KB #60: Czy Wiatyk nadaje się dla początkujących?
W działach: Wiatyk | Odsłony: 1170Pierwsza recenzja Wiatyku, jaka pojawiła się w sieci, została napisana przez Czarnotrupa i opublikowano ją na Polterze. Recenzja zawiera kilka krytycznych uwag, z którymi pozostaje się zgodzić – na przykład przed wydaniem gry w wersji papierowej zyskała ona kolejną redakcję i wyrzucono z niej sporo baboli językowych, przebudowano także część poświęconą mechanice. Jednak pewien fragment mnie zaciekawił szczególnie:
MG jest pozostawiony absolutnie samemu sobie. Nie ma mowy o temacie przewodnim czy rozbudowanej historii świata. Mocno podkreśla to pewną cechę Wiatyku: to gra dla doświadczonych MG.
Zastanawiam się nad tym i myślę, że nie jest to prawdą. Czy Wiatyk stworzyłem dla osób początkujących (jak to zrobił na przykład Andre ze swoim Diademem)? Nie. Nie zawiera on też fragmentów w stylu „co to są erpege” albo „kim jest mistrz gry” (chociaż napisałem o tym obszernie na stronie). Przy tym nie adresowałem też gry tylko do doświadczonych – adresat był uniwersalny, w oderwaniu od jego poziomu doświadczenia. Wyszedłem z założenia, że podobnie, jak w innych instrukcjach nie ma fragmentów w stylu „co to jest gra planszowa” albo „dlaczego gry video są fajne”, tak samo uznam, że osoba sięgająca po Wiatyk, nawet, jeżeli nie ma doświadczenia z grami fabularnymi, to znajdzie ogromną masę miejsc w sieci i nie tylko, gdzie może o tym poczytać, posłuchać, pooglądać, a pewnie i w jakiś zdeprawowany sposób pomacać.
Czarnotrup odnosi się jednak do historii świata i braku wątków przewodnich, twierdzi, że MG (wolę: prowadzący) jest „pozostawiony samemu sobie”. Moim zdaniem jest to prawdziwa obserwacja, jeżeli uznać, że Wiatyk zawiera świat scenariuszowy – wymagający napisania historii, określenia geografii, wymyślenia NPC-ów. Ale tak nie jest: sandboxowy świat Wiatyku został obarczony ogromną liczbą tabel by wspomóc prowadzącego w chwilach, gdy ma problemy z wymyśleniem ciekawego wątku lub zareagowaniem na poczynania graczy. Owszem, gra Wiatyk nie jest użytecznym narzędziem dla osoby, która chce go prowadzić niczym Warhammera, Diadem czy Kryształy Czasu. Posiada bowiem narzędzia, które nie ułatwiają przygotowania się do sesji, za to ułatwiają improwizację i reagowanie podczas samej zabawy.
Chcę wspomnieć o kilku pozornie oderwanych od siebie tematach, które wspólnie składają się na moją perspektywę na kwestię „pożądanego doświadczenia” prowadzącego. Nie jest to wywód (myśli są z sobą dość luźnie powiązane), jednak poszczególne punkty składają się na całość:
1) Gracze i prowadzący mogą być lepsi i gorsi, fantastyczni i denni. Podobnie jak gry zręcznościowe opierają się na refleksie, szybkości, sile i koordynacji ruchowej, tak samo RPG korzysta z różnych talentów i zdolności, które niektóre osoby posiadają, a inne nie. I owszem, każdy może (ale nie musi) rozwijać swoje „predyspozycje RPG-owe”.
2) Można nie być szczególnie uzdolnionym RPG-owcem, a mimo to świetnie pasować do swojej drużyny. Sesje w pełni opierają się na kontakcie z innymi ludźmi i czerpią z zaufania, koleżeńskiej atmosfery, całej otoczki pozasesyjnej. Ostatecznie można być nie najlepszym graczem, ale być świetnym dodatkiem dla swojej drużyny. To przykład „kompetencji RPG-owych”, których nie zmierzy Puchar Mistrza Mistrzów ani Gramy, a wydają mi się niezwykle istotne.
3) Bycie doświadczonym graczem („erpegowcem”) nie sprawia, że jest się dobrym prowadzącym. Wielokrotnie widziałem osoby, które uczestniczyły w wielu kampaniach w obrębie na przykład pięciu lat grania w RPG i larpy, jednak prowadząc miały ogromne problemy i z tego ostatecznie zrezygnowały (lub zostały porzucone przez drużyny). Widziałem także odwrotny przypadek: doświadczonego i dobrego prowadzącego, który był bardzo niewdzięcznym i niesympatycznym graczem. Zresztą przykłady mógłbym mnożyć.
4) Najlepszym sposobem, by stać się lepszym prowadzącym, jest, cóż, prowadzenie sesji i czytanie poradników, które pozwalają przemyśleć swoje metody prowadzenia. Niemniej są osoby, które lepiej będą spełniać oczekiwania, jakie pokłada się w funkcji prowadzącego: kreatywne, zaangażowane, aktywne, empatyczne, charyzmatyczne, wykształcone czy po prostu „bystre”. Atrybutów można podać więcej.
5) Wiatyk operuje na innych metodach prowadzenia, niż większość systemów głównego nurtu i wymaga niestandardowego podejścia. Posiadanie doświadczenia w prowadzeniu innych gier nie musi wcale działać korzystnie dla osoby, która chce prowadzić kampanię sandboxową. Przeciwnie: większość osób musi się przełamywać, zapominać o tym, czego nauczyły się wcześniej.
6) W ciągu ostatnich siedmiu lat miałem okazję grać z może dwudziestoma osobami, które przy mnie stawiały swoje pierwsze kroki przy RPG-ach, a także wieloma więcej, w jakimś stopniu doświadczonymi. I nie zauważyłem naturalnego genu scenariuszowego, innymi słowy: wiele z tych osób okazywało wiele kreatywności i ze spokojem rozgrywałem z nimi na przykład małe sandboxy w świecie Evernight (na prototypowej mechanice Wiatyku) lub sesje w InSpectres. Jako, że nie posiadały specyficznych przyzwyczajeń wyciągniętych z głównego nurtu, nie musiały „przełączać się” na tryb sandboxowo-indiański – dla nich był on czymś naturalnym i nie czuły się źle z tym, że nie znają historii świata czy głównych wątków. Podstawą RPG jest odgrywanie ról i współtworzenie historii, nie zaś scenariusze, a więc też nie „zahaczki na przygody”.
Doskonale rozumiem problem przełamywania własnych przyzwyczajeń. Sam miałem na przykład problemy z wkręceniem się w mechanizmy (get it?) Wolsunga – współtworzenie fabuły kartami było dla mnie, jako prowadzącego, trudne i wymagało złamania pewnych wcześniejszych przyzwyczajeń. Ale, jak się okazało, było warto. Tak samo trudno mi było ogarnąć, na czym polega granie sandboxowe i w ogóle stara szkoła.
8) Osoby, które kupowały pierwsze podręczniki do OD&D nie były doświadczonymi teoretykami – po prostu kupowały grę i wykorzystywały to, co w niej było zawarte, dopowiadając resztę i modyfikując to, co im nie odpowiadało.
Mogę przyznać Czarnotrupowi rację, że są osoby, które mogą nie być doświadczonymi prowadzącymi i zarazem mieć duży problem z prowadzeniem Wiatyku. Są to osoby, które a) nie są zbyt dobrym materiałem na prowadzących i potrzebują nabrać doświadczenia – na przykład prowadząc Wiatyk lub inną grę nawiązującą do sandboxu – by to wyrównać, b) są osobami, które miały kontakt jedynie z grami scenariuszowymi i próbują przenieść zaobserwowane przez nie schematy na kampanię sandboxową, co nie kończy się korzystnie.
Pozostali powinni mieć sporo funu. : )
(BTW: zbiórka na wydruk Wiatyku zaczyna się jutro. : ))
Dziękuję Devistofelesowi za prowadzenie tej edycji karnawału. Nie wiem, czy wpasowałem się w temat, ale próbowałem.