» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Kamień Grzmotów

Kamień Grzmotów


wersja do druku

Życie we wschodnich rubieżach Cormyru

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Marcin 'Verghityax' Pawłowski

Legenda:


1. Most Jeleniego Czerepu
2. Kamień Grzmotów
3. Dom Naczelnego Miecza Farila Laheralsona
4. Baraki Purpurowych Smoków
5. Urząd Korony
6. Dom Zgromadzeń
7. Kaplica Tempusa
8. Ogród Kelemvora
9. Sklep Kompanii Kupieckiej Sześciu Kufrów
10. U Jednorękiego Magurka
11. Stajnia Wangle'a
12. Grom z Jasnego Nieba
13. Gawra Niedźwiedzia
14. Fatum Mebli
15. Smocza Jama

To niewielkie miasteczko we wschodniej części Cormyru rozłożyło się na południowych rubieżach Boru Hullack, tuż przy brzegu Grzmiącej Rzeki. Tutejsze zwyczaje zapewne zadziwią podróżników obeznanych z metropoliami Leśnego Królestwa. Kamieniem Grzmotów zarządza w imieniu Stalowej Regentki urzędnik Hurm Thiodor, lecz jego prawo jest jedynie nominalne, bowiem faktyczną władzę sprawuje tu Naczelny Miecz Faril Laheralson. To on i jego garnizon około stu Purpurowych Smoków strzegą porządku w mieścinie oraz zapewniają bezpieczeństwo jej niemal dwutysięcznej populacji. Liczebność mieszkańców dwukrotnie zwiększa się w okresie letnim, kiedy to do Kamienia Grzmotów zjeżdżają poszukiwacze przygód, łowcy nagród i inni śmiałkowie, wszyscy żądni zmierzenia się z monstrami z Przepastnego Bagniska i wydarcia zapomnianych skarbów z Boru Hullack, a zwłaszcza ze znajdujących się na jego terenie ruin starożytnego Tethgardu.

Tutejsze Purpurowe Smoki może i nie są najbardziej zdyscyplinowanym oddziałem w Cormyrze, tym niemniej są to skorzy do bitki i zaprawieni w boju weterani, z których każdy usiekł już niejednego potwora w swoim życiu. Mimo iż czasem bardziej przypominają dziką bandę niż militarną jednostkę, na sercu leży im przede wszystkim dobro ludności Kamienia Grzmotów. Faril Laheralson bardzo troszczy się o swych zamieszkujących dwupiętrowy barak żołnierzy, dbając szczególnie o ich morale. Jest to człowiek czynu, nie mający cierpliwości do biurokratów, lecz darzy ogromnym szacunkiem Stalową Regentkę, podobnie jak niegdyś czuł wielki respekt przed jej ojcem, Azounem. Alusair zaś przymyka oko na samowolne rządy Naczelnego Miecza, dopóki pozostaje on lojalny wobec królestwa. Przyjezdni, którzy nie przestrzegają miejscowych praw, są wpierw ostrzegani o konsekwencjach ich łamania. Jeśli upomnienie nie odniesie skutku i niezgodny z prawem incydent się powtórzy, Purpurowe Smoki spuszczają krnąbrnemu delikwentowi odpowiedni łomot, po czym wyrzucają go z miasta z zakazem powrotu.

Naczelny Miecz Faril Laheralson: mężczyzna człowiek Chondatanin Wojownik 6; SW 6; średni humanoid (człowiek); KW 6k10+18; pw 55; Inic +3; Szyb. 6 m (4 pola); KP 17 (+6 kolczuga, +2 mistrzowska ciężka stalowa tarcza, -1 Zr), dotyk 9, nieprzygotowany 17; Baz. atak +6; Zwarcie +9; Całk. atak +11/+6 wręcz (1k8+5/19-20; mistrzowski długi miecz); Char CN; MRO Wytr +8, Ref +1, Wola +5; S 17, Zr 9, Bd 16, Int 12, Rzt 12, Cha 12. Znane języki: chondathski, orkowy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +6, Nasłuchiwanie +3, Pływanie -1, Skakanie +5, Spostrzegawczość +3, Wspinaczka +5, Zastraszanie +10; Brawurowa szarża, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Roztrzaskanie, Skupienie na broni (długi miecz), Specjalizacja w broni (długi miecz), Żelazna wola.
Wyposażenie: olejek potężniejszej magicznej broni +1, 2 mikstury leczenia średnich ran, kolczuga +1, pierścień Purpurowego Smoka, mistrzowska ciężka stalowa tarcza, mistrzowski długi miecz, 340 sz w monetach, klejnotach i biżuterii.

Północną granicę miasteczka stanowi Grzmiąca Rzeka, zwana ongiś Grzmiącym Potokiem. Oba jej brzegi spina Most Jeleniego Czerepu, stara, kamienna konstrukcja, która już niejednemu poszukiwaczowi przygód ocaliła skórę. W każdej chwili na moście pełni wartę ośmiu Purpurowych Smoków, czekających tylko, aż z Boru Hullack wypadną śmiałkowie, myśliwi lub leśnicy umykający przed goniącymi ich bestiami. Gdy tylko ścigani dopadną mostu, Smoki rzucają się w wir walki, by odeprzeć leśne potwory. Codziennie po zapadnięciu zmroku żołnierze ustawiają na północnych postumentach konstrukcji latarnie, żeby salwujący się ucieczką nieszczęśnicy wiedzieli, w którym kierunku zmierzać. Pomimo swej osobliwej, posępnej nazwy, na Moście Jeleniego Czerepu nie ma żadnych wykonanych z poroża ozdób. Na postumentach stawia się za to łby potworów ubitych przez Purpurowe Smoki.

W samym sercu mieściny znajduje się skała o nieregularnym kształcie, mierząca około metra średnicy. Zgodnie z lokalną legendą, kamień ten został magicznie przetransportowany z najwyższego szczytu Gromowych Wierchów i umieszczony tu w czasach, gdy miejsce to było niczym więcej, jak zarośniętą chaszczami dziczą. Dopiero z czasem budynki pojawiły się wokół tajemniczego głazu, który poczęto zwać Kamieniem Grzmotów. Od niego swą nazwę wzięło powstałe miasteczko. Pochodzenia tej skały nikt dotąd nie zdołał określić, a w promieniu wielu kilometrów nie da się znaleźć niczego, co choć przypominałoby ten rodzaj minerału. Kamień ten nie jest magiczny i nie posiada żadnych specjalnych właściwości, aczkolwiek miejscowi wierzą, iż pocałowanie go przynosi szczęście.

Przy placu, na którym stoi Kamień Grzmotów, mieści się Urząd Korony, gdzie Hurm Thiodor zajmuje się sprawami państwowymi. Zważywszy jednak na to, iż Faril sprawuje tu rzeczywistą władzę, Hurm nie ma zbyt wiele do roboty. Najczęściej zajmuje się on gromadzeniem raportów poszukiwaczy przygód na temat stanu rzeczy w Borze Hullack i Przepastnym Bagnisku. Ten szczupły, niemal czterdziestoletni urzędnik, wyprawia się czasem z grupą śmiałków, aby wprowadzić nieco urozmaicenia do swego monotonnego żywota. Hurm zamieszkuje wygodne komnaty na tyłach budynku Urzędu.

Nieopodal siedziby Urzędu Korony znajduje się Dom Zgromadzeń, wielki, przypominający stodołę budynek, w którym odbywają się spotkania natury prywatnej, świeckiej i duchowej. W złą pogodę zbiera się tu wielu mieszkańców Kamienia Grzmotów w nadziei na jakąś rozrywkę lub towarzystwo. Poszukiwaczy przygód o niezbyt pękatym trzosie winien zainteresować fakt, iż na ścianach wewnątrz Domu Zgromadzeń powywieszane są liczne ogłoszenia ze zleceniami do wykonania.

Przy placu z Kamieniem Grzmotów, prócz Urzędu Korony, mieści się też kaplica Tempusa. Ten kamienny budynek jest w środku udekorowany czaszkami, rozbitymi hełmami, strzaskanymi tarczami, zakrwawionymi pancerzami i złamanymi mieczami. Przybytkiem tym zawiaduje Bitewny Kapelan Saerlia Ashely (CN człowiek kobieta Kap8). Ta poznaczona bliznami kobieta zagrzewa swymi ognistymi kazaniami do walki zarówno śmiałków, jak i tutejsze Purpurowe Smoki. Saerlia zajmuje się też leczeniem rannych, lecz tylko tych, którzy odnieśli obrażenia w boju.

Na zachodnim skraju miasteczka znajduje się cmentarz zwany Ogrodem Kelemvora, którego dogląda kapłanka imieniem Lorelei Gravesower (PN pół-elf kobieta Kap4). Dla potrzeb mieszkalnych zajmuje ona niewielki domek wtulony między nagrobki na cmentarnych błoniach. Większość umarłych z Kamienia Grzmotów została pochowana właśnie w Ogrodzie Kelemvora. Purpurowe Smoki oraz osoby, które odznaczyły się wyjątkowym heroizmem, grzebane są w specjalnie do tego wydzielonej części cmentarza, zwanej Polem Honoru.

Miejsce, którym najlepiej można się zaopatrzyć w standardowe i niemagiczne przedmioty, jest sklep należący do Kompanii Kupieckiej Sześciu Kufrów. Filią tą kieruje obrotny handlarz, Adris Colebriar (CD człowiek mężczyzna Woj2), a ceny są nieco zawyżone ze względu na koszty dostawy.

Poszukiwaczom przygód zapewne bardziej spodoba się jednak wizyta U Jednorękiego Magurka, gdzie nabyć można praktycznie wszystko, od oręża i zbroi, poprzez księgi, biżuterię i dzieła sztuki, a skończywszy na magicznych przedmiotach. Magurk (N człowiek mężczyzna Woj6) był niegdyś Purpurowym Smokiem i założył ten sklep po tym, jak stracił rękę podczas walki. Mimo swego kalectwa, człowiek ten ma zmysł do prowadzenia interesu i nie daje się wywieść w pole. Co więcej, jego starzy przyjaciele z Purpurowych Smoków zawsze chętnie służą mu pomocą w razie problemów z klientami lub złodziejami. Magurk skupuje od poszukiwaczy przygód rzeczy złupione z przeróżnych ruin i lochów i nigdy nie zadaje zbędnych pytań.

Ci, którzy potrzebują środka transportu, powinni się skierować do Stajni Wangle'a, gdzie udaje się czasem trafić na naprawdę piękne okazy wierzchowców. Można tu pozostawić swego rumaka za 2 sztuki złota za noc, w zamian za co zostanie on nakarmiony, umyty, wyczesany i, jeśli coś mu dolega, wyleczony. Przybytek ten należy do Wangle'a Towerstrucka, zażywnego olbrzyma o łagodnym obejściu. Sprawia on wrażenie opóźnionego w rozwoju, przez co Purpurowe Smoki traktują go jak swojego młodszego braciszka. Również mieszkańcy Kamienia Grzmotów dają się nabrać tym pozorom, bowiem Wangle jest w istocie świetnym aktorem. W rzeczywistości tropiciel ten pracuje dla Stalowej Regentki i ma oko na wszystko, co dzieje się w tej mieścinie. W razie czego, jest on uprawniony do podjęcia wszelkich niezbędnych działań, aby zabezpieczyć interesy rodziny królewskiej. Co więcej, Wangle ma jeszcze jednego pracodawcę, o którym nie wiedzą nawet Obarskyrowie. Jest on lojalnym i oddanym agentem Harfiarzy, a jego talent aktorski doskonale pomaga mu w ukryciu również tego faktu. Swój sekret Wangle zdradzi tylko w wyjątkowych okolicznościach i to tylko osobie, która przysięgnie, iż zachowa to wszystko w tajemnicy.

Wangle Towerstruck: mężczyzna człowiek Chondatanin Tropiciel 9 (Mielikki); SW 9; średni humanoid (człowiek); KW 9k8+27; pw 71; Inic +4; Szyb. 9 m (6 pól); KP 19 (+5 mithrilowa koszulka kolcza, +2 obrona dwoma orężami, +4 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 15; Baz. atak +9; Zwarcie +14; Całk. atak +15/+10 wręcz (1k6+6/19-20; krótki miecz +1) lub +13/+8 wręcz (1k6+6/19-20; krótki miecz +1) i +13/+8 (1k4+2/19-20; mistrzowski sztylet) lub +14/+9 dystansowy (1k6+5/x3; mistrzowski refleksyjny krótki łuk [S +5]) i +13/+8 (1k4+2/19-20; mistrzowski sztylet); SA preferowany wróg (humanoidy [goblinoidy] +4, magiczne bestie +2); SC leśny krok, uchylanie, więź z dziczą +8, wprawny tropiciel, zwierzęcy towarzysz; Char CD; MRO Wytr +9, Ref +10, Wola +6; S 20, Zr 18, Bd 17, Int 15, Rzt 16, Cha 8. Znane języki: chondathski, elfi, goblini, wspólny.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +13, Dyplomacja +4, Jeździectwo +14, Nasłuchiwanie +7, Pływanie +11, Postępowanie ze zwierzętami +11, Przebieranie się +2, Przeszukiwanie +8, Skakanie +11, Spostrzegawczość +7, Sztuka przetrwania +15 (+17 w naturalnym środowisku na powierzchni, +17 by odnaleźć lub podążać za tropem), Ukrywanie się +13, Wiedza (miejscowa - Cormyr) +6, Wiedza (natura) +10, Wspinaczka +11, Wyczucie pobudek +7; Atak w przelocie, Doskonalsza walka dwoma orężami, Krzepa, Negocjowanie, Obrona dwoma orężami, Przyjaźń zwierząt, Tropienie, Walka dwoma orężami, Walka z wierzchowca.
Czary tropiciela na dzień: 2/1; bazowa ST 13. Poziom czarującego 4.
Przygotowane czary tropiciela: 1. – długi krok, odporność na żywioły; 2. – gracja kota.
Wyposażenie: mikstura leczenia lekkich ran, mikstura leczenia poważnych ran, mithrilowa koszulka kolcza +1, krótki miecz +1, buty Gwaerona, słaby znaczek Harfiarzy, mistrzowski sztylet, mistrzowski refleksyjny krótki łuk (S +5), drewniany święty symbol Mielikki, 40 sz w monetach, klejnotach i biżuterii.

Przyjezdni mogą wybierać w Kamieniu Grzmotów spośród dwóch gospód. Większa z nich, Grom z Jasnego Nieba, to miejsce, w którym ciągle roi się od poszukiwaczy przygód, a wiele drużyn używa go jako bazy wypadowej. Każdego wieczora aż huczy tu od plotek, pośród których można usłyszeć wiele użytecznych informacji na temat wartych odwiedzenia miejsc. Grom prowadzi Boris Elberwelter (CD człowiek mężczyzna Woj2) i jego nazbyt frywolna małżonka Tasha. Wynajęcie pokoju na noc kosztuje pięć sztuk złota, posiłek i piwo podają za dwie sztuki złota, zaś za kąpiel w letniej wodzie biorą dwie sztuki srebra.

Drugą gospodę, Gawrę Niedźwiedzia, wybierają raczej osoby ceniące sobie ciszę i spokój. Jest to duży przybytek o wygodnych i przytulnych komnatach, gdzie podnoszenie larum jest zabronione, a niestosowne zachowania niewskazane. Właścicielem Gawry jest Derdek Deepingdell (PD krasnolud mężczyzna Woj5), niski, szeroki w barach krasnolud o wielkiej, krzaczastej brodzie. Cena pokoju za noc wynosi siedem sztuk złota, za posiłek i napój pobierana jest opłata w wysokości trzech sztuki złota, za kąpiel pięć sztuk srebra, a za miejsce w stajni dla wierzchowca jedną sztukę złota za noc.

Na pierwszy rzut oka Fatum Mebli to dziwaczna nazwa dla tawerny, lecz wiszący nad wejściem szyld wiele wyjaśnia. Przedstawia on krzesło złamane na czyjejś głowie. Karczma ta jest ulubionym miejscem poszukiwaczy przygód oraz wszelkich awanturników i warchołów lubujących się w bijatykach, bowiem w Fatum Mebli dzień bez bitki to dzień stracony. Wieczorami panuje tu całkowity rozgardiasz, salę wypełniają latające kufle i elementy umeblowania, a podchmieleni bywalcy i przyjezdni okładają się nawzajem w radosnej atmosferze. Właściciel Fatum, ekscentryczny gnom imieniem Boffo Arglebargle Cosgrove Bullwubble II (CD gnom mężczyzna Woj3), nie tylko zezwala na takie harce w swoim przybytku, ale do tego bierze w nich czynny udział. Zazwyczaj rozkazuje swemu wykidajle Stigowi (ND człowiek mężczyzna Woj8, Siła 18), aby ten go podniósł i cisnął nim w walczący tłum. Gdy tylko Boffo wywarkuje komendę: "Rzuć mną, chłopcze!", trzeba uważać, by prócz stołu nie oberwać także lecącym gnomem.

Smocza Jama to tawerna, do której przystęp mają wyłącznie Purpurowe Smoki. Nawet mieszkańcy Kamienia Grzmotów nie mają tu wstępu, chyba że przybędą z którymś z żołnierzy. Intruzi są witani głośnymi okrzykami nakazującymi im opuszczenie lokalu, niekoniecznie w grzecznościowej formie. Jeśli nie spełnią tego polecenia, Smoki natychmiast ich wyrzucają, nierzadko sięgając po argumenty siłowe. Smoczą Jamę prowadzi Oleg Jednouchy, bardzo praktyczny człowiek, który nigdy nie wtyka nosa w nie swoje sprawy.

Bibliografia:
  • Four from Cormyr – John Terra – TSR, 1997
  • Magia Faerunu - Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy - ISA, 2005
  • Przewodnik Gracza po Faerunie - Richard Baker, Travis Stout, James Wyatt - ISA, 2007




Czytaj również

Krótki przewodnik po pograniczu Cormyru
Miasto, które uległo zagładzie
Koszmarne, kuriozalne i komiczne niebezpieczeństwa
Część pierwsza

Komentarze


~Itachi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jest błąd w opisie Wangle'a Towerstrucka. Jego łuk powinien zadawać 1k6, nie 1k5 obrażeń ;)

Poza tym praca świetna. Gratuluję :D
05-10-2007 14:54
Corrick
   
Ocena:
0
Racja, wkradł się tam mały błąd. Ale ludzie musicie zrozumieć, że przy takim nakładzie pracy Nasza Wspaniała Redakcja czasem popełnia błędy. Nie miejmy im tego za złe.
A tak po za tym to wspaniała praca Verghityax. Gratuluję.
05-10-2007 15:32
Cahir
   
Ocena:
0
Poprawione:) Dzięki za czujność.
05-10-2007 15:43
Corrick
    Coś mi się nie zgadza...
Ocena:
0
Albo to jest zaraźliwe albo mam nieaktualne informacje. Wydaje mi się, że znalazłem kolejny błąd. Ale nie martwcie się.
W ZK:OŚ jest napisane:
"Faril Laheralson (PD mężczyzna człowiek Wjk7/Trp3)"
Wy natomiast przedstawiacie go jako "Naczelny Miecz Faril Laheralson CN mężczyzna człowiek Wjk6".
Z czego to wynika?
07-10-2007 11:50
~filip skuter

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
corrick, to proste. facet awansowal na poziomy tropiciela i poukladalo mu sie w glowie. ;-)
17-10-2007 17:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.