25-07-2011 22:23
KB#23 ...bo RPG było w nas...
Odsłony: 38
„Dawno dawno temu, w małym miasteczku na rubieżach kraju którego dziś próżno szukać na mapie, zupełnie niespodziewanie stanąłem twarzą w twarz z Bezimiennym i to zdarzenie zaważyło na całym moim życiu…” …taką sztampą można by rozpocząć tę historię i przymykając oko na patos, można powiedzieć, że nie mijałaby się ona z prawdą.
Ów Bezimienny, to oczywiście główny antagonista występujący w grze planszowej Labirynt Śmierci, którą to grę kupiłem będąc na jakimś nudnym wypadzie wakacyjnym z rodzicami. Ot, leżała sobie i czekała na mnie w niczym nie wyróżniającym się sklepie wielobranżowym, gdzieś między proszkiem IXI, stertą brulionów i kartonikiem z wodą brzozową. Kolejne kilka dni po zakupie upłynęło pod znakiem penetracji kolejnych poziomów komnat i korytarzy, eksploracji fontann, ołtarzy i luster, rozbrajania pułapek i walki z potworami. I jak sobie teraz myślę, to było moje pierwsze zetknięcie zarówno z jedną z podstawowych konwencji obecnych później w RPG (i cRPG) – czyli „dungeon crawl’em”, jak i z gatunkiem fantasy w ogóle. Tak, lektura powieści Tolkiena, czy Ursuli Le Guin przyszła później, a nim to nastąpiło, moja pierwsza edukacja w krainie fantasy miała miejsce w oparciu o prymitywną grę wydaną (podkradzioną?) prze firmę Encore. Tak więc, przynajmniej przez czas jakiś, rasa kronków (czy ktoś wciąż pamięta kronki?!) była dla mnie równie kanoniczna jak elfowie, orkowie, krasnoludowie, itd.
A sama gra? Jeśli czytelnik się z nią nigdy nie zetknął: służę króciutkim opisem. To coś jakby ktoś chciał emulować taką fabularnie mało złożoną cRPG w epoce przedkrzemowej, czyli bez pomocy maszyn liczących. Za to w użyciu była masa żetonów, kostki, papier, ołówek i stół. A poza tym, klasycznie: mamy kilka postaci bohaterów, owi błądzą po lochach i walczą z potworami, aby zbawić świat. O tyle nietypowe, że można było grać jednoosobowo. Na dłuższą metę – przerażająco nudne.
Ale od czego innowacje i zasady domowe? Ileż dodatkowych wymiarów zaczyna się ujawniać, jeśli do gry weźmie się brata albo kumpla (a jeszcze lepiej obu!). Można przypisać konkretnych bohaterów konkretnym graczom, albo dać któremuś potwory, albo nie… jeszcze lepiej… (hej! To brzmi jak rewolucja!) dać jednemu graczowi odpowiedzialność za WSZELKIE PRZECIWNOŚCI które spotkają bohaterów. No bo przecież kolejnych komnat nie trzeba losować, tylko można je wymyślić odpowiednio wcześniej… a ten wilkołak w pierwszej komnaty, to może został zamieniony w likantropa przez czarnoksiężnika z czwartej komnaty… a w fontannie na drugim poziomie może być odtrutka… więc jeśli uda nam się przynieść tę odtrutkę, to może wilkołak nie będzie chciał się bić, tylko do nas dołączy… i…
… i w ten sposób, niepostrzeżenie, do gry planszowej wprowadziliśmy sporo elementów fabularnych…
… a później zabraliśmy się za naszych bohaterów. Bo może lepiej jest, jeśli każdy gracz ma jedną postać do prowadzenia? I może można ją jakoś fajnie opisać, narysować? A gdy się komuś zginęło i tworzył nową, to może jakoś odegrać to „dołączanie do drużyny”? – nazywasz się Bill? -- Naprawdę jesteś synem tego Richarda, który właśnie zginął walcząc dzielnie u naszego boku? -- W takim razie dołącz do nas i bądź dzielny, jak twój ojciec…
I tak się jakoś porobiło, ze mieliśmy i Mistrza Gry i Graczy prowadzących po jednej postaci, odgrywanie tych postaci, rozwój postaci, w miarę spójną fabułę i cóż… to chyba już było RPG.
Czy to znaczy, że samodzielnie „wymyśliliśmy RPG”? Nie… Fakt, że nie mieliśmy styczności z żadnym gotowym systemem, ale przecież sam Labirynt Śmierci, był jakby sprowadzeniem RPG do poziomu jednoosobowej planszówki, myśmy po prostu na zasadzie ewolucji „odkręcili” ten proces. W dodatku jeden z kolegów należał do klubu fantastyki i gdzieś tam posłyszał że na zachodzie istnieje coś takiego jak „gry roleplaying”. Mieliśmy więc, jeśli nie wzorce, to jakieś tam drogowskazy…
Przed nami był jeszcze jeden krok, który też wyszedł na drodze ewolucji. Bardzo długo wszystkie „przygody” (chociaż ten termin jeszcze wtedy nie funkcjonował) miały miejsce w podziemiach, komnatach, budynkach… Wszystko skrzętnie rozrysowane przed „sesją” (ten termin tez nie istniał). Któregoś razu coś mnie podkusiło, żeby zamiast lochów było miasto: uliczki zamiast korytarzy, sklepiki i mieszkania zamiast komnat. Cel rozgrywki i tak był gdzieś ładnie rozrysowany w katakumbach pod główną świątynią w mieście. Cóż z tego, skoro graczy ciągnęło w świat. I nic nie było w stanie ich powstrzymać, ani zamknięte bramy miasta, ani strażnicy, wysokie opłaty… nic… bo usłyszeli, że gdzieś na wschodzie są góry i królestwo krasnoludów. A tak właściwie to nie chodziło ani o górskie powietrze ani o spotkanie z krzepkim ludem. Po prostu poczuli zew wolności. Wolności wyboru. I przekraczając wtedy bramy miasta przekroczyli granice pomiędzy gatunkami gry. Bo RPG było w nas od początku, musieliśmy je tylko odnaleźć.
Ów Bezimienny, to oczywiście główny antagonista występujący w grze planszowej Labirynt Śmierci, którą to grę kupiłem będąc na jakimś nudnym wypadzie wakacyjnym z rodzicami. Ot, leżała sobie i czekała na mnie w niczym nie wyróżniającym się sklepie wielobranżowym, gdzieś między proszkiem IXI, stertą brulionów i kartonikiem z wodą brzozową. Kolejne kilka dni po zakupie upłynęło pod znakiem penetracji kolejnych poziomów komnat i korytarzy, eksploracji fontann, ołtarzy i luster, rozbrajania pułapek i walki z potworami. I jak sobie teraz myślę, to było moje pierwsze zetknięcie zarówno z jedną z podstawowych konwencji obecnych później w RPG (i cRPG) – czyli „dungeon crawl’em”, jak i z gatunkiem fantasy w ogóle. Tak, lektura powieści Tolkiena, czy Ursuli Le Guin przyszła później, a nim to nastąpiło, moja pierwsza edukacja w krainie fantasy miała miejsce w oparciu o prymitywną grę wydaną (podkradzioną?) prze firmę Encore. Tak więc, przynajmniej przez czas jakiś, rasa kronków (czy ktoś wciąż pamięta kronki?!) była dla mnie równie kanoniczna jak elfowie, orkowie, krasnoludowie, itd.
A sama gra? Jeśli czytelnik się z nią nigdy nie zetknął: służę króciutkim opisem. To coś jakby ktoś chciał emulować taką fabularnie mało złożoną cRPG w epoce przedkrzemowej, czyli bez pomocy maszyn liczących. Za to w użyciu była masa żetonów, kostki, papier, ołówek i stół. A poza tym, klasycznie: mamy kilka postaci bohaterów, owi błądzą po lochach i walczą z potworami, aby zbawić świat. O tyle nietypowe, że można było grać jednoosobowo. Na dłuższą metę – przerażająco nudne.
Ale od czego innowacje i zasady domowe? Ileż dodatkowych wymiarów zaczyna się ujawniać, jeśli do gry weźmie się brata albo kumpla (a jeszcze lepiej obu!). Można przypisać konkretnych bohaterów konkretnym graczom, albo dać któremuś potwory, albo nie… jeszcze lepiej… (hej! To brzmi jak rewolucja!) dać jednemu graczowi odpowiedzialność za WSZELKIE PRZECIWNOŚCI które spotkają bohaterów. No bo przecież kolejnych komnat nie trzeba losować, tylko można je wymyślić odpowiednio wcześniej… a ten wilkołak w pierwszej komnaty, to może został zamieniony w likantropa przez czarnoksiężnika z czwartej komnaty… a w fontannie na drugim poziomie może być odtrutka… więc jeśli uda nam się przynieść tę odtrutkę, to może wilkołak nie będzie chciał się bić, tylko do nas dołączy… i…
… i w ten sposób, niepostrzeżenie, do gry planszowej wprowadziliśmy sporo elementów fabularnych…
… a później zabraliśmy się za naszych bohaterów. Bo może lepiej jest, jeśli każdy gracz ma jedną postać do prowadzenia? I może można ją jakoś fajnie opisać, narysować? A gdy się komuś zginęło i tworzył nową, to może jakoś odegrać to „dołączanie do drużyny”? – nazywasz się Bill? -- Naprawdę jesteś synem tego Richarda, który właśnie zginął walcząc dzielnie u naszego boku? -- W takim razie dołącz do nas i bądź dzielny, jak twój ojciec…
I tak się jakoś porobiło, ze mieliśmy i Mistrza Gry i Graczy prowadzących po jednej postaci, odgrywanie tych postaci, rozwój postaci, w miarę spójną fabułę i cóż… to chyba już było RPG.
Czy to znaczy, że samodzielnie „wymyśliliśmy RPG”? Nie… Fakt, że nie mieliśmy styczności z żadnym gotowym systemem, ale przecież sam Labirynt Śmierci, był jakby sprowadzeniem RPG do poziomu jednoosobowej planszówki, myśmy po prostu na zasadzie ewolucji „odkręcili” ten proces. W dodatku jeden z kolegów należał do klubu fantastyki i gdzieś tam posłyszał że na zachodzie istnieje coś takiego jak „gry roleplaying”. Mieliśmy więc, jeśli nie wzorce, to jakieś tam drogowskazy…
Przed nami był jeszcze jeden krok, który też wyszedł na drodze ewolucji. Bardzo długo wszystkie „przygody” (chociaż ten termin jeszcze wtedy nie funkcjonował) miały miejsce w podziemiach, komnatach, budynkach… Wszystko skrzętnie rozrysowane przed „sesją” (ten termin tez nie istniał). Któregoś razu coś mnie podkusiło, żeby zamiast lochów było miasto: uliczki zamiast korytarzy, sklepiki i mieszkania zamiast komnat. Cel rozgrywki i tak był gdzieś ładnie rozrysowany w katakumbach pod główną świątynią w mieście. Cóż z tego, skoro graczy ciągnęło w świat. I nic nie było w stanie ich powstrzymać, ani zamknięte bramy miasta, ani strażnicy, wysokie opłaty… nic… bo usłyszeli, że gdzieś na wschodzie są góry i królestwo krasnoludów. A tak właściwie to nie chodziło ani o górskie powietrze ani o spotkanie z krzepkim ludem. Po prostu poczuli zew wolności. Wolności wyboru. I przekraczając wtedy bramy miasta przekroczyli granice pomiędzy gatunkami gry. Bo RPG było w nas od początku, musieliśmy je tylko odnaleźć.
18
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Anioł Gniewu, Blanche, Czarna Owca, de99ial, dzemeuksis, Erpegion, Habib, Klapaucjusz, Lazlo, Neurocide, Ninetongues, Paffryk, Salantor, Seji, strateks, Szczur
Poleć innym tę notkę