09-07-2013 14:29
KB #45 Oswoić improwizację
W działach: RPG, KB | Odsłony: 3
[Poniższy wpis bierze udział w 45. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest neurocide.]
Długo uważałam improwizację za zło konieczne. Z jednej strony, sztukę, którą w pewnym stopniu powinien opanować każdy Mistrz Gry, z drugiej natomiast coś, czego należy raczej unikać, bo kiedy się pojawia szanse, że sesja legnie w gruzach zaczynają rosnąć w zastraszającym tempie. Przestałam obawiać się improwizacji, kiedy wreszcie zrozumiałam, że to, jak ostatecznie wypadnie sesja zależy w równiej mierze od moich umiejętności prowadzenia, co od postawy graczy. Tych zaś, z punktu widzenia improwizacji, dzielę na dwie grupy: takich, którzy stoją w miejscu i takich, którzy decydują się jakoś dążyć celu. Być może brzmi to nieco mgliście, jednak sprawdzało się w moich dotychczasowych kontaktach z RPG-owcami.
Aby lepiej wyjaśnić, o co dokładnie chodzi w przypadku pierwszej grupy posłużę się przykładem. Podczas pierwszego z serii wskrzeszonych po latach Krakonów miałam okazję posłuchać prelekcji, dotyczącej jednego z najbardziej wyświechtanych tematów: realizmu w RPG. Podczas swojego wystąpienia prowadzące - z pasją, którą wyrażał znacząco podniesiony ton głosu - dowodziły, między innymi, że dobra sesja nie może obejść się bez realistycznego odgrywania postaci. O co chodzi? Bohaterowie graczy na wszystkie niezwykłe wydarzenia, jakie przerywają ich codzienne życie powinni zareagować, jak każdy zwyczajny człowiek. Najlepiej wpadając w głęboką depresję lub stan kataleptyczny. Wziąwszy jednak pod uwagę, że odgrywanie tych problemów może nie należeć do szczególnie widowiskowych, postaciom wolno walczyć ze stresem, pomijając wizytę w szpitalu psychiatrycznym. Na przykład, na imprezie. Oczywiście, w chodzeniu na imprezy nie ma nic złego, toteż doprecyzuję. Chodzi o sytuację, w której gracze przychodzą na sesję i decydują, że ich bohaterowie będą imprezować przez następne pięć godzin, na jakie zaplanowano spotkanie danego dnia. Mistrz Gry zaś z uśmiechem na ustach powinien wyrzucić do kosza wszystko, co przygotował i improwizować. Rzecz jasna, ciesząc się przy tym, że ma graczy, którzy tak świetnie wczuwają się w sytuację swoich bohaterów.
To chyba jedyna rzecz, którą zapamiętałam ze wspomnianej prelekcji. Pewnie dlatego, że gdybym została postawiona w takiej sytuacji, prędzej pobiłabym kogoś podręcznikiem (rzecz jasna, odpowiednio grubym i w twardej oprawie), niż znalazła w sobie chęci i inwencję twórczą do improwizowania.
To właśnie pierwsza grupa graczy. Ci, którzy - na przykład w imię źle pojętego realizmu - swoim zachowaniem pokazują Mistrzowi Gry, że zupełnie nie interesują ich przygotowane przez niego niespodzianki i tajemnice. Przy tym, często bywa tak, że kiedy MG próbuje skorzystać z tego, co przygotował okazuje się, iż sesja to paskudny railroad. Bo bohaterowie graczy chcą iść na imprezę, a nie przeżywać kolejne przygody. A przecież Mistrz Gry, zamiast zajmować się przygotowaniem scenariusza, mógł chociażby... leżeć na łóżku i bezczynnie gapić się w sufit. Tymczasem, poświęcił swój cenny czas, aby później cała grupa mogła się dobrze bawić. Warto to docenić i pozwolić mu wykorzystać efekty jego pracy. Ja w każdym razie zdecydowanie wolałabym, dajmy na to, odkryć rozwiązanie kolejnej zagadki, niż włóczyć się po klubach.
Druga kategoria graczy to ci, którzy z jednej strony są gotowi na pewne kompromisy w imię wspólnej dobrej zabawy, a z drugiej wykazują zainteresowanie tym, co Mistrz Gry ma do "zaoferowania". Pozwalają zatem wytyczyć sobie cel, do którego będą dążyć w trakcie rozgrywki, starają się eksplorować świat i wchodzić w interakcje z jego mieszkańcami.
Nie chodzi o to, żeby pozwolić, aby Mistrz Gry prowadził postać za rączkę po ściśle wytyczonej ścieżce, ale aby bohater dążył do jakiegoś konkretnego celu, w ten, czy inny sposób. Przykładowo, podczas sesji w Lady Blackbird drużyna stara się doprowadzić do spotkania eponimicznej heroiny z królem piratów, Uriahem Flintem. To swego rodzaju punkt końcowy domyślnego scenariusza. Gdyby wszyscy gracze z jakiegoś powodu - na przykład konkretnej wizji postaci, niezgodnej z zamysłem twórcy gry - wystąpili przeciwko temu założeniu członkowie grupy pewnie szybko rozdzieliby się, aby każdy z nich mógł iść w swoją stronę. W ten sposób MG najpewniej skończyłby improwizując tak naprawdę nie jedną, ale kilka sesji: jedną dla Lady Blackbird i Naomi Bishop, drugą zaś dla załogi Puchacza. Coś takiego raczej nie skończyłoby się dobrze.
Gracze z drugiej kategorii, zamiast zignorować cel, próbowaliby go osiągnąć. Oczywiście, można to zrobić na miliard sposobów, a żaden Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć choćby połowy z nich, więc prędzej czy później pojawi się konieczność improwizacji. Wtedy jednak, zamiast wszystko wymyślać w locie, wystarczy oprzeć się na tym, co zostało przygotowane wcześniej, uwzględniając charakterystyczne miejsca, czy motywacje NPC-ów. Zatem, aby na sesji wszystko grało Mistrz Gry nie tylko powinien umieć improwizować, ale też móc liczyć na pewne wsparcie ze strony graczy. Ci zaś nie muszą zawsze skręcać w prawo, dobrze jest jednak, kiedy zdecydują się wybrać jakąś drogę. Dla mnie to kwestia wzajemnego szacunku i nastawienia na wspólną, dobrą zabawę.
Rzecz jasna, nawet z grupą chętnych do współpracy graczy, wiele zależy od umiejętności MG. Jedni radzą sobie lepiej, inni gorzej - w otchłani Internetu krążą nawet historie o Mistrzach Gry, którzy przerywali sesje, po tym, jak gracze zrobili coś, czego nie przewidywał gotowy scenariusz. Prawie każdy MG z czasem wypracowuje sobie własne metody na radzenie sobie z problemem improwizacji - również ja.
Czuję się zdecydowanie pewniej, mając mniej lub bardziej przygotowaną sesję, jednak już dawno przekonałam się, że zbyt dokładne planowanie raczej przeszkadza, niż pomaga. Bywa, że rozpisany szczegółowo od A do Z scenariusz trudno porzucić, kiedy pojawia się konieczność improwizowania. Zdarzało mi się, że byłam tak skoncentrowana na scenariuszu, że wymyślaniu nowych elementów przychodziło mi z pewnym trudem. Nie w tym rzecz, że żal mi było odrzucić efekt wielogodzinnej pracy, bo improwizowane kawałki wcale nie jest tak trudno wkomponować w całość przygody. Po prostu ciężko było mi w sekundę przestawić się z ciągłego przypominania sobie o tym, co powinno się zdarzyć w kolejnej scenie na myślenie kreatywne. Dlatego przygotowując sesję staram się ograniczać jedynie do wymyślenia kluczowych z punktu widzenia tematyki przygody elementów: miejsc, kilku najważniejszych zdarzeń oraz NPC-ów. Pomiędzy nimi jest pustka, czekająca na pomysły graczy i przypominająca mi o tym, że powinnam być gotowa odejść od swoich wcześniejszych planów.
Mimo to szczególną uwagę poświęcam bohaterom niezależnym - nie, nie tylko dlatego, że cierpię na syndrom ulubionego NPC-a Mistrza Gry. Zdecydowanie łatwiej mi reagować na zaskakujące posunięcia graczy, kiedy mam dobrze przemyślanych, zwłaszcza pod względem kierujących nimi motywacji, NPC-ów.
Warto też wykorzystywać wyobraźnię graczy. Kiedy podczas sesji wymyślają nagle jakieś miejsce, czy postać jest szansa na to, że już zdążyli je sobie chociaż częściowo wyobrazić, więc w przypadku braku pomysłu można poprosić ich o opis. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdy MG lubi oddawać narrację w ręce graczy, ten sposób może jednak okazać się świetnym lekarstwem na chwilowy brak weny, a także wprowadzić do sesji jakieś urozmaicenie. Jest bowiem duża szansa na to, że gracz - np. dzięki wchłanianiu nieco odmiennych dóbr kultury - wpadnie na pomysł, który Mistrzowi Gry raczej nie przyszedłby do głowy. Sama długo jeszcze będę wspominać opis portu przemytników na planecie Ilizjum autorstwa jednego z moich graczy - w mojej ocenie bardzo oryginalny, świetnie współgrający ze światem Lady Blackbird. W tym kontekście dobrze jest też pamiętać o doświadczeniach życiowych graczy, szczególnie, jeżeli tłem sesji jest w miarę współczesne uniwersum.
Improwizacja to konieczność - nawet gotowe przygody nie przewidują wszystkich działań, jakie mogą się zamarzyć graczom. Oczywiście, aby być Mistrzem Gry nie trzeba być jednocześnie mistrzem improwizacji, dobrze jest jednak oswoić się z nią na tyle, żeby nie wpadać w panikę, kiedy wychyla się zza rogu. Przypuszczam nawet, że pojawia się ona na tyle często, że obłaskawienie jej z czasem przychodzi samo, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nieco przyspieszyć ten proces. Można też, po prostu, prowadzić same dungeon crawle.
[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej, co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne, a i komentować milej w estetycznym środowisku.]
Powolny marsz naprzód
Długo uważałam improwizację za zło konieczne. Z jednej strony, sztukę, którą w pewnym stopniu powinien opanować każdy Mistrz Gry, z drugiej natomiast coś, czego należy raczej unikać, bo kiedy się pojawia szanse, że sesja legnie w gruzach zaczynają rosnąć w zastraszającym tempie. Przestałam obawiać się improwizacji, kiedy wreszcie zrozumiałam, że to, jak ostatecznie wypadnie sesja zależy w równiej mierze od moich umiejętności prowadzenia, co od postawy graczy. Tych zaś, z punktu widzenia improwizacji, dzielę na dwie grupy: takich, którzy stoją w miejscu i takich, którzy decydują się jakoś dążyć celu. Być może brzmi to nieco mgliście, jednak sprawdzało się w moich dotychczasowych kontaktach z RPG-owcami.
Aby lepiej wyjaśnić, o co dokładnie chodzi w przypadku pierwszej grupy posłużę się przykładem. Podczas pierwszego z serii wskrzeszonych po latach Krakonów miałam okazję posłuchać prelekcji, dotyczącej jednego z najbardziej wyświechtanych tematów: realizmu w RPG. Podczas swojego wystąpienia prowadzące - z pasją, którą wyrażał znacząco podniesiony ton głosu - dowodziły, między innymi, że dobra sesja nie może obejść się bez realistycznego odgrywania postaci. O co chodzi? Bohaterowie graczy na wszystkie niezwykłe wydarzenia, jakie przerywają ich codzienne życie powinni zareagować, jak każdy zwyczajny człowiek. Najlepiej wpadając w głęboką depresję lub stan kataleptyczny. Wziąwszy jednak pod uwagę, że odgrywanie tych problemów może nie należeć do szczególnie widowiskowych, postaciom wolno walczyć ze stresem, pomijając wizytę w szpitalu psychiatrycznym. Na przykład, na imprezie. Oczywiście, w chodzeniu na imprezy nie ma nic złego, toteż doprecyzuję. Chodzi o sytuację, w której gracze przychodzą na sesję i decydują, że ich bohaterowie będą imprezować przez następne pięć godzin, na jakie zaplanowano spotkanie danego dnia. Mistrz Gry zaś z uśmiechem na ustach powinien wyrzucić do kosza wszystko, co przygotował i improwizować. Rzecz jasna, ciesząc się przy tym, że ma graczy, którzy tak świetnie wczuwają się w sytuację swoich bohaterów.
To chyba jedyna rzecz, którą zapamiętałam ze wspomnianej prelekcji. Pewnie dlatego, że gdybym została postawiona w takiej sytuacji, prędzej pobiłabym kogoś podręcznikiem (rzecz jasna, odpowiednio grubym i w twardej oprawie), niż znalazła w sobie chęci i inwencję twórczą do improwizowania.
To właśnie pierwsza grupa graczy. Ci, którzy - na przykład w imię źle pojętego realizmu - swoim zachowaniem pokazują Mistrzowi Gry, że zupełnie nie interesują ich przygotowane przez niego niespodzianki i tajemnice. Przy tym, często bywa tak, że kiedy MG próbuje skorzystać z tego, co przygotował okazuje się, iż sesja to paskudny railroad. Bo bohaterowie graczy chcą iść na imprezę, a nie przeżywać kolejne przygody. A przecież Mistrz Gry, zamiast zajmować się przygotowaniem scenariusza, mógł chociażby... leżeć na łóżku i bezczynnie gapić się w sufit. Tymczasem, poświęcił swój cenny czas, aby później cała grupa mogła się dobrze bawić. Warto to docenić i pozwolić mu wykorzystać efekty jego pracy. Ja w każdym razie zdecydowanie wolałabym, dajmy na to, odkryć rozwiązanie kolejnej zagadki, niż włóczyć się po klubach.
Druga kategoria graczy to ci, którzy z jednej strony są gotowi na pewne kompromisy w imię wspólnej dobrej zabawy, a z drugiej wykazują zainteresowanie tym, co Mistrz Gry ma do "zaoferowania". Pozwalają zatem wytyczyć sobie cel, do którego będą dążyć w trakcie rozgrywki, starają się eksplorować świat i wchodzić w interakcje z jego mieszkańcami.
Nie chodzi o to, żeby pozwolić, aby Mistrz Gry prowadził postać za rączkę po ściśle wytyczonej ścieżce, ale aby bohater dążył do jakiegoś konkretnego celu, w ten, czy inny sposób. Przykładowo, podczas sesji w Lady Blackbird drużyna stara się doprowadzić do spotkania eponimicznej heroiny z królem piratów, Uriahem Flintem. To swego rodzaju punkt końcowy domyślnego scenariusza. Gdyby wszyscy gracze z jakiegoś powodu - na przykład konkretnej wizji postaci, niezgodnej z zamysłem twórcy gry - wystąpili przeciwko temu założeniu członkowie grupy pewnie szybko rozdzieliby się, aby każdy z nich mógł iść w swoją stronę. W ten sposób MG najpewniej skończyłby improwizując tak naprawdę nie jedną, ale kilka sesji: jedną dla Lady Blackbird i Naomi Bishop, drugą zaś dla załogi Puchacza. Coś takiego raczej nie skończyłoby się dobrze.
Gracze z drugiej kategorii, zamiast zignorować cel, próbowaliby go osiągnąć. Oczywiście, można to zrobić na miliard sposobów, a żaden Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć choćby połowy z nich, więc prędzej czy później pojawi się konieczność improwizacji. Wtedy jednak, zamiast wszystko wymyślać w locie, wystarczy oprzeć się na tym, co zostało przygotowane wcześniej, uwzględniając charakterystyczne miejsca, czy motywacje NPC-ów. Zatem, aby na sesji wszystko grało Mistrz Gry nie tylko powinien umieć improwizować, ale też móc liczyć na pewne wsparcie ze strony graczy. Ci zaś nie muszą zawsze skręcać w prawo, dobrze jest jednak, kiedy zdecydują się wybrać jakąś drogę. Dla mnie to kwestia wzajemnego szacunku i nastawienia na wspólną, dobrą zabawę.
Niespodzianki na drodze
Rzecz jasna, nawet z grupą chętnych do współpracy graczy, wiele zależy od umiejętności MG. Jedni radzą sobie lepiej, inni gorzej - w otchłani Internetu krążą nawet historie o Mistrzach Gry, którzy przerywali sesje, po tym, jak gracze zrobili coś, czego nie przewidywał gotowy scenariusz. Prawie każdy MG z czasem wypracowuje sobie własne metody na radzenie sobie z problemem improwizacji - również ja.
Czuję się zdecydowanie pewniej, mając mniej lub bardziej przygotowaną sesję, jednak już dawno przekonałam się, że zbyt dokładne planowanie raczej przeszkadza, niż pomaga. Bywa, że rozpisany szczegółowo od A do Z scenariusz trudno porzucić, kiedy pojawia się konieczność improwizowania. Zdarzało mi się, że byłam tak skoncentrowana na scenariuszu, że wymyślaniu nowych elementów przychodziło mi z pewnym trudem. Nie w tym rzecz, że żal mi było odrzucić efekt wielogodzinnej pracy, bo improwizowane kawałki wcale nie jest tak trudno wkomponować w całość przygody. Po prostu ciężko było mi w sekundę przestawić się z ciągłego przypominania sobie o tym, co powinno się zdarzyć w kolejnej scenie na myślenie kreatywne. Dlatego przygotowując sesję staram się ograniczać jedynie do wymyślenia kluczowych z punktu widzenia tematyki przygody elementów: miejsc, kilku najważniejszych zdarzeń oraz NPC-ów. Pomiędzy nimi jest pustka, czekająca na pomysły graczy i przypominająca mi o tym, że powinnam być gotowa odejść od swoich wcześniejszych planów.
Mimo to szczególną uwagę poświęcam bohaterom niezależnym - nie, nie tylko dlatego, że cierpię na syndrom ulubionego NPC-a Mistrza Gry. Zdecydowanie łatwiej mi reagować na zaskakujące posunięcia graczy, kiedy mam dobrze przemyślanych, zwłaszcza pod względem kierujących nimi motywacji, NPC-ów.
Warto też wykorzystywać wyobraźnię graczy. Kiedy podczas sesji wymyślają nagle jakieś miejsce, czy postać jest szansa na to, że już zdążyli je sobie chociaż częściowo wyobrazić, więc w przypadku braku pomysłu można poprosić ich o opis. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdy MG lubi oddawać narrację w ręce graczy, ten sposób może jednak okazać się świetnym lekarstwem na chwilowy brak weny, a także wprowadzić do sesji jakieś urozmaicenie. Jest bowiem duża szansa na to, że gracz - np. dzięki wchłanianiu nieco odmiennych dóbr kultury - wpadnie na pomysł, który Mistrzowi Gry raczej nie przyszedłby do głowy. Sama długo jeszcze będę wspominać opis portu przemytników na planecie Ilizjum autorstwa jednego z moich graczy - w mojej ocenie bardzo oryginalny, świetnie współgrający ze światem Lady Blackbird. W tym kontekście dobrze jest też pamiętać o doświadczeniach życiowych graczy, szczególnie, jeżeli tłem sesji jest w miarę współczesne uniwersum.
Improwizacja to konieczność - nawet gotowe przygody nie przewidują wszystkich działań, jakie mogą się zamarzyć graczom. Oczywiście, aby być Mistrzem Gry nie trzeba być jednocześnie mistrzem improwizacji, dobrze jest jednak oswoić się z nią na tyle, żeby nie wpadać w panikę, kiedy wychyla się zza rogu. Przypuszczam nawet, że pojawia się ona na tyle często, że obłaskawienie jej z czasem przychodzi samo, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nieco przyspieszyć ten proces. Można też, po prostu, prowadzić same dungeon crawle.
[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej, co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne, a i komentować milej w estetycznym środowisku.]
11
Notka polecana przez: Cooperator Veritatis, dzemeuksis, Eliash, Ifryt, Jingizu, Karczmarz, Kuzz, nimdil, Nuriel, Sznurek44, WekT
Poleć innym tę notkę