» Recenzje » Kamień Gromu

Kamień Gromu


wersja do druku
Kamień Gromu
Gier o łażeniu po podziemiach, szlachtowaniu potworów i zdobywaniu skarbów są całe tuziny. Od prostych i humorystycznych, takich jak Munchkin, po wielkie, rozbudowane pozycje w rodzaju Descenta – planszówkowcy mogą przebierać i wybierać, szukając gry, która pod jakimiś względami najbardziej przypadnie im do gustu. To nie tematyka Kamienia Gromu sprawiła, że zdecydowałem się sięgnąć po tę pozycję, a sama konstrukcja gry. Losowe zestawy kart, z których uczestnicy rozgrywki składają swoje talie, przywodziła mi na myśl świetnego Dominiona. Liczyłem więc po cichu, że i Thunderstone zapewni mi rozrywkę porównywalną z tą, jakiej dostarczają mi partie Rozdartego Królestwa toczone ze znajomymi czy, za pośrednictwem Internetu, z ludźmi z całego świata.
Karciane dedeki
Jednak to nie produkcja Rio Grande Games była pierwszą grą, jaka przyszła mi na myśl, gdy po otwarciu pudła z Kamieniem Gromu zacząłem przeglądać poukładane w nim karty. Moim pierwszym skojarzeniem okazało się Dungeons & Dragons, nie tyle z uwagi na tematykę gry, ile raczej na fakt, że niektóre ze zdobiących karty grafik Jasona Engle zostały przed laty wykorzystane w wydanym przez Bastion Press podręczniku Allies & Adversaries, przeznaczonym właśnie do D&D. Coś mi mówi, że w dodatkach do Thunderstone znajdziemy najpewniej inne pochodzące z niego ilustracje, a zapewne także prace z podobnego doń Friends & Familiars.
A skoro o oprawie graficznej mowa – trzeba zdecydowanie pochwalić ten element Kamienia Gromu. Grafiki na kartach nie tylko są czytelne i estetyczne, ale przede wszystkim bardzo dobrze współgrają z heroiczno-fantastycznym klimatem gry. Także wykonaniu kart i mieszczącego je pudełka (a właściwie pudła) ciężko cokolwiek zarzucić – gruba, odporna na ścieranie tektura spokojnie powinna wytrzymać wiele rozgrywek, nawet przy intensywnym tasowaniu czy graniu na nie do końca równych stołach. Jeśli jednak ktoś chciałby dodatkowo zabezpieczyć karty w swoim egzemplarzu, to pasują one do standardowych koszulek. Choć jest ich ponad pół tysiąca, to w pudle zostaje jeszcze dosyć miejsca, by zmieścić w nim kolejne, jakie przynoszą dodatki. Sporą pomocą w porządkowaniu kart jest znajdująca się w pudełku wypraska, a także zestaw poręcznych separatorów, nieco większych od kart, którymi toczy się rozgrywkę. Niby drobiazgi, ale czegoś takiego zdecydowanie brakowało mi na przykład w Warhammer: Invasion czy karcianym Call of Cthulhu.
Wybierz kartę, dowolną kartę
Oczywiście w pojedynczej rozgrywce nie będą wykorzystywane wszystkie karty, a jedynie pewna ich część. Dlatego na początku losujemy trzy rodzaje potworów, cztery typy bohaterów i osiem kart określanych jako Wioska. Oprócz tego pewne rodzaje kart zawsze biorą udział w rozgrywce – Punkty Doświadczenia, Choroby oraz Ochotnicy, Pochodnie, Sztylety i Żelazne Racje. Z czterech ostatnich gracze konstruują swoje startowe takie – sześciu Ochotników, po dwie Pochodnie, Sztylety i Żelazne Racje tworzą drużyny słabo wyposażonych i niedoświadczonych poszukiwaczy przygód, którzy przybyli w pobliże osławionego Lochu Ponurej Twierdzy, by odnaleźć ukryty tam Kamień Gromu i pokonać strzegące go monstra. Owe monstra tworzą talię Lochu, a ich eksterminacja stanowić będzie główną drogę do zwycięstwa. Bardzo dobrym pomysłem jest zróżnicowanie potworów w obrębie ogólnej grupy, do jakiej się zaliczają – jeśli na przykład jedną z wylosowanych grup przeciwników będą Humanoidy, oznacza to, że w podziemiach śmiałkowie będą mogli natknąć się zarówno na mikrego goblina, jak i potężnego trolla. Wśród ostatnich potworów zamieszkujących lochy ukryty jest tytułowy Kamień Gromu; zdobycie go przez poszukiwaczy przygód kończy rozgrywkę. Nim jednak do tego dojdzie, gracze muszą mozolnie przebijać się przez hordy monstrów – podziemia dostępne dla śmiałków tworzą odkryte trzy karty z talii Lochu. Gdy jakiś potwór zostanie zabity, na jego miejsce wchodzi kolejny, a ostatni ustępuje miejsca nowemu przybyszowi z talii – jako że ogółem kart potworów jest trzydzieści, a Kamień Gromu ukryty jest w ostatniej dziesiątce, jego zdobycie okupione będzie stoczeniem przynajmniej dwudziestu walk.
Zabij potwory, zabierz ich skarby
Schemat rozgrywki ogólnie przypomina nieco ten ze wspomnianego już Dominiona – startową talię gracze rozbudowują możliwie jak najsilniejszymi kartami, by zdobyć Punkty Zwycięstwa zapewniane przez pokonywanie monstrów. Zasady gry nie są przesadnie skomplikowane, ponadto instrukcja jest napisana bardzo jasno i przystępnie, co dodatkowo ułatwia ich przyswojenie. W swojej kolejce każdy z graczy dobiera do sześciu kart, a następnie staje przed wyborem jednej z trzech możliwości:
  • odwiedzenia Wioski i dokupienia nowej karty;
  • wyprawy do Lochu i stawienia czoła jednej z odkrytych bestii;
  • odpoczynku i usunięcia z talii jednej z kart, jakie ma na ręku.
Pierwsza opcja w początkowej fazie rozgrywki wykorzystywana będzie zdecydowanie najczęściej. Większość kart ma oznaczoną wartość – liczbę sztuk złota, jakie dana karta zapewnia nam przy wizycie w Wiosce. Za tę kwotę możemy wynająć lepszych awanturników, zakupić potężniejszy sprzęt lub karty, które będą pomocne w jakiś inny sposób. Ta opcja zdecydowanie najbardziej przypomina Dominiona, jednak brakuje jej tego, co stanowi trzon Rozdartego Królestwa, czyli tworzenia optymalnych kombinacji kart. W Kamieniu Gromu bowiem wizyty we wsi mają jedynie przygotować nas do walki z bestiami zamieszkującymi lochy. Nie będzie tu mielenia talii (długiego jej przewijania, aby dostać się do potrzebnych kart), a z reguły gracze ograniczać się będą do zagrania maksymalnie jednej-dwóch kart i dokonania zakupów. W dalszej części rozgrywki, gdy szeregi poszukiwaczy przygód zasilą doświadczeni weterani wyposażeni w potężne bronie i epickie zaklęcia, wizyty w Wiosce będą stawały się coraz rzadsze. Odpoczynek i wyrzucenie karty, wbrew pozorom, wcale nie będą dotyczyć wyłącznie kart Choroby, jakimi mogą nas "obdarzyć" niektóre monstra. Odchudzenie talii i pozbycie się zbytecznych kart skutecznie zwiększy nasze szanse na wygraną – sztylety staną się zbędnym balastem, gdy swoich poszukiwaczy przygód uzbroimy we włócznie i miecze, a zaklęty świetlisty klejnot zapewni nam więcej światła niż dwie pochodnie.
Walka, niestety, wygląda równie statycznie, co pozostałe opcje działania. Porównujemy w niej sumę Ataku i Ataku Magicznego zapewnianego przez posiadanych na ręku bohaterów, zaklęcia i używany oręż ze Zdrowiem potwora. Jeśli są przynajmniej równe tej wartości, odnosimy zwycięstwo i oprócz dołączenia karty potwora do naszej talii (jako trofeum) zyskujemy określoną liczbę Punktów Doświadczenia, za które przy kolejnej wizycie w Wiosce będziemy mogli awansować naszych bohaterów na wyższe poziomy, zwiększając ich premie do ataku czy obdarzając dodatkowymi zdolnościami. Niektóre stwory nawet w przypadku wygranej powodują negatywne efekty (zarażają bohaterów chorobą, niszczą jakiś element wyposażenia etc.), ale sprytni gracze przy odrobinie szczęścia nawet to mogą obrócić na swoją korzyść. Zamiast tracić kolejkę na odpoczynek i zdymisjonowanie ochotnika-cieniasa, można poświęcić go w walce z potworem, a przy okazji zdobyć sławę, złoto i zrobić kolejny kroczek na drodze do zwycięstwa. Jako że w egipskich ciemnościach nie sposób walczyć, oprócz odpowiedniej wartości ataku musimy dysponować także dostatecznie mocnym źródłem światła – na pierwszym poziomie Lochu konieczne jest posiadanie przedmiotów dających jeden punkt światła, na drugim – dwa, a na trzecim – trzy; każdy brakujący punkt światła obniża łączną wartość Ataku naszej drużyny o dwa, a w przypadku niektórych stworzeń w ogóle uniemożliwia skuteczną walkę. Na koniec gry sumujemy Punkty Zwycięstwa, jakie dają nam pokonane potwory i zwerbowane postacie na trzecim, najwyższym poziomie doświadczenia – jako że niektóre bestie są warte więcej punktów niż inne, nie zawsze laur zwycięzcy przypadnie temu, kto pokonał najwięcej potworów.
Kolejna wycieczka do lochu?
Gra przeznaczona dla 2-5 osób (choć w Internecie dostępne są także zasady gry jednoosobowej) zajmuje od trzech kwadransów do godziny, jednak do tego czasu trzeba doliczyć kolejne przynajmniej piętnaście minut na rozlosowanie kart, przygotowanie zestawu do gry i złożenie go po jej zakończeniu. Dla niektórych może to stanowić pewien minus, choć ja akurat nie postrzegałbym tego jako jakiejś znaczącej wady. Dużo większym mankamentem jest dla mnie brak jakiejkolwiek interakcji pomiędzy uczestnikami rozgrywki. Nie możemy ani pomóc, ani przeszkodzić współgraczom w walce z potworami (jak w Munchkinie czy Torches and Pitchforks), ze wszystkich dostępnych kart jedynie dwa rodzaje bohaterów na wyższych poziomach doświadczenia pozwalają w jakikolwiek sposób oddziaływać na innych graczy; jedyną "interakcją" może być wykupywanie w Wiosce kart, jakie byłyby przydatne innym grającym. Być może kolejne dodatki wprowadzają więcej możliwości szkodzenia bliźnim (na co wskazywałyby niektóre pochodzące z nich karty, jakie obejrzeć możemy na stronie Rebela), trudno jednak stwierdzić to jednoznacznie – póki co poczekamy na ich wydanie, pierwszy ma ukazać się jeszcze w tym kwartale. Powyższa uwaga to właściwie jedyny zarzut, jaki miałbym do tej gry, niestety dosyć poważny – w porównaniu z Dominionem, w którym sama podstawka dawała sporo kart działających na przeciwników, w Kamieniu Gromu każdy gra w zasadzie sam sobie, w niemal kompletnym oderwaniu od pozostałych graczy. Natomiast niewątpliwym plusem Thunderstone jest wielofunkcyjność kart. Przedmioty i niektórzy poszukiwacze przygód poza przydatnością w walce mogą także przynosić nam złoto na zakupy; nawet Punkty Zwycięstwa (w postaci pokonanych stworów) nie zapychają talii, dając także pedeki i złoto, a niektóre przydadzą się nawet w walce z nowymi monstrami, na przykład zapewniając premie do światła.
Patrząc na Kamień Gromu, nie sposób uciec od porównań z Dominionem – pewne elementy obu gier są na tyle podobne, że można spokojnie zestawić je obok siebie. Na szczęście różnic pomiędzy nimi jest równie wiele, co podobieństw, więc osoby znające Rozdarte Królestwo i Intrygę na pamięć znajdą w Thunderstone (miejmy nadzieję, że przyjemną) odmianę. Jeśli do tego mają jeszcze choćby odrobinę zacięcia erpegowego, ten tytuł powinien przypaść im do gustu nawet bardziej niż produkcja Rio Grande Games, w której fabularna otoczka w samej grze nie odgrywała absolutnie żadnej roli. + solidne i estetyczne wykonanie, proste i jasno wyłożone w instrukcji zasady, wielofunkcyjność kart, erpegowa otoczka gry – brak interakcji pomiędzy graczami, czas przygotowania do gry niewspółmierny do czasu rozgrywki, zasady gry jednoosobowej mogłyby zostać zamieszczone w instrukcji
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
7.66
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 7
Obecnie grają: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Kamień Gromu (Thunderstone)
Typ gry: karciana, strategiczna
Projektant: Mike Elliott
Ilustracje: Jason Engle
Wydawca oryginału: Alderac Entertainment Group, Edge Entertainment
Data wydania oryginału: maj 2010
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 1 do 5 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: 114,90 zł



Czytaj również

X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.