» Planescape » Moce » Kanchelsis

Kanchelsis


wersja do druku

Pan Wampirów, Przedwieczny Wampir

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Kanchelsis
Pan Wampirów, Przedwieczny Wampir
Pośredni bóg
Symbol: kropla krwi lub nietoperz o jarzących się, czerwonych oczach
Plan ojczysty: Legowisko Bestii, Dwór Birbanta (487 warstwa Otchłani)
Charakter: chaotyczny zły
Dziedzina: pokusa, krew, wampiryzm i rozpusta
Wyznawcy: obłąkane elfy, nosferatu, wampiry, zabójcy, zdesperowani hemofile
Charakter kleru: CN, NZ, CZ
Domeny: ciemność, śmierć, zauroczenia, zło
Ulubiona broń: pazury

Kanchelsis, znany w niektórych światach jako Mastraacht, to bóg wampirów, które obawiają się nawet najpotężniejsi krwiopijcy. Zrodzony z krwi i magii, Przedwieczny Wampir posiada dualną naturę. Bestia to ta część jego osobowości, która niczym nieskrępowana poddaje się swym najbardziej prymitywnym potrzebom, biega z watahami wilków, rozrywa gardła, rozszarpuje ciało i chłepce tyle krwi, ile tylko zdoła przełknąć. Z kolei drugi aspekt jego natury to Birbant, dystyngowany uwodziciel, znawca piękna, esteta, niebywały rozpustnik i dekadent, który smakuje krew tak, jak inni rozkoszują się winem. Na co dzień Kanchelsis jest zimnym i wyrachowanym Birbantem, jednak gdy opanuje go wściekłość, do głosu dochodzi Bestia.

Mieszczący się w Otchłani dom Kanchelsisa to straszliwe miejsce wiecznie spływające krwią. Wszystkie ściany zbudowane są z ożywionych rzeźb, a zewsząd tryskają fontanny życiodajnego dla wampirów płynu, zmieszanego z opiatami i innymi substancjami psychotropowymi. Pan Wampirów dzieli swe domostwo z krwiopijcami służącymi mu niczym niewolnicy i z sadystyczną rozkoszą wydziela im porcje krwi, które nie są w stanie zaspokoić ich szalonego głodu.

Kanchelsis często wysyła swego awatara na Pierwszy Plan Materialny w poszukiwaniu pożywienia. Bestia wygląda jak umięśniony, ludzki mężczyzna o dzikim spojrzeniu, rozczochranej głowie, zakrzywionych szponach i ciele gęsto porośniętym włosami. Z kolei Birbant to szczupły, elegancki człowiek lub półelf o smukłych dłoniach, ostrych rysach, wykwintnym odzieniu i z uśmieszkiem świadczącym o jego wyższości. Gdy Kanchelsis pojawia się pod postacią Birbanta, zwykle ma inne cele, niż tylko pożywianie się. Najczęściej daje wtedy upust swym hedonistycznym skłonnościom. Można go spotkać w ludzkim mieście, kiedy będzie się zaopatrywał w piękne skóry, klejnoty i inne dobra, albo też natknąć się na niego w siedzibach drowów, gdzie napawa się widokami upodlenia i cierpienia. Uwielbia też deprawować kapłanów i paladynów dobrych bóstw, rozkoszując się ich moralnym upadkiem. Czasem Kanchelsis wybiera się na Pierwszy Plan Materialny, aby odwiedzić któregoś z najpotężniejszych wampirów i wymienić się z nim opowieściami lub magicznymi nowinkami. Przedwieczny Wampir lubi podróżować w towarzystwie elfiej lub półelfiej wampirzycy albo żywej, lecz mentalnie zniewolonej niewiasty. Nie ma on swego kleru, a jedynie niewielki krąg przyjaciół zamieszkujących różne światy.

Historia/związki: Szczegóły dotyczące przeszłości Kanchelsisa to coś, o czym niewielu mówi. Podobno Pan Wampirów miał powstać w wyniku zmieszania się krwi elfich bóstw oraz jednego z potężniejszych bogów ludzi. Celem ich rytuału było stworzenie mocy utrzymującej przy życiu całe światy, ale w jakiś niewytłumaczalny sposób coś poszło nie tak i boska krew przybrała cielesną formę okrutnego krwiopijcy. Bogowie Seldarine, jak również dzieci Corellona, starają się utrzymać ten przerażający sekret w całkowitej tajemnicy. Fakt, iż Kanchelsis ukazuje się jako półelf i wędruje w towarzystwie elfich wampirów, zdaje się świadczyć na rzecz tego mrocznego mitu.

Kanchelsis
Kapłan 20/Czarodziej 10/Barbarzyńca 10
Średni nieumarły (chaotyczny, pozaplanarny, zły)
Boska ranga: 14
Kostki Wytrzymałości: 20k12 (przybysz) plus 20k12 (kapłan) plus 10k12 (czarodziej) plus 10k12 (barbarzyńca) (720 pw)
Inicjatywa: +16
Szybkość: 21 m (14 pól)
KP: 74 (+14 boski, +27 naturalny, +11 odbicie, +12 Zr)
Bazowy atak/zwarcie: +40/+68
Atak: +5 plugawe pazury chaosu +77 wręcz lub +5 plugawe ugryzienie chaosu +71 wręcz lub +5 plugawy długi miecz ostrości +73 wręcz lub czar +68 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy dystansowy.
Ataki: 2 +5 plugawe pazury chaosu +77 wręcz lub +5 plugawe ugryzienie chaosu +71 wręcz lub +5 plugawy długi miecz ostrości .+73/+68/+63/+58 wręcz lub czar +68 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy dystansowy.
Obrażenia: +5 plugawe szpony chaosu 1k8+19 plus wysączenie energii/19-20; +5 plugawe ugryzienie chaosu 2k6+12 plus wysysanie krwi/19-20; lub +5 plugawy długi miecz ostrości 1k8+19/17-20.
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne, zdominowanie (ST 61), wysączenie energii, wysysanie krwi (1k6 Bd zamiast 1k4), dzieci nocy, tworzenie pomiotu, karcenie/kontrolowanie nieumarłych 18/dzień.
Specjalne cechy: Boska aura (420 m, ST 35), boskie niepodatności, RO 25/epicka (2/-), szybkie poruszanie się, odporność na ogień 19, boskie królestwo (16 kilometrów), szał 3/dzień, potężniejsza teleportacja na życzenie, zamiana planów na życzenie, komunikacja na odległość 21 km, spontaniczne rzucanie czarów objawień, OC 46, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 21 kilometrów, odporność na odpędzanie +4, forma gazowa, pajęcza wspinaczka, różne kształty (nietoperz, wilk, złowieszczy nietoperz, złowieszczy wilk), szybkie leczenie 34, słabości wampirów (niepodatny na bieżącą wodę, czosnek, święte symbole i kołkowanie), węch, wyczucie pułapek +3.
Rzuty obronne: Wytr +46, Ref +58, Wola +60
Atrybuty: S 38, Zr 34, Bd -, Int 37, Rzt 38, Cha 32.
Umiejętności*: Zachowanie równowagi +46, Blefowanie +73, Wspinaczka +63, Koncentracja +69, Rzemiosło (alchemia) +77, Dyplomacja +65, Postępowanie ze zwierzętami +55, Leczenie +53, Ukrywanie się +69, Zastraszanie +70, Skakanie +63, Wiedza (tajemna) +82, Wiedza (historia) +57, Wiedza (natura) +47, Wiedza (plany) +57, Wiedza (religia) +77, Nasłuchiwanie +83, Ciche poruszanie się +63, Jeździectwo +36, Przeszukiwanie +35, Wyczucie pobudek +56, Czarostwo +82, Spostrzegawczość +78, Sztuka przetrwania +68, Zwinność +66.
*Zawsze przyjmuje automatycznie 20 przy testach umiejętności.
Atuty: Czujność, Walka na oślep, Warzenie eliksirów, Rozszczepienie, Wyszkolenie w walce, Zmysł walki, Stworzenie magicznej zbroi i pancerza, Stworzenie berła, Stworzenie laski, Stworzenie różdżki, Stworzenie cudownego przedmiotu, Uniki, Wzmocnienie czaru, Dodatkowe odpędzanie, Wykucie pierścienia, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze przewracanie, Obalenie, Maksymalizacja czaru, Ruchliwość, Wielokrotny atak, Szybkie dobywanie broni, Zapisanie zwoju, Wyciszenie czaru, Mistrzostwo w czarach, Przenikanie czarem, Atak z doskoku, Tropienie, Wirujący atak.

Boskie niepodatności: Choroby, dezintegracja, efekty wpływające na umysł, elektryczność, obniżenie wartości atrybutu, wysączenie wartości atrybutu, kwas, oszołomienie, paraliż, przemiany, sen, trucizny, uwięzienie, wygnanie, wysączenie energii, zabójcze efekty, zimno.
Wybitne boskie zdolności: Zmiana rzeczywistości (ST 45 dla zduplikowanych czarów), Niszczące uderzenie (ST 34 + zadane obrażenia), Mistrzostwo w czarodziejstwie, Automatyczna metamagia (przyśpieszone czary czarodzieja), Awatar, Zmysł bitewny, Boski promień (14/dzień, 21 mil, 25k12 punktów), Boskie uniki (64% szansy na nietrafienie), Boskie szybkie leczenie, Boskie czarowanie, Boskie skupienie na broni (pazury), Dodatkowa domena (zauroczenia), Groza (ST 35), Natychmiastowe kontrczarowanie, Spontaniczne czary czarodzieja, Władanie nieumarłymi, Zawładnięcie śmiertelnikiem.
Moce domenowe: Rzuca czary zła na poziomie czarującego o +1 wyższym; dotyk śmierci (20k6) 14/dzień; zwiększenie Charyzmy o 4 punkty w akcji darmowej na 1 minutę 14/dzień.
Zdolności czaropodobne: Kanchelsis używa tych zdolności jak 24-poziomowa postać czarująca, z wyjątkiem czarów zła, które rzuca jak 25-poziomowa postać czarująca. ST rzutów obronnych dla tych zdolności wynosi 37 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (ciemność, śmierć, zauroczenia, zło).
Czary kapłana/dzień: 6/9/9/8/8/8/7/6/6/6/3/3/3/2/2/2/2; bazowy ST = 26 + poziom czaru.
Czary czarodzieja/dzień: 4/8/7/6/6/5; bazowy ST = 25 + poziom czaru.
Wyposażenie: Kanchelsis dzierży plugawy długi miecz ostrości +5.

Inne boskie moce
Kanchelsis to pośrednie bóstwo, zatem przyjmuje 20 w każdym teście. Przy rzutach obronnych i testach ataku 1 traktuje normalnie i nie ponosi automatycznej porażki. Jest nieśmiertelna.
Zmysły: Kanchelsis widzi, słyszy, czuje i wyczuwa na odległość 21 kilometrów. W ramach akcji standardowej może wyczuć wszystko w zasięgu 21 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz nie więcej niż na 12 godzin.
Zmysł dziedziny: Kanchelsis wyczuwa każdą przemianę w wampira w momencie jej zajścia i utrzymuje to uczucie przez 14 dekadni po nim. Wyczuwa także każdy akt pożywienia się dowolnego wampira i wszystkie akcje podejmowane przez dowolnego wampira co najmniej 20. poziomu.
Akcje automatyczne: Kanchelsis może użyć umiejętności Skakanie, Zwinność, Blefowanie, Zastraszanie lub Leczenie w ramach akcji standardowej pod warunkiem, że ST zadania wynosi 25 lub mniej. Ma prawo do nie więcej niż 10 takich akcji na rundę.
Tworzenie magicznych przedmiotów: Kanchelsis może stworzyć dowolny magiczny przedmiot przeznaczony specjalnie dla nieumarłych lub mający związek z krwią lub pozostawiający krwawiące rany, pod warunkiem że cena rynkowa owego przedmiotu nie przekracza 200 000 sz.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kilka pytań.
a) Czy bóstwa tu opisywane są oficjalnymi mocami z oficjalnymi rozpiskami?

b) Skąd bierze się krew i do jakiej rasy należy, która spływa nieustannie przez całą warstę?

c) Dlaczego krwioppijcy po prostu nie zwieją, jak avatar ich sadystycznego pana stąpa po Pierwszej? Są masochistami czy zostali zauroczeni?

d) Na czym polega deprawacja paladynów i kapłanów? Paladyn widzi K. i myśli: "O, cholera, Przedwieczny Wampir, muszę przelecieć córkę młynarza?" Czy też K. podchodzi do kapłanek i zachęca je, by poszły z nim do łóżka i łyknęły nieco boskiej krwi?

Mam nadzieję, że nie jestem nazbyt dociekliwy a moje pytania nie zostaną uznane jako złośliwe ciepialstwo.
03-01-2008 08:11
amnezjusz
   
Ocena:
0
Myślę, że Verg pozwoli mi na udzielenie kilku odpowiedzi ;)

Czy bóstwa tu opisywane są oficjalnymi mocami z oficjalnymi rozpiskami?

Tak, są to oficjalne bóstwa, które nie posiadają jednak rozpisek (które fundowane są przez Nas - tak samo sprawa ma się z bóstwami potworów, których oficjalne rozpiski pochodzą tylko z AD&D 2 ed.).

Skąd bierze się krew i do jakiej rasy należy, która spływa nieustannie przez całą warstę?

Jest to krew należąca do przedstawicieli wszystkich spotykanych ras - którzy często są kuszeni i zwabiani przez Kanchelsisa na jego warstwę gdzie tak On jak i trzech jego czempionów (blood fiendy - Memnul, Dagrobard, i Vonce) uganiają się za nimi dokonując dzikich i niewyobrażalnych mordów.

Na czym polega deprawacja paladynów i kapłanów? Paladyn widzi K. i myśli: "O, cholera, Przedwieczny Wampir, muszę przelecieć córkę młynarza?" Czy też K. podchodzi do kapłanek i zachęca je, by poszły z nim do łóżka i łyknęły nieco boskiej krwi?

Bóstwo jak bóstwo, ma chyba moc odpowiednią do tego, że samą myślą - samą swą obecnością wpływać na osoby je otaczające tak więc wydaje mi się, że nie ma on zbytniego kłopotu by prawi kapłani dokonali czynów jakie podałeś w przykładach.

Dlaczego krwioppijcy po prostu nie zwieją, jak avatar ich sadystycznego pana stąpa po Pierwszej? Są masochistami czy zostali zauroczeni?

Nie za bardzo rozumiem dlaczego mieliby uciekać? Z tekstu nie wynika że poluje on na wampiry czy że grozi im z jego strony jakieś niebezpieczeństwo. Tym bardziej, że bardzo wielu wampirów z różnych Pierwszych przynależy do rządzonej przez niego grupie Zjednoczenie Zaćmień i stale zwiększa liczba członków organizacji...
03-01-2008 12:01
Corrick
   
Ocena:
0
Kapłan/Czarodziej/Barbarzyńca ludzie co za mix... Lepiej niż w Play ;)
Ale bóstwo opisane dobrze - jak przystało na kolejne Dziecko Mroku trzyma poziom i klimat. Dzięki Verg.
03-01-2008 13:31
Atlantis
   
Ocena:
0
Charakter kleru: CN, NZ, CZ
Nie ma on swego kleru

Skoro nie ma kleru, to jakim cudem istnieje?
03-01-2008 14:51
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Kwestia rozumienia słowa... "Kler" w znaczeniu "kapłani" istnieje, tak jak i istnieją wyznawcy bóstwa - oni też powinni posiadać jeden z podanych charakterów. Natomiast "kleru" w sensie "zorganizowanego kultu, hierarchii kościelnej" Kanchelsis nie posiada.
03-01-2008 14:56
Corrick
   
Ocena:
0
Skoro nie ma kleru, to jakim cudem istnieje?

Może Redakcja pozwoli mi odpowiedzieć. Mimo iż nie ma on formalnie zorganizowanego kleru kilkaset osób go wyznaje. Są to charaktery wyznawców i kapłanów. W końcu podane są domeny i wyznawcy ;)

EDIT: I znowu Zsu był szybszy. Jakoś cianką mam ostatnio inicjatywę ;)
03-01-2008 14:58
Vitriol Plugawiciel
   
Ocena:
0
Bardzo fajne i potężne bóstwo (choć dziwne jest to, że o Kanchelsisie nic nie słyszałem). Nie wiedziałem, że wampiry ( i nie tylko) mają takiego fajnego boga. Praca jak zwykle prezentuję się bardzo dobrze.

Ps. Myślałem, że panem wampirów jest Afflux z Libris Mortis.

Ps.2 Słyszałem, że ma zostać rozpisany Melifleur. Czy to prawda ?


03-01-2008 15:35
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Vitriol - Planescape zawiera w sobie (przynajmniej w teorii) wszystkie bóstwa. Wyraźnie w niektórych przypadkach, zamiast wracać do starych pomysłów, WotC uznało, iż lepiej będzie opisać coś nowego. Poza tym - co to zmienia? FR ma przynajmniej kilka bóstw słońca, w zależności od panteonu. GH ma swojego Pelora. Swojego boga słońca mają i panteon olimpijski, i liczne inne. Dlaczego nie miałoby istnieć kilka bóstw wampiryzmu?

Odnośnie Melifa - tak, to prawda. Liczlord jest jednym z ośmiu Bóstw Dzieci Mroku.
03-01-2008 15:46
28652

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zdesperowani hemofile

Heh, jakże to fajnie brzmi.

Praca fajna, Kanchlesis to jedno z moich ulubionych bóstw.
03-01-2008 16:05
    Świetna robota chłopaki;>
Ocena:
0
Bóstwo świetne jak zresztą wszyskie rozpiski z PS...Eh fajnie wiedzieć ze ten setting wciąż jest żywy choć WotC twierdzi inaczej;p
03-01-2008 20:25
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
jvans - dzięki, staramy się... Jednak bez komentarzy i pracy fanów settingu może się to okazać faktem.
30-01-2008 15:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.