Kampania swobodna
Odsłony: 434Moi Drodzy!
Od jakiegoś czasu przymierzałem się do napisania tekstu o kampaniach i czas wreszcie zacząć. Sądzę, że na jednej notce nie starczy, bo nie mam ani czasu, ani pomysłu na opisanie naraz wszystkiego, co chodzi mi po głowie.
Zacznę może od tego, że uwielbiam kampanie i boję się ich. Uwielbiam, bo dają możliwość wykreowania bardziej żyjącego świata i bardziej ewoluujących postaci, a poza tym… szybciej się je pisze! Wymyślenie materiału na kilka sesji ze spójną fabułą zajmuje mniej czasu, niż na tyle samo jednostrzałów, bo w kolejnych aktach historii wykorzystuję elementy poprzednich.
Z kolei boję się ich, bo trudno mi wymyślić je tak, by żaden ich element nie wydał mi się sztuczny. Nie znoszę sytuacji, w których złoczyńca na pewno ucieknie, drużyna musi zostać pojmana czy artefakt składa się z czterech strzeżonych części. Nie lubię trzymać bohaterów na zbyt ścisłym kursie, a przecież kampania polega właśnie na długim podążaniu za jedną (choć niekoniecznie liniową!) historią.
Mówiąc krótko, głównym wyzwaniem przy projektowaniu kampanii jest dla mnie połączenie spójności fabuły i swobody bohaterów. Dziś chcę krótko opisać kilka pomysłów na to, jak to osiągnąć. Przykłady będą mocno wiktoriańskie. Nie potwierdzam i nie zaprzeczam, że ma to związek z przygotowaniami do pewnego konkursu na Q.
Kampania w otwarte karty
Chyba idealna dla mnie sytuacja – kampania zaczyna się od tego, że drużyna stawia sobie cel, którego na pewno nie da się zakończyć w ciągu jednej sesji. Jeżeli tylko sposób dążenia do tego celu będzie w miarę elastyczny, taką kampanię będzie mi się wymyślało i prowadziło bardzo przyjemnie. Przez elastyczny cel rozumiem na to, że zakończenie kampanii nie wymaga zaliczenia ściśle określonej listy zadań cząstkowych (znajdź ostrze, rękojeść i pochwę Excalibura i złóż je, by pokonać nieumarłego Merlina…*), a przykładowo zebrania „dość dużych sił, by szturmować Paryż” – przy czym owe siły można zebrać na kilka niewykluczających się sposobów.
Takie kampanie mogą mieć za główny temat wielkie podróże, wielkie wynalazki, wielkie podboje… mówiąc krótko, wszelkie wielkie przedsięwzięcia, jakie mogą podjąć poszukiwacze przygód.
Przykłady:
- Trzej lokaje zakochali się na balu w trzech damach. Obiecują sobie wspólnie wspiąć się dość wysoko, by stać się dla nich godną partią.
- Drużyna chce odwiedzić Księżyc na steampunkowym statku kosmicznym. Mistrz Gry umawia się z nimi, że muszą w tym celu znaleźć materiał zdolny ochronić ich przed pustką Kosmosu i odpowiednie paliwo, po czym wymyśla kilka różnych okazji do zdobycia każdej z tych rzeczy. Ważnym wątkiem spajającym poszukiwania będą rywale – szaleni naukowy i agenci Cara względnie innego despoty.
- Jedna z postaci zostaje burmistrzem Gothburga, obiecując zupełne zlikwidowanie zorganizowanej przestępczości w tym mieście. Tuż po wyborach przystępuje do dzieła z pomocą przyjaciół.
Chaotyczna Pisanina +5
Tak nazwałem swoje notatki do jednego z aktów kampanii, która okazała się najlepszą grą w moim życiu. Ta „metoda” polega po prostu na tym, by wypisać sobie zbiór wątków, postaci i miejsc, a następnie podsuwać je postaciom zgodnie z potrzebami rozwijającej się akcji, w biegu wymyślając też powiązania między nimi. Czym się to różni od improwizacji? Gęstością. Gdy Chaotyczna Pisanina +5 zajmie tyle, ile powinna, czyli moim zdaniem co najmniej 5 stron A4 (nie bójcie się, chaotycznie pisze się szybko) za wszystkim, co w biegu wprowadzimy stoi jakiś wątek poboczny, powiązanie czy komplikacja. To nie jest świat, którego elementy wyłaniają się z nicości, gdy postaci pójdą w daną stronę – to chaos, który w takim momencie stabilizuje się w spójne realia.
I tu dochodzimy do tego, co obiecałem, czyli niezdolności do wysłowienia się do końca w tej notce. Publikuję ją więc w takim kształcie, przez kilka dni przemyślę co dalej i postaram się dokładniej wyjaśnić moją chaotyczną strategię – mam wrażenie, że metoda w tym szaleństwie jest na tyle specyficzna, że warto ją dokładniej rozgryźć. Być może uda mi się też zredagować do dającej się pokazać formy moje notatki z powyższej kampanii albo przynajmniej dokładniej ją opisać.
*Nawiązując do mitów arturiańskich przypadkiem sięgnąłem tu po jedyną chyba sytuację, w której „lista zadań cząstkowych” może mi się nawet spodobać, czyli Poszukiwanie przez duże P, mityczne i odkrywające psychikę postaci. Ale to naprawdę wyjątek.