
Odopowiednich ludzi? Napewno, wszak to jak z filmem. Jedni lubią tylko filmy akcji z Stevenem Segalem inni wolą melodramaty. Gdy gracze oczekują wyłącznie akcji, nie poprowadzisz im sesji zmuszającej do refleksji nad prozą życia, tak jak nie zmusisz fana Stevena Segala do oglądania z zapartym tchem Casablanki.
Pomysłu? Jak opakować przesłanie by było wystarczająco wyraźne, a zarazem na tyle zakamuflowane, by nie było oczywiste. Dobra historia poruszająca serduszka, prawdziwe problemy, sytuacje które uczą nas konkretnych zachowań, pozwalają zrozumieć jakiś problem, albo chociaż zmuszają do zastanowienia się nad nim. Do tego trzeba mieć pomysł i to nie byle jaki.
Wydawałoby się, że wszystko to łatwo osiągnąć. Że dopasowanie czasu to nie problem. Że grając lata z daną ekipą łatwo znaleźć to co ich poruszy i łatwo dopasować przygodę do oczekiwań. Wydawałoby się, że napisawszy dziesiątki scenariuszy, wymyślenie genialnego pomysłu to nie problem, wszak przez tyle lat ćwiczyliśmy wyobraźnie, a RPG ją rozwija, prawda?
A mimo to, w życiu nie napisałem scenariusza z morałem.