» Blog » KB #60: Czy Wiatyk nadaje się dla początkujących?
30-10-2014 13:40

KB #60: Czy Wiatyk nadaje się dla początkujących?

W działach: Wiatyk | Odsłony: 1174

KB #60: Czy Wiatyk nadaje się dla początkujących?

Pierwsza recenzja Wiatyku, jaka pojawiła się w sieci, została napisana przez Czarnotrupa i opublikowano ją na Polterze. Recenzja zawiera kilka krytycznych uwag, z którymi pozostaje się zgodzić – na przykład przed wydaniem gry w wersji papierowej zyskała ona kolejną redakcję i wyrzucono z niej sporo baboli językowych, przebudowano także część poświęconą mechanice. Jednak pewien fragment mnie zaciekawił szczególnie:

MG jest pozostawiony absolutnie samemu sobie. Nie ma mowy o temacie przewodnim czy rozbudowanej historii świata. Mocno podkreśla to pewną cechę Wiatyku: to gra dla doświadczonych MG.

Zastanawiam się nad tym i myślę, że nie jest to prawdą. Czy Wiatyk stworzyłem dla osób początkujących (jak to zrobił na przykład Andre ze swoim Diademem)? Nie. Nie zawiera on też fragmentów w stylu „co to są erpege” albo „kim jest mistrz gry” (chociaż napisałem o tym obszernie na stronie). Przy tym nie adresowałem też gry tylko do doświadczonych – adresat był uniwersalny, w oderwaniu od jego poziomu doświadczenia. Wyszedłem z założenia, że podobnie, jak w innych instrukcjach nie ma fragmentów w stylu „co to jest gra planszowa” albo „dlaczego gry video są fajne”, tak samo uznam, że osoba sięgająca po Wiatyk, nawet, jeżeli nie ma doświadczenia z grami fabularnymi, to znajdzie ogromną masę miejsc w sieci i nie tylko, gdzie może o tym poczytać, posłuchać, pooglądać, a pewnie i w jakiś zdeprawowany sposób pomacać.

Czarnotrup odnosi się jednak do historii świata i braku wątków przewodnich, twierdzi, że MG (wolę: prowadzący) jest „pozostawiony samemu sobie”. Moim zdaniem jest to prawdziwa obserwacja, jeżeli uznać, że Wiatyk zawiera świat scenariuszowy – wymagający napisania historii, określenia geografii, wymyślenia NPC-ów. Ale tak nie jest: sandboxowy świat Wiatyku został obarczony ogromną liczbą tabel by wspomóc prowadzącego w chwilach, gdy ma problemy z wymyśleniem ciekawego wątku lub zareagowaniem na poczynania graczy. Owszem, gra Wiatyk nie jest użytecznym narzędziem dla osoby, która chce go prowadzić niczym Warhammera, Diadem czy Kryształy Czasu. Posiada bowiem narzędzia, które nie ułatwiają przygotowania się do sesji, za to ułatwiają improwizację i reagowanie podczas samej zabawy.

Chcę wspomnieć o kilku pozornie oderwanych od siebie tematach, które wspólnie składają się na moją perspektywę na kwestię „pożądanego doświadczenia” prowadzącego. Nie jest to wywód (myśli są z sobą dość luźnie powiązane), jednak poszczególne punkty składają się na całość:

1) Gracze i prowadzący mogą być lepsi i gorsi, fantastyczni i denni. Podobnie jak gry zręcznościowe opierają się na refleksie, szybkości, sile i koordynacji ruchowej, tak samo RPG korzysta z różnych talentów i zdolności, które niektóre osoby posiadają, a inne nie. I owszem, każdy może (ale nie musi) rozwijać swoje „predyspozycje RPG-owe”.

2) Można nie być szczególnie uzdolnionym RPG-owcem, a mimo to świetnie pasować do swojej drużyny. Sesje w pełni opierają się na kontakcie z innymi ludźmi i czerpią z zaufania, koleżeńskiej atmosfery, całej otoczki pozasesyjnej. Ostatecznie można być nie najlepszym graczem, ale być świetnym dodatkiem dla swojej drużyny. To przykład „kompetencji RPG-owych”, których nie zmierzy Puchar Mistrza Mistrzów ani Gramy, a wydają mi się niezwykle istotne.

3) Bycie doświadczonym graczem („erpegowcem”) nie sprawia, że jest się dobrym prowadzącym. Wielokrotnie widziałem osoby, które uczestniczyły w wielu kampaniach w obrębie na przykład pięciu lat grania w RPG i larpy, jednak prowadząc miały ogromne problemy i z tego ostatecznie zrezygnowały (lub zostały porzucone przez drużyny). Widziałem także odwrotny przypadek: doświadczonego i dobrego prowadzącego, który był bardzo niewdzięcznym i niesympatycznym graczem. Zresztą przykłady mógłbym mnożyć.

4) Najlepszym sposobem, by stać się lepszym prowadzącym, jest, cóż, prowadzenie sesji i czytanie poradników, które pozwalają przemyśleć swoje metody prowadzenia. Niemniej są osoby, które lepiej będą spełniać oczekiwania, jakie pokłada się w funkcji prowadzącego: kreatywne, zaangażowane, aktywne, empatyczne, charyzmatyczne, wykształcone czy po prostu „bystre”. Atrybutów można podać więcej.

5) Wiatyk operuje na innych metodach prowadzenia, niż większość systemów głównego nurtu i wymaga niestandardowego podejścia. Posiadanie doświadczenia w prowadzeniu innych gier nie musi wcale działać korzystnie dla osoby, która chce prowadzić kampanię sandboxową. Przeciwnie: większość osób musi się przełamywać, zapominać o tym, czego nauczyły się wcześniej.

6) W ciągu ostatnich siedmiu lat miałem okazję grać z może dwudziestoma osobami, które przy mnie stawiały swoje pierwsze kroki przy RPG-ach, a także wieloma więcej, w jakimś stopniu doświadczonymi. I nie zauważyłem naturalnego genu scenariuszowego, innymi słowy: wiele z tych osób okazywało wiele kreatywności i ze spokojem rozgrywałem z nimi na przykład małe sandboxy w świecie Evernight (na prototypowej mechanice Wiatyku) lub sesje w InSpectres. Jako, że nie posiadały specyficznych przyzwyczajeń wyciągniętych z głównego nurtu, nie musiały „przełączać się” na tryb sandboxowo-indiański – dla nich był on czymś naturalnym i nie czuły się źle z tym, że nie znają historii świata czy głównych wątków. Podstawą RPG jest odgrywanie ról i współtworzenie historii, nie zaś scenariusze, a więc też nie „zahaczki na przygody”.

Doskonale rozumiem problem przełamywania własnych przyzwyczajeń. Sam miałem na przykład problemy z wkręceniem się w mechanizmy (get it?) Wolsunga – współtworzenie fabuły kartami było dla mnie, jako prowadzącego, trudne i wymagało złamania pewnych wcześniejszych przyzwyczajeń. Ale, jak się okazało, było warto. Tak samo trudno mi było ogarnąć, na czym polega granie sandboxowe i w ogóle stara szkoła.

8) Osoby, które kupowały pierwsze podręczniki do OD&D nie były doświadczonymi teoretykami – po prostu kupowały grę i wykorzystywały to, co w niej było zawarte, dopowiadając resztę i modyfikując to, co im nie odpowiadało.

Mogę przyznać Czarnotrupowi rację, że są osoby, które mogą nie być doświadczonymi prowadzącymi i zarazem mieć duży problem z prowadzeniem Wiatyku. Są to osoby, które a) nie są zbyt dobrym materiałem na prowadzących i potrzebują nabrać doświadczenia – na przykład prowadząc Wiatyk lub inną grę nawiązującą do sandboxu – by to wyrównać, b) są osobami, które miały kontakt jedynie z grami scenariuszowymi i próbują przenieść zaobserwowane przez nie schematy na kampanię sandboxową, co nie kończy się korzystnie.

Pozostali powinni mieć sporo funu. : )

(BTW: zbiórka na wydruk Wiatyku zaczyna się jutro. : ))

Dziękuję Devistofelesowi za prowadzenie tej edycji karnawału. Nie wiem, czy wpasowałem się w temat, ale próbowałem.

Komentarze


Nuriel
   
Ocena:
+1

Fajna notka. Przekonała mnie do Wiatyku. 

30-10-2014 15:04
KFC
   
Ocena:
+1

Powodzenia w zbiórce :)

30-10-2014 17:10
Hangman
   
Ocena:
0

Posiada bowiem narzędzia, które nie ułatwiają przygotowania się do sesji, za to ułatwiają improwizację i reagowanie podczas samej zabawy.

Powiedziałbym, że narzędzia pomocne w improwizacji można znaleźć w sieci czy innych źródłach, i znacznie o nie łatwiej, aniżeli o (mniej lub bardziej) kompletną historię świata. A ta jest potrzebna, jako bazowa do improwizacji

Zebranie tego w jakieś kompendium jest fajne, ale po co od razu robić o tym całą grę?

30-10-2014 18:29
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Polecam, pierwszy tekst Aureusa od kilku tygodni który zawiera więcej argumentów aniżeli wody. Czekamy na więcej.

30-10-2014 19:08
Aure_Canis
   
Ocena:
+8

"kompletną historię świata. A ta jest potrzebna, jako bazowa do improwizacji"

Po raz pierwszy poczułem, że historia świata jest mi niepotrzebna, gdy po raz pierwszy wymyślałem kampanię do L5K (6 lat temu) edycji pierwszej. Tamtejsza historia (zawarta w podręczniku) była zupełnie od czapy, uwzględniała legendę o stworzeniu świata, pojedynki i konkursy między bogami... Nic z tego nie byłem w stanie zapamiętać, masa imion i innych cudactw. Okazało się, że gracze też nic z tego nie zapamiętali (choć każdy przeczytał) i solidarnie naszą wiedzę o świecie wynieśliśmy z fragmentów, które dotyczyły aktualnego świata oraz obecnych klanów.

Potem jeszcze przeglądałem jakieś clanbooki i były tak żenujące że ostatecznie fabułę opieraliśmy o moje widzimisie, książki z serii Pan Lodowego Ogrodu i filmy samurajskie. A potem przeszliśmy na sandbox w świecie L5K.

Historia może być świetna, może być denna, jak każdy pomysł twórcy ma szansę się przydać lub nie. Jednak nie znaczy to, że historia musi być niezbędna do improwizacji - w każdej grupie, w jakiej prowadzę Wiatyk, świat jest inny, historia jest inna, inaczej wygląda Wojna, w zasadzie tylko bestiariusz pozostaje wspólny, gdyż jestem dziwką na punkcie swojego bestiariusza i go strasznie lubię. Nikogo nie obchodzi przy tym zgodność czegokolwiek co robimy z podręcznikiem. (Zresztą w każdej grupie jest też inna mechanika.)

Historia bardziej się jednak przydaje dla scenariuszy, gdy autor kampanii / jednostrzała ma czas dokonywać selekcji materiału i na przykład informacja o tym, że w Warhammerze był jakiś cesarz, który miał dwór, który to plugawy i hedonistyczny był, a na tym dworze szczuroludzie spiski wiedli, a i otruci zostali, a otrucie to w orgii ubodło, i chaos nastąpił, tyle, że to z 300 lat temu było i wszyscy wyjebane mają... Takie rzeczy przy improwizacji nie mają żadnego znaczenia, a właśnie z takich dziwactw się one często składają.

Historia świata w Wiatyku obejmuje najbardziej bezpośrednie eventy: skąd się wzięło Cesarstwo, jak się zaczęła wojna, skąd się wzięły główne religie. I tyle.

30-10-2014 20:17
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Z Wiatyku na uwagę zasługują fajne ilustracje. Co do reszty nie mam przekonania.

30-10-2014 23:16
Hangman
   
Ocena:
+1

Czyli to równie dobrze może być D&D, albo cokolwiek. Więc nie wiem po co robić grę na zasadzie wydmuszki czy rusztowania z zapałek. Zwłaszcza nie ukierunkowując tego na konkretny target, nie wspierając żadnego.

Mechanikę można sobie wziąć zewsząd, ale fluffu już nie za bardzo.

Ale tak nie jest: sandboxowy świat Wiatyku został obarczony ogromną liczbą tabel by wspomóc prowadzącego w chwilach, gdy ma problemy z wymyśleniem ciekawego wątku lub zareagowaniem na poczynania graczy. Owszem, gra Wiatyk nie jest użytecznym narzędziem dla osoby, która chce go prowadzić niczym Warhammera, Diadem czy Kryształy Czasu. Posiada bowiem narzędzia, które nie ułatwiają przygotowania się do sesji, za to ułatwiają improwizację i reagowanie podczas samej zabawy.

A jak się prowadzi WFRP, Diadem albo KC? Jest jakiś uniwersalny, albo jedyny słuszny sposób?

Bez przygotowania do sesji nie ma czego improwizować. Żeby do sesji zasiadać a vista, trzeba mieć spory potencjał, a osoba takowy posiadająca nie potrzebuje jakichś tabelek, bo potrafi improwizować na tyle dobrze, że nie są jej one do niczego potrzebne. Albo sama sobie zrobiła tabelki już dawno. Ewentualnie gra na FATE

Trochę tani to chwyt, promujący braki jako innowacyjne rozwiązania techniczne. Taki Old Fashion School?

 

 

 

31-10-2014 09:46
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Nie ma mimo wszystko co wybrzydzac - Wiatyk w formie pdf jest przeciez dostepny za darmo a jak mawia przyslowie: "Darowanemu koniowi nie zaglada sie w zeby." Tabelki tez sie do czegos moga przydac. Pamietam ze losowy generator scenariusza w jednym z piewszych mimow byl ciekawym eksperymentem. Grunt ze autorowi Wiatyka cos sie chcialo zrobic dla rolplejowcow!

31-10-2014 10:03
Hangman
   
Ocena:
0

Za to propsy pełną gębą, bo dobrego nigdy za wiele. Choć dalej twierdzę, że lepiej byłoby zamieścić taki "System Improwizacyjny" jako osobne narzędzie dla RPGowców ogółem, aniżeli obudowywać go systemem, żeby nie wyglądał łyso. 

31-10-2014 15:43
jakkubus
   
Ocena:
+1

Trochę razi brak przykładowych statystyk w bestiariuszu, przez co MG potrzebuje nieco więcej ogrania by się w Wiatyku sprawnie poruszać. Nie rozumiem natomiast utyskiwania na brak fluffu. Po co zapychać podręcznik masą bezużytecznych dla większości graczy/MG informacji?

Zaś wydanie Wiatyku jako narzędzia dla erpegowców ogółem uważam za poroniony pomysł. Niemal każdy system ma swoją własną specyfikę, przez co musiałoby ono być bardzo ogólne, a jak wiadomo jeśli coś jest dla każdego, to jest dla nikogo.

31-10-2014 21:36
Hangman
   
Ocena:
0

Pewnie po to samo, po co zapycha się słowami inne książki.

31-10-2014 23:50
Kamulec
   
Ocena:
+1

Prowadziłem trochę gier o długości 1 – 4 sesji, gdzie opis świata ograniczał się do podania konwencji, określenia obecności ras innych, niż ludzie (są/nie ma/nie ma, chyba że chcecie, by były) i doprecyzowania reszty, w takim zakresie, w jakim jakim bezpośrednio było to potrzebne do scenariusza. Zwykle dopiero w kampanii zakres możliwości graczy czyni istotnym posiadanie szerzej opracowanych realiów.

Ograniczenie się do szkieletu realiów w podręczniku może być plusem w jednym wypadku – w takim, kiedy odbiorca i tak nie planowałby skorzystać z reszty treści. Samodzielne ustalanie szczegółów daje większą elastyczność i pozwala mieć pewność, że gracze nie wiedzą więcej, niż się im powiedziało.

01-11-2014 07:45
Hangman
   
Ocena:
0

Ograniczenie się do szkieletu realiów w podręczniku może być plusem w jednym wypadku – w takim, kiedy odbiorca i tak nie planowałby skorzystać z reszty treści.

No właśnie. Pod warunkiem, że ma wybór. Bez treści z pewnością odbiorca takowego nie ma. 

01-11-2014 09:18
Aure_Canis
   
Ocena:
0

Twierdzisz, że Wiatyk nie ma treści?

01-11-2014 10:04
~Ten_Zły

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Wiatyk? To system dla tych, którzy nie umieją zrobić dobrej przygody i tłumaczą to tym, że tak się kiedyś grało?

01-11-2014 21:48
jakkubus
   
Ocena:
0

To system dla tych, którzy nie umieją zrobić dobrej przygody i tłumaczą to tym, że tak się kiedyś grało?

To zdanie znacznie lepiej pasuje do Jesiennej Gawędy.

01-11-2014 22:11
Hangman
   
Ocena:
0

Jesienna Gawęda to nie jest system. To kompendium prawd objawionych, za których poddanie w wątpliwość grozi stos.

01-11-2014 23:20
Kamulec
   
Ocena:
0

No właśnie. Pod warunkiem, że ma wybór. Bez treści z pewnością odbiorca takowego nie ma. 

Jeżeli chcemy mieć szkielet świata, to rozważamy Wiatyk jako grę, którą możemy poprowadzić. Jeśli chcemy mieć szczegółowy opis świata, to go nie rozważamy.

03-11-2014 01:45
Senthe
   
Ocena:
+3

Hm. W Wiatyku bardzo szczegółowo opisane są wszystkie elementy świata, które mogą wpłynąć na rozgrywkę. Znajdzie się parę informacji o trwającej wojnie, o cesarzach, ale też systemie walutowym, popularnych napitkach, podróżach, potworach, obyczajach i życiu codziennym. Jak dla mnie to więcej przydatnych informacji, niż w Typowym Systemie Fantasy (tm), który koniecznie musi opisać panteon siedemnastu bóstw i czternaście grywalnych ras, ale pominie wszystkie kwestie normalnego istnienia-sobie-w-świecie, jakie prawdopodobnie i tak będzie głównym zajęciem graczy (w przeciwieństwie do zapoznawania się ze wszystkimi siedemnastoma bóstwami po kolei).

W Warhammerze mieliśmy opisaną historię świata aż od jego "stworzenia" przez kosmitów aka slannów (IIRC). Ilu slannów spotkaliście na swoich sesjach? Ilu zwykłych wieśniaków?

Myślę, że to jednak kwestia zupełnie odmiennych założeń. Wiatyk wspiera granie sandboksowe, bez scenariusza. To oznacza, że wszystkim uczestnikom rozgrywki daje ogromną swobodę kreowania opowieści - zarówno generowania szczegółów otoczenia i świata, jak i przebiegu fabuły. Z drugiej strony to podejście dosłownie narzuca kreatywność (podręcznik "nie dodaje wiele od siebie"), co niektórym może być nie w smak.

Myślę, że to w ogóle bardzo ciekawa różnica w podejściu do grania. W systemach "scenariuszowych" twórcy podręcznika przygotowują szczegółowe zahaczki i pomysły dla MG, a MG szczegółowe scenariusze dla graczy. W systemie sandboksowym jest dokładnie odwrotnie - system nie ogranicza kreatywności MG, MG nie ogranicza wpływu graczy na fabułę. Zarówno wpływ MG na świat, jak i graczy na przebieg wydarzeń z założenia jest absolutny i dominujący rozgrywkę - czyli zupełnie odwrotnie, niż większość z nas jest przyzwyczajona. : )

Tak duża swoboda może być ekscytująca albo może być nudna, zależy oczywiście od MG i graczy. Ja teraz jestem raczej pewna, że jako początkująca graczka wolałabym raczej grać w Wiatyk niż w Warhammera i używać więcej wyobraźni, a mniej map i scenariuszy oraz wiedzieć więcej na temat życia na wsi niż relacji między Taalem a Shallyą. A przede wszystkim - wymyślać rzeczy, tworzyć nowe pomysły i rozwijać je w grupie w najbardziej nieoczekiwanych kierunkach, nie przejmując się za bardzo sztywnymi ramami podręcznika. Ale co kto lubi. : )

(Mam nadzieję, że rano ten komentarz nadal będzie miał dla mnie sens. : D Dobranoc, polterze.)

03-11-2014 03:20
Nuriel
   
Ocena:
0

Ja tylko nie rozumiem jednej rzeczy.Po cholerę rezygnować ze szlachty? Pamiętam, że jak jeszcze gówniarzami będąc graliśmy w Earthdawna to ogromną trudnością było dla niektórych przyzwyczaić się, że w tym systemie nie ma baronów, hrabiów, markizów itd. 

To trochę nieintuicyjne. Mamy Cesarstwo, cesarza: to przecież od razu nasuwa skojarzenia bądź z Rzymem (patrycjusze, namiestnicy itd.) bądź z Rzeszą (zwłaszcza z Rzeszą bo przecież Warhammer).

Serio, co to daje? 

03-11-2014 08:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.