Wybór wojowników
Kabała Inżynierów musi zawierać minimum trzy modele. Masz do wydania 500 złotych koron. Maksymalna liczba wojowników nie może przekroczyć 15.
Inżynier: Każda Kabała Inżynierów musi mieć jednego Inżyniera: ni mniej, ni więcej!
Krasnoludzki Rusznikarz: W twojej bandzie może być jeden Krasnoludzki Rusznikarz.
Czeladnik: W twojej bandzie może być jeden Czeladnik.
Terminatorzy: W twojej bandzie może być do dwóch Terminatorów.
Pomagierzy: W twojej bandzie może być dowolna ilość Pomagierów.
Krasnoludzcy Puszkarze: Twoja banda może zawierać do trzech Krasnoludzkich Puszkarzy.
Doświadczenie początkowe
Inżynier rozpoczyna z 20 punktami doświadczenia.
Krasnoludki Rusznikarz rozpoczyna z 8 punktami doświadczenia
Czeladnik rozpoczyna z 8 punktami doświadczenia
Terminatorzy rozpoczynają z 0 punktami doświadczenia.
Wszyscy Pomocnicy rozpoczynają z 0 punktami doświadczenia.
Zasady specjalne
"Póty wój samopał nosił, póty mu nie wybuchł i ręki nie urwał". Kabałę Inżynierów zawsze obowiązuje Tabelka Niewypałów dla broni prochowej. Ceny w tabelce uzbrojenia zostały już obniżone o 20%.
"Mianuję cię…khe, khe… Inżynierem…arghhh". W razie śmierci Inżyniera Czeladnik sam staje się Inżynierem, jeżeli posiada, co najmniej 16 punktów doświadczenia (dostaje wszystkie zasady specjalne Inżyniera, zachowuje wszystkie swoje umiejętności i rozwinięcia statystyk). Ponadto, nowy Inżynier może awansować jednego z Terminatorów na Czeladnika, jeżeli ten posiada przynajmniej 8 punktów doświadczenia (dostaje wszystkie zasady specjalne Czeladnika, zachowuje wszystkie swoje umiejętności i rozwinięcia statystyk). Nowy Terminator może być wynajęty dopiero po następnej potyczce.
Uwaga: Nie można dokupić Inżyniera ani Czeladnika. Wszystkie awanse muszą odbywać się powyższą drogą rozwoju.
"Każdy Krasnolud to prawie inżynier… Ale te pomarańczowe poświrowały chyba za bardzo". Krasnoludy są w bandzie na równych prawach. Jeżeli po śmierci Inżyniera, Czeladnik nie ma wymaganej ilości doświadczenia, Krasnoludzki Rusznikarz zostaje wodzem do czasu awansu Czeladnika. Ponadto Krasnoludzcy Puszkarze mogą zostać bohaterami.
Mimo szacunku do krasnoludów, Kabała Inżynierów nie może wynająć Pogromcy Trolli.
"Jam, kiepie, Altdorfczyk rodowity!". Zasady dotyczące krasnoludów Hard to Kill oraz Hard Head obowiązują. Pozostałe, dotyczące krasnoludzkiej psychologii, nie dotyczą członków bandy wychowanych w ludzkiej społeczności.
Tabela Umiejętności Kabały Inżynierów
Bojowe | Strzeleckie | Akademickie | Siłowe | Szybkościowe | Specjalne | |
Inżynier | ||||||
Czeladnik | ||||||
Terminator | ||||||
Krasnoludzki Rusznikarz |
Umiejętności Specjalne
Niektórzy członkowie Kabały Inżynierów mogą nauczyć się poniższych umiejętności.
"Sie naprawi się" - Inżynier, Rusznikarz, Czeladnik oraz Terminatorzy mający, co najmniej, 6 PD
Bohater jest w stanie naprawić broń zniszczoną przez niewypał. Kiedy bohater rezygnuje z poszukiwania rzadkich przedmiotów, naprawa dokonywana jest automatycznie.
Pedant - Inżynier, Rusznikarz, Czeladnik oraz Terminatorzy mający, co najmniej, 6 PD oraz awansowani Krasnoludzcy Puszkarze
Niektórzy dbają o swoją broń bardziej niż o własne wygody. Taki sprzęt jest mniej zawodny i pozwala właścicielowi cieszyć się dłuższym żywotem. Bohater ignoruje pierwszą jedynkę na trafienie przy strzale z broni prochowej.
Inżynieria Budowlana - Inżynier i Czeladnik
Posiadając rozległą wiedzę na temat metod budowania, materiałów oraz podstaw fizyki, Inżynier jest w stanie nie tylko budować, ale także burzyć.
Stykając się podstawką ze ścianą oraz mając 2 pomagierów w promieniu 2" postać jest w stanie zburzyć 6" ściany. Akcja ta trwa przez całą fazę strzelecką, a modele nie mogą biec. Zawalenie można wykonać zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz budynku. Skutkiem zawalenia jest blokada okien i drzwi na wyznaczonym obszarze ściany oraz D3 obrażeń z siłą 3 dla wszystkich znajdujących się w budynku. Jeżeli grupa destruktorów znajdowała się w środku budynku, muszą wykonać test inicjatywy inaczej dostają D3 uderzeń z siłą 3.
"Granade! Granade!!" - Inżynier, Rusznikarz, Czeladnik, Terminatorzy mający co najmniej 12 PD, awansowani Krasnoludzcy Puszkarze
Po kilkunastu próbach, paru odbudowach warsztatu, wycieczkach do karczmy po nowych pomagierów, itp., bohater nauczył się wyrobu i obsługi granatu. Po bitwie bohater, zamiast szukać przedmiotów rzadkich, może zamknąć się w warsztacie i przygotować jeden grant. Trudność wyrobu to 5. Jeżeli test nie wyjdzie, bohater musi opuścić następną bitwę.
Uwaga: Bez tej umiejętności nie można posługiwać się granatem. Pozyskanie granatu możliwe jest tylko poprzez jego samodzielne wykonanie.
Ekwipunek Specjalny
Granat
20 złotych koron
Dostępność: patrz umiejętność
Zasięg: 8”
Siła: 4 w celu/ 3 w promieniu 2”
ZASADY SPECJALNE Rzut: Granatem atakuje się na zasadach Broni Rzucanej.
Wymaga zapalenia: Postać może nie ruszać się i rzucić granat bez żadnych kar. Może również poruszyć się i rzucić ryzykując Niewypał na 4+. Należy położyć znacznik obok postaci, w którą się trafiło. Nikt nie jest na tyle szalony, by dotykać leżącego granatu!
Niewypał: W każdej turze rekonwalescencji, tuż po ewentualnym rzucie na Rout Test, przed jakimikolwiek ruchami postaci Niewypał wybucha na 5+.
Burzyciel: Kiedy bohater wyposażony jest w Proch Ziarnisty (Superior Blackpowder) mała przeszkoda terenowa (płotek, studnia, ale nie budynek) objęta zasięgiem granatu zostaje zniszczona. Przeszkodę taką należy zdjąć ze stołu. Poza tym siła granatu rośnie o jeden.
Grajcar
10 złotych koron
Dostępność: 9
Rodzaj korkociągu mocowanego do stempla w celu usunięcia niewypału z lufy.
Po Niewypale 3 – Phut bohater może poświęcić swoją fazę ruchu, by usunąć pocisk i naładować ponownie z możliwością strzału w tej samej turze. Przy wyniku 2 – Jammed bohater musi poświęcić swoją następną fazę strzelecką, by usunąć zacięcie.
Garłacz pistoletowy
20 złotych koron
Dostępność: 9
Zasięg: 8”
Siła: 3
ZASADY SPECJALNE:
Takie same jak dla Garłacza
Lista broni Inżynierów
Broń do walki wręcz
Sztylet | 1-szy darmowy/ 2 zk | Pospolity |
Młot/Pałka | 3 zk | Pospolity |
Miecz | 10 zk | Pospolity |
Pistolet | 12 zk (24 za parę) | Pospolity |
Pistolet pojedynkowy | 20 zk (40 za parę) | Dostępność 9 |
Garłacz | 24 zk | Dostępność 8 |
Muszkiet | 28 zk | Dostępność 7 |
Strzelba myśliwska1 | 160 zk | Dostępność 10 |
Garłacz pistoletowy | 20 zk | Dostępność 9 |
Lekki Pancerz | 20 zk | Pospolity |
Hełm | 10 zk | Pospolity |
Puklerz | 5 zk | Pospolity |
Proch ziarnisty | 20 zk | Dostępność 10 |
Granat | 20 zk | Dostępność specjalna |
Gajcar | 10 zk | Dostępność 9 |
1 Strzelbę myśliwską mogą używać jedynie Mistrz Inżynier, Czeladnik i Krasnoludzki Rusznikarz
Lista broni Krasnoludów
Sztylet | 1-szy darmowy/ 2 zk | Pospolity |
Młot | 3 zk | Pospolity |
Topór | 5 zk | Pospolity |
Miecz | 10 zk | Pospolity |
Młot kowalski (dwuręczny) | 15 zk | Pospolity |
Broń zasięgowa
Pistolet | 12 zk (24 za parę) | Pospolity |
Garłacz | 24 zk | Dostępność 8 |
Muszkiet | 28 zk | Dostępność 7 |
Pancerz
Lekki Pancerz | 20 zk | Dostępność 10 |
Ciężki Pancerz | 50 zk | Pospolity |
Hełm | 10 zk | Dostępność 9 |
Tarcza | 5 zk | Dostępność 9 |
Lista broni Pomagierów
Sztylet | 1-szy darmowy/ 2 zk | Pospolity |
Młot/Pałka | 3 zk | Pospolity |
Topór | 5 zk | Pospolity |
Miecz | 10 zk | Pospolity |
Halabarda | 10 zk | Pospolity |
Morgenstern | 10 zk | Pospolity |
Broń dwuręczna | 15 zk | Pospolity |
Broń zasięgowa
Łuk | 10 zk | Pospolity |
Noże do rzucania | 15 zk | Dostępność 5 |
Pancerz
Lekki Pancerz | 20 zk | Pospolity |
Hełm | 10 zk | Pospolity |
Tarcza | 5 zk | Pospolity |
Puklerz | 5 zk | Pospolity |
Bohaterowie
1 Inżynier
60 złotych koron
Ekspert od wszelkich mechanicznych, zaawansowanych technologicznie przedmiotów. Z nieznanych przyczyn opuścił swój bezpieczny (akurat!) warsztat i ruszył do Mordheim. Potrzeba nagłego zastrzyku gotówki? Misja od Cesarskiej Akademii Inżynieryjnej? A może drobny wybuch, który zniszczył pracownię… i resztę dzielnicy? Jakiekolwiek są powody Inżynierów poradzi sobie wszędzie… a wszędzie gdzie się pojawi będzie głośno i wesoło.
Profil | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Broń/Zbroja: Mistrz Inżynier może zostać wyposażony w broń i zbroję z listy ekwipunku Inżynierów.
ZASADY SPECJALNE
Przywódca: Dowolny wojownik znajdujący się w 6" od Mistrza Inżynierów może użyć jego Ld w momencie wykonywania testu na Ld.
"Beczka prochu to jakby moja żona!": Wieloletnie obycie Mistrza w kontaktach z bronią palną pozwala mu na przerzut kości w tabeli Niewypałów. Drugi wynik obowiązuje nawet, jeśli jest gorszy od pierwszego.
0-1 Czeladnik
35 złotych koron
Czeladnik wiedzie ciężkie życie. Nie dość, że musi znosić psoty młodych terminatorów, rubaszne żarty krasnoludów, wykonywać czarną robotę zleconą przez Mistrza, to jeszcze ma się czegoś nauczyć. Nie zrażając się tymi problemami, już wkrótce zostanie inżynierem i zbuduje ten cholerny most do Lustrii!
Profil | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Broń/Zbroja: Czeladnik może zostać wyposażony w broń i zbroję z listy ekwipunku Inżynierów.
ZASADY SPECJALNE
"Całe życie śpię na beczce prochu!": Czeladnik rzuca dwiema kostkami w tabeli Niewypałów. Mniejsze zadufanie niż te, które przejawia Mistrz, pozwala mu na wybranie lepszego wyniku.
0 -2 Terminatorzy
15 złotych koron
Kiedy jesteś małym brzdącem, pobieranie jakiejkolwiek nauki i bycie terminatorem to najgorsze, co może cię spotkać. Aż chciałoby się żyć te, powiedzmy, kilkadziesiąt tysięcy lat później. Na szczęście warsztat zawsze może wybuchnąć.
Profil | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Broń/Zbroja: Terminator może być wyposażony w broń z listy ekwipunku Inżynierów.
ZASADY SPECJALNE
"Łapy precz od tych cacuszek!": Żaden szanujący się inżynier nie da kosztownej broni swym niedouczonym podopiecznym. Terminatorzy nie posiadający przynajmniej 5 PD nie mogą być wyekwipowani za sumę większą niż 23 złote korony.
"Bla, bla, bla, ty stary przygłuchy dziadygo!": Terminatorzy rzadko słuchają się starszych. Z tego powodu nie mogą korzystać z wartości Ld Inżyniera.
0-1 Krasnoludzki Rusznikarz
45 złotych koron
Powiadają, że krasnoludy rodzą się z toporem, kilofem albo strzelbą. Ten przyszedł na świat z torbą pełną precyzyjnych narzędzi.
Profil | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Broń/Zbroja: Krasnoludzki Rusznikarz może zostać wyposażony w broń z listy ekwipunku Inżynierów oraz Krasnoludów.
ZASADY SPECJALNE
Rusznikarz: Krasnoludzki Rusznikarz posiada +5 do testów na szukanie przedmiotów rzadkich, jeżeli związane są z bronią prochową. Ponadto kosztują go 30% taniej (Tj. 50% ceny wyjściowej biorąc pod uwagę bonus za używanie Tabelki Niewypałów). Symbolizuje to samodzielnie ich wykonywanie.
Pomocnicy
Pomagier
25 złotych koron
Każdy warsztat potrzebuje kogoś, kto zajmie się kowalstwem, transportem materiałów, sprzedażą wyrobów, sprzątaniem, większymi pracami, naprawą pieców, gaszeniem pożarów itp. Mimo, że nie są wyszkolonymi wojownikami, codzienne przebywanie w towarzystwie inżynierów z brakującą piątą klepką sprawia, że ich charaktery utwardzają się na podobieństwo stali.
Profil | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Broń/Zbroja: Pomagierzy mogą być wyposażeni w broń i zbroję z listy ekwipunku Pomagierów.
ZASADY SPECJALNE
"Raz, dwa, trzy, pier-wsze-dzie-ło-ter-mi-na-to-ra-bie-rzesz TY!": Znaną praktyką Inżynierów jest sprzedaż udanej broni w oficjalnym obiegu, a tej nieco gorszej, robionej przez terminatorów posiadającej drobne "nieistotne" wady, w nieco mniej wymagających środowiskach. Pracownicy warsztatów znają ten obyczaj, trzymają się więc jak najdalej od wymysłów inżynierów woląc nie kusić losu. Pomagierzy nie mogą używać żadnej broni palnej.
0-3 Krasnoludzcy Puszkarze
32 złotych koron
Te krewkie, młode krasnoludy nie są jeszcze na tyle dojrzałe, by uczyć się wyrabiania broni od swych wiekowych mistrzów. Bez problemu jednak radzą sobie z jej używaniem. Jako młode pokolenie wolą dzierżyć ciężki muszkiet lub toporny garłacz od "zdziadziałej" kuszy. Nieobce im są również ładunki wybuchowe.
Profil | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Broń/Zbroja: Krasnoludzcy Puszkarze mogą być wyposażeni w broń i zbroję z listy Krasnoludów.
ZASADY SPECJALNE
"Gdzie ja posiałem to krzesiwo?": W trakcie gry grupa dwóch Krasnoludzkich Puszkarzy może zaminować pojedynczy budynek, ale tylko raz. Muszą znajdować się na parterze, ponadto na tym poziomie nie może być modeli przeciwnika. Odpalenie ładunku następuje w następnej fazie strzelania. Wszystkie modele znajdujące się w budynku otrzymują trafienie z siłą 5, -1 za każdy poziom dzielący ich od ładunku. Postacie znajdujące się w odległości 1" od krawędzi muszą wykonać test Inicjatywy, inaczej spadają. Budynek pozostaje w grze, jednak wszystkie jego powierzchnie liczone są jako teren bardzo trudny.