» Blog » Kampania swobodna
10-05-2014 21:19

Kampania swobodna

Odsłony: 434

Moi Drodzy!

Od jakiegoś czasu przymierzałem się do napisania tekstu o kampaniach i czas wreszcie zacząć. Sądzę, że na jednej notce nie starczy, bo nie mam ani czasu, ani pomysłu na opisanie naraz wszystkiego, co chodzi mi po głowie.

Zacznę może od tego, że uwielbiam kampanie i boję się ich. Uwielbiam, bo dają możliwość wykreowania bardziej żyjącego świata i bardziej ewoluujących postaci, a poza tym… szybciej się je pisze! Wymyślenie materiału na kilka sesji ze spójną fabułą zajmuje mniej czasu, niż na tyle samo jednostrzałów, bo w kolejnych aktach historii wykorzystuję elementy poprzednich.

Z kolei boję się ich, bo trudno mi wymyślić je tak, by żaden ich element nie wydał mi się sztuczny. Nie znoszę sytuacji, w których złoczyńca na pewno ucieknie, drużyna musi zostać pojmana czy artefakt składa się z czterech strzeżonych części. Nie lubię trzymać bohaterów na zbyt ścisłym kursie, a przecież kampania polega właśnie na długim podążaniu za jedną (choć niekoniecznie liniową!) historią.

Mówiąc krótko, głównym wyzwaniem przy projektowaniu kampanii jest dla mnie połączenie spójności fabuły i swobody bohaterów. Dziś chcę krótko opisać kilka pomysłów na to, jak to osiągnąć. Przykłady będą mocno wiktoriańskie. Nie potwierdzam i nie zaprzeczam, że ma to związek z przygotowaniami do pewnego konkursu na Q.

Kampania w otwarte karty

Chyba idealna dla mnie sytuacja – kampania zaczyna się od tego, że drużyna stawia sobie cel, którego na pewno nie da się zakończyć w ciągu jednej sesji. Jeżeli tylko sposób dążenia do tego celu będzie w miarę elastyczny, taką kampanię będzie mi się wymyślało i prowadziło bardzo przyjemnie. Przez elastyczny cel rozumiem na to, że zakończenie kampanii nie wymaga zaliczenia ściśle określonej listy zadań cząstkowych (znajdź ostrze, rękojeść i pochwę Excalibura i złóż je, by pokonać nieumarłego Merlina…*), a przykładowo zebrania „dość dużych sił, by szturmować Paryż” – przy czym owe siły można zebrać na kilka niewykluczających się sposobów.

Takie kampanie mogą mieć za główny temat wielkie podróże, wielkie wynalazki, wielkie podboje… mówiąc krótko, wszelkie wielkie przedsięwzięcia, jakie mogą podjąć poszukiwacze przygód.

Przykłady:

  • Trzej lokaje zakochali się na balu w trzech damach. Obiecują sobie wspólnie wspiąć się dość wysoko, by stać się dla nich godną partią.
  • Drużyna chce odwiedzić Księżyc na steampunkowym statku kosmicznym. Mistrz Gry umawia się z nimi, że muszą w tym celu znaleźć materiał zdolny ochronić ich przed pustką Kosmosu i odpowiednie paliwo, po czym wymyśla kilka różnych okazji do zdobycia każdej z tych rzeczy. Ważnym wątkiem spajającym poszukiwania będą rywale – szaleni naukowy i agenci Cara względnie innego despoty.
  • Jedna z postaci zostaje burmistrzem Gothburga, obiecując zupełne zlikwidowanie zorganizowanej przestępczości w tym mieście. Tuż po wyborach przystępuje do dzieła z pomocą przyjaciół.

Chaotyczna Pisanina +5

Tak nazwałem swoje notatki do jednego z aktów kampanii, która okazała się najlepszą grą w moim życiu. Ta „metoda” polega po prostu na tym, by wypisać sobie zbiór wątków, postaci i miejsc, a następnie podsuwać je postaciom zgodnie z potrzebami rozwijającej się akcji, w biegu wymyślając też powiązania między nimi. Czym się to różni od improwizacji? Gęstością. Gdy Chaotyczna Pisanina +5 zajmie tyle, ile powinna, czyli moim zdaniem co najmniej 5 stron A4 (nie bójcie się, chaotycznie pisze się szybko) za wszystkim, co w biegu wprowadzimy stoi jakiś wątek poboczny, powiązanie czy komplikacja. To nie jest świat, którego elementy wyłaniają się z nicości, gdy postaci pójdą w daną stronę – to chaos, który w takim momencie stabilizuje się w spójne realia.

I tu dochodzimy do tego, co obiecałem, czyli niezdolności do wysłowienia się do końca w tej notce. Publikuję ją więc w takim kształcie, przez kilka dni przemyślę co dalej i postaram się dokładniej wyjaśnić moją chaotyczną strategię – mam wrażenie, że metoda w tym szaleństwie jest na tyle specyficzna, że warto ją dokładniej rozgryźć. Być może uda mi się też zredagować do dającej się pokazać formy moje notatki z powyższej kampanii albo przynajmniej dokładniej ją opisać.

 

*Nawiązując do mitów arturiańskich przypadkiem sięgnąłem tu po jedyną chyba sytuację, w której „lista zadań cząstkowych” może mi się nawet spodobać, czyli Poszukiwanie przez duże P, mityczne i odkrywające psychikę postaci. Ale to naprawdę wyjątek.

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
0

Czy tworzysz scenariusze, ponieważ lubisz je tworzyć, ponieważ są Ci one niezbędne do gry, ponieważ Tak Należy Robić, czy ponieważ inne metody prowadzenia gry Ci nie odpowiadają?

11-05-2014 09:00
Planetourist
   
Ocena:
+4

Głównie z pierwszego z powodów, które wymieniłeś. Trochę dochodzi jeszcze inny - lubię improwizować, ale chcę mieć na czym improwizować. Stąd moje scenariusze często są tak naprawdę sandboxami, w których kaprys (względnie genialny plan) mistrza gry zastępuje rzut kością.

Przy czym powyższe odnosi się do pisania scenariuszy na własny użytek. Gdy piszę dla innych bawi mnie wyzwanie - przelej myśli na papier, jasno opisz swoje dziwne pomysły, zrób coś użytecznego czy wręcz użytkowego.

11-05-2014 09:23
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
lubię improwizować, ale chcę mieć na czym improwizować.


Jedyne coś, na czym można oprzeć prawdziwą improwizację, to wielkie nic. Improwizacja właśnie na tym polega. Trzeba włączyć Macguyver Mode. W przeciwnym wypadku to albo symulacja, albo atrapa.
Stąd moje scenariusze często są tak naprawdę sandboxami, w których kaprys (względnie genialny plan) mistrza gry zastępuje rzut kością.


Scenariusz to nie sandbox . W sandboxie może zawierac się dowolna ilość scenariuszy (rozbudowanych questów), ale odwrotnie bynajmniej. Scenariusze mogą zawierać w sobie za to wątki poboczne.

Kaprys losu (rzut kością) może mieć tak samo destrukcyjny wpływ na grę, jak kaprys prowadzącego. Kluczem do sukcesu jest tutaj znalezienie złotego środka którego wyznacznikiem powinno być zadowolenie uczestników zabawy (głównie graczy).
Gdy piszę dla innych bawi mnie wyzwanie - przelej myśli na papier, jasno opisz swoje dziwne pomysły, zrób coś użytecznego czy wręcz użytkowego.


W innym wypadku pisanie jest jedynie marnowaniem czasu. Chyba, że będzie to szic pomysłu, który kiedyś uda się komuś dokończyć, lub szkielet, który każdy obuduje sobie wedle własnego uznania. 
12-05-2014 18:52
Planetourist
   
Ocena:
+3

Jedyne coś, na czym można oprzeć prawdziwą improwizację, to wielkie nic. Improwizacja właśnie na tym polega.

Z tym nie mogę się zgodzić. Jeśli chcę zaimprowizować spotkanie postaci z myszkującym po nocy BNem i wybieram go z listy 5 postaci przygotowanych na czarną godzinę to wciąż jest zaimprowizowana sytuacja - zwłaszcza, że raczej nie przygotowałem sobie pomysłu na to, co on może tam robić. A ponieważ mam spisany jego wygląd, maniery, cele i (często najważniejsze) imię, improwizowany wątek może wypaść dużo bardziej przekonująco i wciągnąć postaci w więcej nowych sytuacji. Mówiąc krótko: improwizacja jest moim zdaniem także wtedy, gdy nagle robisz coś z czymś, z czym wcześniej nie wiedziałeś co zrobić.

Scenariusz to nie sandbox . W sandboxie może zawierac się dowolna ilość scenariuszy (rozbudowanych questów), ale odwrotnie bynajmniej. Scenariusze mogą zawierać w sobie za to wątki poboczne.

A jeśli, powiedzmy, rozpisuję sobie BNów z Paryża i łączące ich wątki, każdy z nich spleciony z historią którejś z postaci, a potem dbam, by każdy element wpasował się w większą całość - stawiając tych BNów na drodze graczy i naprędce wymyślając, co jeszcze może ich łączyć? Wydaje mi się, że w tym momencie zaczynam od sandboxa, który pod wpływem działań i oczekiwań moich graczy zaczyna się splatać w ogromną fabułę.

Kaprys losu (rzut kością) może mieć tak samo destrukcyjny wpływ na grę, jak kaprys prowadzącego. Kluczem do sukcesu jest tutaj znalezienie złotego środka którego wyznacznikiem powinno być zadowolenie uczestników zabawy (głównie graczy).

Zgoda! Co prawda nie do końca rozumiem, czemu o tym wspominasz, ale masz świętą rację.

W innym wypadku pisanie jest jedynie marnowaniem czasu. Chyba, że będzie to szic pomysłu, który kiedyś uda się komuś dokończyć, lub szkielet, który każdy obuduje sobie wedle własnego uznania. 

Masz sporo racji, ale zastanawiam się, czy scenariusze faktycznie pisze się tylko po to, by ktoś w nie grał. Czasami wydaje mi się, że są one też najlepszą formą, która może służyć do zamanifestowania swojego stylu prowadzenia i myślenia o przygodzie. Często łatwiej - albo ciekawiej - spisać scenariusz zawierający rozwiązania, które chce się pokazać światu, niż tekst almanachowy o nich. Wydaje mi się, że na Polterze inspirowanie się cudzymi scenariuszami jest po stokroć częstsze, niż rozgrywanie ich. Choćby i dlatego, że inspiracje łatwo przenikają bariery między systemami...

12-05-2014 19:33
Xolotl
   
Ocena:
+4

Jedyne coś, na czym można oprzeć prawdziwą improwizację, to wielkie nic. Improwizacja właśnie na tym polega.

Totalna bzdura. Improwizacja, zarówno ta muzyczna, jak i każda inna jest czymś czego da się wyuczyć(więc nie jest to manna z nieba jak sądzą niektórzy) i co potrzebuje podstawy by zaistnieć, czy jest to temat, tonacja, czy luźny zarys fabularny, opis lokacji, parę punktów na mapie.

12-05-2014 23:33
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A właśnie, że bzdura. Improwizacja, to robienie czegoś bez przygotowania. Jasne, że się na czymś opiera, bo matematyka opiera się na cyfrach, a zdania na słowach.To są jednak części składowe. Improwizacja to freestyle. Wiecie, jak robią to raperzy? Nie każdy potrafi, choć można to szlifować.
Plane, czyli miałeś improwizację częściową. Improwizowałeś przygodę, bo nie miałeś gotowego planu, ale BNi byli już sklejeni wcześniej i oni improwizowani nie byli. Jeśli przygotowujesz coś wcześniej, to nie jest improwizacja. To jasne, że nie da się oprzeć NPCa na niczym, bo musi mieć wygląd, znaki szczególne i coś tam jeszcze, ale improwizacja jest wtedy, jak taką postać kleisz w kilka sekund na sesji, albo na niespodziewanej sesji kleisz takich postaci kilka na poczekaniu i potem ich używasz. Jeśli masz przygotowaych NPC wcześniej, a potem lecisz z pamięci, to już nie jest improwizacja.
Przykładowo, tworzysz sobie miasto i mieszkańców. W razie niespodziewanej sesji wrzucasz je do gry i na poczekaniu wymyślasz jakieś zadania. To miasto improwizowane nie jest, bo miałeś je przygotowane na takie okazje właśnie, ale już cała reszta i zadania będą improwizowane. 
I to jest właśnie coś z czymś z czym wcześniej nie wiesz co. Jak masz coś przygotowane, to wiesz co, więc to nie improwizacja.
13-05-2014 07:40
jakkubus
   
Ocena:
0

No cóż tyldo, nie każdy jest takim geniuszem jak Ty, by improwizować wszystko w locie.

13-05-2014 09:45
Planetourist
   
Ocena:
+2

Improwizacja, to robienie czegoś bez przygotowania. Jasne, że się na czymś opiera, bo matematyka opiera się na cyfrach, a zdania na słowach.To są jednak części składowe.

A w przypadku RPGów częściami składowymi są postaci, miejsca i wydarzenia. Można brać je z bardzo różnych miejsc, w tym wcześniejszych notatek.

13-05-2014 14:52
Enc
   
Ocena:
0
Nie no, pierwszy raz czytam tak naciąganą definicję improwizacji. Improwizacja z notatek to IMO prowadzenie gotowej przygody.
13-05-2014 15:20
Planetourist
   
Ocena:
0

Tylko zauważ, że nie chodzi mi o notatki typu "anarchista zaatakuje postaci w stosownym momencie" i "improwizowanie" takiego momentu, tylko raczej o "Lilith jest potężnym demonem, obecnie przebywa w Paryżu i świetnie się bawi. Ma wiele córek ze śmiertelnikami" - i nagłe wymyślenie, że BG spotykają ją w Moulin Rogue a drużynowa okultystka jest jedną z jej potomkiń.

13-05-2014 15:34
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Improwizacja jest skalowalna

13-05-2014 15:44
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko zauważ, że nie chodzi mi o notatki typu "anarchista zaatakuje postaci w stosownym momencie" i "improwizowanie" takiego momentu, tylko raczej o "Lilith jest potężnym demonem, obecnie przebywa w Paryżu i świetnie się bawi. Ma wiele córek ze śmiertelnikami" - i nagłe wymyślenie, że BG spotykają ją w Moulin Rogue a drużynowa okultystka jest jedną z jej potomkiń.


a jaka to różnica? przecież notatki to jest ściąga, przygotowanie, aaaargh! improwizacja to jest wymyślanie na poczekaniu! wiadomo że się korzysta wtedy z wyrobionego doświadczenia i patentów, alenadal trzeba to skleić w jakąś całość. no ile jeszcze można tłumaczyć... jak cię poprosi dziecko żebyś opowiedział bajkę, a ty żadnej nie znasz, to zaimprowizujesz. opowiesz jakąś historyjkę skleconą na poczekaniu, a nawet kleconą w trakcie opowiadania, to jest improwizacja. ale jak będziesz opowiadał historyjkę z fragmentów zasłyszanej niegdyś opowieści, to już jest improwizacja częściowa, bo improwizujesz ta gdzie nic nie pamiętasz. a jak opwiadasz historię, którą gdzieś tam miałeś w notatkach, to nie jest improwizacja tylko ściąganie, ghrghr...
13-05-2014 21:39
Porywacz
   
Ocena:
0

Zamiast tracić czas na takie pierdoły jak improwizacja, zajmijcie się lepiej bułkami.

13-05-2014 22:17
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Czy korzystanie z listy imion lub listy typów watażków oznacza, że opowiadanie nie jest improwizacją? Dlaczego tak? Dlaczego nie?

14-05-2014 01:06
Enc
    @Plane
Ocena:
0
Petra ma rację, improwizacja to nie 0 lub 1. Tworzenie sceny na bazie gotowego BNa i lokacji w jakimś (niewielkim) stopniu wymaga improwizowania, ale stawiam, że niewiele osób nazwie coś takiego wymyślaniem na poczekaniu.

Mam wrażenie po Twoich wpisach tutaj, że dla Ciebie przygotowany scenariusz = railroad.
14-05-2014 07:10
Planetourist
   
Ocena:
0

Nie, znam też i pisze przygotowane nieliniowe scenariusze. Kiedy piszę o improwizacji chodzi mi tylko i wyłącznie o to, że przygotowuję chaotyczną zupę elementów i na bieżąco coś z nich gotuję. Co oczywiście jest mniej improwizowane od szycia wszystkiego z głowy, bo Petra ma rację.

Wybacz, że piszę niejasno i metaforycznie, ale ciężko mi to wyjaśnić bez przykładu. Jak tylko znajdę czas faktycznie będę musiał zredagować swojej notatki z kampanii i tu pokazać, one mogą sporo wyjaśnić.

14-05-2014 15:34
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Petra jest skalowalna.
14-05-2014 15:41
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

To, o czym Planetourist pisze, to sposób przygotowania się do improwizacji. Bez przygotowania wymyślamy z głowy - czyli w żadnym razie nie z niczego, tylko z jakiejś popkulturowej papki schematów fabularnych, którymi co dzień nasiąkamy. Z przeczytanych książek, obejrzanych filmów i seriali, słuchanej muzyki. Z różnych obejrzanych i zasłyszanych klisz (czasem tylko głupich, a czasem głupio rasistowsko-seksistowskich, jak większość popkultury). Przy wymyślaniu czegoś na szybko korzystamy z tego, co mamy na podorędziu i przetwarzamy to odrobinę.

Przygotowanie do improwizacji ma różne formy: lista imion (Book of Names) czy ewokatywnych elementów jest jedną z nich. Może to być rozpisana siatka relacji (Klaudyna jest córką Aradwana, a Aradwan pożąda Galadrieli, a Galadriela jest szefową Klaudyny). Mogą to być kluczowe sceny, np. początkowa (którą można ustalić na podstawie postaci) i z niej wyciągać co się wydarzy. Mogą to być zegary jak w Apocalypse World: jeśli nic nie zrobią, to stanie się to, a jeśli dalej nic nie zrobią, to sytuacja eskaluje tak, a jeśli nadal nic, to jeszcze bardziej.

Można też mieć techniki improwizacji na żywca, bez niczego. Znajomy robi coś, co ja nazywam dostawianiem wagoników: podczas opisywania dodaje kolejne elementy, dość losowo, czasem przełamując to, co zostało powiedziane, aż efekt będzie interesujący (kobieta+ z krzyżykiem na szyi + i minispódniczce +jedną ręką kołysze wózek + w drugiej trzyma podręcznik prawa). Wick daje NPC-om w biegu 3 cechy. Chris Chinn mówi o X but Y

14-05-2014 16:30
Porywacz
   
Ocena:
+1

Znowu jakieś karty X?

14-05-2014 16:56
Enc
    @Plane
Ocena:
0

Nie musisz wyjaśniać dokładniej, rozumiem o co Ci chodzi. Po prostu tego co nazywasz gotowaniem sesji z przygotowanych wcześniej składników nie nazwę improwizacją. Po części pewnie na bazie własnych doświadczeń - dla mnie zbiór BNów i miejsc to przepis na przygodę. Zbyt dobrze znam swoich graczy by dokładać do tego przebieg wydarzeń - fabuła powstaje jako wypadkowa działań postaci pierwszoplanowych.

14-05-2014 17:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.