» Blog » KB #45 Oswoić improwizację
09-07-2013 14:29

KB #45 Oswoić improwizację

W działach: RPG, KB | Odsłony: 3

[Poniższy wpis bierze udział w 45. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest neurocide.]


Powolny marsz naprzód

Długo uważałam improwizację za zło konieczne. Z jednej strony, sztukę, którą w pewnym stopniu powinien opanować każdy Mistrz Gry, z drugiej natomiast coś, czego należy raczej unikać, bo kiedy się pojawia szanse, że sesja legnie w gruzach zaczynają rosnąć w zastraszającym tempie. Przestałam obawiać się improwizacji, kiedy wreszcie zrozumiałam, że to, jak ostatecznie wypadnie sesja zależy w równiej mierze od moich umiejętności prowadzenia, co od postawy graczy. Tych zaś, z punktu widzenia improwizacji, dzielę na dwie grupy: takich, którzy stoją w miejscu i takich, którzy decydują się jakoś dążyć celu. Być może brzmi to nieco mgliście, jednak sprawdzało się w moich dotychczasowych kontaktach z RPG-owcami.

Aby lepiej wyjaśnić, o co dokładnie chodzi w przypadku pierwszej grupy posłużę się przykładem. Podczas pierwszego z serii wskrzeszonych po latach Krakonów miałam okazję posłuchać prelekcji, dotyczącej jednego z najbardziej wyświechtanych tematów: realizmu w RPG. Podczas swojego wystąpienia prowadzące - z pasją, którą wyrażał znacząco podniesiony ton głosu - dowodziły, między innymi, że dobra sesja nie może obejść się bez realistycznego odgrywania postaci. O co chodzi? Bohaterowie graczy na wszystkie niezwykłe wydarzenia, jakie przerywają ich codzienne życie powinni zareagować, jak każdy zwyczajny człowiek. Najlepiej wpadając w głęboką depresję lub stan kataleptyczny. Wziąwszy jednak pod uwagę, że odgrywanie tych problemów może nie należeć do szczególnie widowiskowych, postaciom wolno walczyć ze stresem, pomijając wizytę w szpitalu psychiatrycznym. Na przykład, na imprezie. Oczywiście, w chodzeniu na imprezy nie ma nic złego, toteż doprecyzuję. Chodzi o sytuację, w której gracze przychodzą na sesję i decydują, że ich bohaterowie będą imprezować przez następne pięć godzin, na jakie zaplanowano spotkanie danego dnia. Mistrz Gry zaś z uśmiechem na ustach powinien wyrzucić do kosza wszystko, co przygotował i improwizować. Rzecz jasna, ciesząc się przy tym, że ma graczy, którzy tak świetnie wczuwają się w sytuację swoich bohaterów.

To chyba jedyna rzecz, którą zapamiętałam ze wspomnianej prelekcji. Pewnie dlatego, że gdybym została postawiona w takiej sytuacji, prędzej pobiłabym kogoś podręcznikiem (rzecz jasna, odpowiednio grubym i w twardej oprawie), niż znalazła w sobie chęci i inwencję twórczą do improwizowania.

To właśnie pierwsza grupa graczy. Ci, którzy - na przykład w imię źle pojętego realizmu - swoim zachowaniem pokazują Mistrzowi Gry, że zupełnie nie interesują ich przygotowane przez niego niespodzianki i tajemnice. Przy tym, często bywa tak, że kiedy MG próbuje skorzystać z tego, co przygotował okazuje się, iż sesja to paskudny railroad. Bo bohaterowie graczy chcą iść na imprezę, a nie przeżywać kolejne przygody. A przecież Mistrz Gry, zamiast zajmować się przygotowaniem scenariusza, mógł chociażby... leżeć na łóżku i bezczynnie gapić się w sufit. Tymczasem, poświęcił swój cenny czas, aby później cała grupa mogła się dobrze bawić. Warto to docenić i pozwolić mu wykorzystać efekty jego pracy. Ja w każdym razie zdecydowanie wolałabym, dajmy na to, odkryć rozwiązanie kolejnej zagadki, niż włóczyć się po klubach.

Druga kategoria graczy to ci, którzy z jednej strony są gotowi na pewne kompromisy w imię wspólnej dobrej zabawy, a z drugiej wykazują zainteresowanie tym, co Mistrz Gry ma do "zaoferowania". Pozwalają zatem wytyczyć sobie cel, do którego będą dążyć w trakcie rozgrywki, starają się eksplorować świat i wchodzić w interakcje z jego mieszkańcami.

Nie chodzi o to, żeby pozwolić, aby Mistrz Gry prowadził postać za rączkę po ściśle wytyczonej ścieżce, ale aby bohater dążył do jakiegoś konkretnego celu, w ten, czy inny sposób. Przykładowo, podczas sesji w Lady Blackbird drużyna stara się doprowadzić do spotkania eponimicznej heroiny z królem piratów, Uriahem Flintem. To swego rodzaju punkt końcowy domyślnego scenariusza. Gdyby wszyscy gracze z jakiegoś powodu - na przykład konkretnej wizji postaci, niezgodnej z zamysłem twórcy gry - wystąpili przeciwko temu założeniu członkowie grupy pewnie szybko rozdzieliby się, aby każdy z nich mógł iść w swoją stronę. W ten sposób MG najpewniej skończyłby improwizując tak naprawdę nie jedną, ale kilka sesji: jedną dla Lady Blackbird i Naomi Bishop, drugą zaś dla załogi Puchacza. Coś takiego raczej nie skończyłoby się dobrze.

Gracze z drugiej kategorii, zamiast zignorować cel, próbowaliby go osiągnąć. Oczywiście, można to zrobić na miliard sposobów, a żaden Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć choćby połowy z nich, więc prędzej czy później pojawi się konieczność improwizacji. Wtedy jednak, zamiast wszystko wymyślać w locie, wystarczy oprzeć się na tym, co zostało przygotowane wcześniej, uwzględniając charakterystyczne miejsca, czy motywacje NPC-ów. Zatem, aby na sesji wszystko grało Mistrz Gry nie tylko powinien umieć improwizować, ale też móc liczyć na pewne wsparcie ze strony graczy. Ci zaś nie muszą zawsze skręcać w prawo, dobrze jest jednak, kiedy zdecydują się wybrać jakąś drogę. Dla mnie to kwestia wzajemnego szacunku i nastawienia na wspólną, dobrą zabawę.


Niespodzianki na drodze

Rzecz jasna, nawet z grupą chętnych do współpracy graczy, wiele zależy od umiejętności MG. Jedni radzą sobie lepiej, inni gorzej - w otchłani Internetu krążą nawet historie o Mistrzach Gry, którzy przerywali sesje, po tym, jak gracze zrobili coś, czego nie przewidywał gotowy scenariusz. Prawie każdy MG z czasem wypracowuje sobie własne metody na radzenie sobie z problemem improwizacji - również ja.

Czuję się zdecydowanie pewniej, mając mniej lub bardziej przygotowaną sesję, jednak już dawno przekonałam się, że zbyt dokładne planowanie raczej przeszkadza, niż pomaga. Bywa, że rozpisany szczegółowo od A do Z scenariusz trudno porzucić, kiedy pojawia się konieczność improwizowania. Zdarzało mi się, że byłam tak skoncentrowana na scenariuszu, że wymyślaniu nowych elementów przychodziło mi z pewnym trudem. Nie w tym rzecz, że żal mi było odrzucić efekt wielogodzinnej pracy, bo improwizowane kawałki wcale nie jest tak trudno wkomponować w całość przygody. Po prostu ciężko było mi w sekundę przestawić się z ciągłego przypominania sobie o tym, co powinno się zdarzyć w kolejnej scenie na myślenie kreatywne. Dlatego przygotowując sesję staram się ograniczać jedynie do wymyślenia kluczowych z punktu widzenia tematyki przygody elementów: miejsc, kilku najważniejszych zdarzeń oraz NPC-ów. Pomiędzy nimi jest pustka, czekająca na pomysły graczy i przypominająca mi o tym, że powinnam być gotowa odejść od swoich wcześniejszych planów.

Mimo to szczególną uwagę poświęcam bohaterom niezależnym - nie, nie tylko dlatego, że cierpię na syndrom ulubionego NPC-a Mistrza Gry. Zdecydowanie łatwiej mi reagować na zaskakujące posunięcia graczy, kiedy mam dobrze przemyślanych, zwłaszcza pod względem kierujących nimi motywacji, NPC-ów.

Warto też wykorzystywać wyobraźnię graczy. Kiedy podczas sesji wymyślają nagle jakieś miejsce, czy postać jest szansa na to, że już zdążyli je sobie chociaż częściowo wyobrazić, więc w przypadku braku pomysłu można poprosić ich o opis. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdy MG lubi oddawać narrację w ręce graczy, ten sposób może jednak okazać się świetnym lekarstwem na chwilowy brak weny, a także wprowadzić do sesji jakieś urozmaicenie. Jest bowiem duża szansa na to, że gracz - np. dzięki wchłanianiu nieco odmiennych dóbr kultury - wpadnie na pomysł, który Mistrzowi Gry raczej nie przyszedłby do głowy. Sama długo jeszcze będę wspominać opis portu przemytników na planecie Ilizjum autorstwa jednego z moich graczy - w mojej ocenie bardzo oryginalny, świetnie współgrający ze światem Lady Blackbird. W tym kontekście dobrze jest też pamiętać o doświadczeniach życiowych graczy, szczególnie, jeżeli tłem sesji jest w miarę współczesne uniwersum.

Improwizacja to konieczność - nawet gotowe przygody nie przewidują wszystkich działań, jakie mogą się zamarzyć graczom. Oczywiście, aby być Mistrzem Gry nie trzeba być jednocześnie mistrzem improwizacji, dobrze jest jednak oswoić się z nią na tyle, żeby nie wpadać w panikę, kiedy wychyla się zza rogu. Przypuszczam nawet, że pojawia się ona na tyle często, że obłaskawienie jej z czasem przychodzi samo, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nieco przyspieszyć ten proces. Można też, po prostu, prowadzić same dungeon crawle.


[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej, co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne, a i komentować milej w estetycznym środowisku.]

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Nie do konca wylapalem sens pierwszej czesci tekstu o podziale na 2 rodzaje graczy. Podzial sugeruje 2 typy: graczy idacych za fabula przygotowana przez MG i graczy nie idacych sugerujacy jakoby ci drudzy byli gorsi, a przeciez ze stwierdzenia "to ja dzis zamiast odkrywac zagadke MG pojde poimprezowac" mozna wyciagnac swietna sesje, o ile gracz ktory to mowi jest aktywny i umie kreowac wokol siebie watki.

Tak czy inaczej, jeden z nowych graczy z ktorymi gram polecil mi ostatnio Play Unsafe - ja jestem niereformowalny, wiec malo mnie to rusza, ale w temacie improwizacji mozna przejrzec.

A wracajac do graczy idacych pod prad i improwizacji, nigdy nie zapomne poczatku sesji z Gazetka. Otworzylem przygode randomowo, poczatek ciagnal sie nieco ospale, wiec aby wprowadzic choc cien akcji wrzucilem pozar w pobliskim magazynie. Zwykla wzmianka o pozarze wystarczyla jednemu z moich graczy aby na tym zbudowac cala kampanie polegajaca na probie uzyskania odszkodowania od wladz miasta. Ech... tesknie za tym graczem, ktorego kreatywnosc czasem przenosila sesje na zupelnie inny poziom - wystarczylo tylko czerpac garsciami z jego pomyslow i przygody same sie prowadzily - smuteczek ze to juz minelo...
09-07-2013 15:02
Kamulec
   
Ocena:
0
Drugi :( Wiedziałem, że popełniam błąd wychodząc z domu.

Sądzę, że nieraz lepiej wcześniej skończyć sesję w ramach kampanii, niż serwować graczom byle co. Sam pamiętam, że kiedyś uciąłem ostatnią godzinę sesji, bo gracze niespodziewanie wrócili do miasta szukać zleceń, ja zaś chciałem przygotować dobre przygody i szeroki wybór.

"Bo bohaterowie graczy chcą iść na imprezę, a nie przeżywać kolejne przygody."
Nieraz kwestia słabej zahaczki. A imprezę można rozegrać w dwie minuty i resztę przewinąć. Jestem zdania, iż istotnym jest, by MG starał się przedstawić graczom ograniczenia co do postaci tak, aby te pasowały do rozgrywki.

Lady Blackbird jest nietypowym RPG. To co się w niej sprawdza, nie koniecznie sprawdzi się gdzie indziej. I nie zawsze gracz ma ochotę przejąć narrację.

Sieczka wymaga tak samo improwizacji, jak i cokolwiek innego. Ba, nawet nieraz w większej dawce, tyle że jest to tak naturalne, iż nawet się nad tym nie zastanawiamy.
09-07-2013 15:23
WekT
   
Ocena:
+3
Fajny wpis.

Ostatnio jestem zdania że włąsnie ze względu na znaczenie improwizacji, forma gotowego scenariusza powinna nieco się zmienić od standardowo przyjętej.
09-07-2013 15:55
jesykh
   
Ocena:
+2
umiejętność improwizacji i przeskakiwania z trybu impro on do impro off jest do wyćwiczenia. Jak wszystko.

ja osobiście nie odczuwam żalu i nie czuję, że coś idzie na marne kiedy szczegółowy scenariusz bierze w łeb bo gracze chcą robić coś co chcą robić. Gorzej jeśli bierze w łeb bo jakoś nie interesuje ich fabuła, ale pomysłu na własne działania też nie mają, a podsuwane questy poboczne ignorują:p Na szczęście nie bywa tak bardzo często.
09-07-2013 22:47
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ale po co improwizować skoro są tabelki? ;)

Dobrze, jak drużyna chce iść gdziekolwiek, źle, jak siedzą na rękach i czekają aż mg ich przeciągnie przez kolejny scenariusz, krok po kroku.
O ile nie jestem zwolennikiem oddawania bezpośredniej narracji w ręce graczy, o tyle bardzo lubię gdy sami wychodzą z inicjatywą, pytając o rzeczy które mogą pojawić się w grze, które można wykorzystać, a których nie przewiduje scenariusz.
Inna sprawa, że ja zwykle prowadziłem przygody otwarte, bez spisanego scenariusza, zwykle opierając się na jakiejś "mapce okolicy", warunkach wejściowych i ekstrapolacji działań bg.
Czyli - tu jest wioska, tam mieszka chciwy sołtys, tam cycata karczmarka, tutaj stary młynarz. Obok płynie rzeka. W lesie mieszka potwór, który nęka wioskę. Co robi drużyna?
Chcą ujawniać defraudacje sołtysa? Ok, jest pomysł na przygodę. A może pomizdrzyć się do karczmarki? Super! A może chcą pomóc staremu młynarzowi odzyskać podupadający biznes? Też fajnie. Chcą iść "na potwora" do lasu? Nuuuuda, ale ok :) z każdego z tych wątków można błyskawicznie stworzyć pełnoprawne historie w parę minut.
Może chcą zrobić coś innego? Kraść dzieci, wygrać pierwsze demokratyczne wybory na sołtysa? Kupić wioskę od pobliskiego barona? Jeszcze lepiej.
Mogą też, oczywiście, olać wioskę i jechać dalej. Zdarza się. I tak długo, jak będą mieli pomysły na to, co ich postaci chcą robić, będą mieli przygody. Jak przestaną je mieć, będą jechać do przodu i wszystko ciekawe mijać. To trochę jak z przynętą na ryby - tu robaczek, tam muszka, tu kulka chleba - na coś się w końcu skuszą. A jak się nie skuszą, to pewnie źle dobraliśmy zahaczki do drużyny.
I cokolwiek by ludzie nie mówili, warto znać różne klisze i wyciągać je z rękawa, gdy zabraknie pomysłów.
10-07-2013 08:25
Blanche
   
Ocena:
+1
@Karczmarz:
Ze wszystkiego w zasadzie można wyciągnąć świetną sesję, chodziło mi raczej o to, że są tacy gracze, którzy (ze złośliwości? bo tak?) prezentują na sesji postawę typu "nie bo nie" i cokolwiek MG nie wymyśli zupełnie ich nie interesuje. Natomiast, kreatywni gracze, którzy potrafią znaleźć "problem" w podrzuconym przez MG opisie, jak ten z podanego przez Ciebie przykładu, to skarb, który należy trzymać przy sobie.

@Kamulec:
W 100% zgadzam się, co do ograniczeń tworzenia postaci. Jak pisałam, chodziło mi raczej o graczy, którzy z premedytacją nie interesują się niczym, co MG im podrzuca.

Co do nietypowości Lady Blackbird - zgoda, chociaż na tle innych indie gier jest to nietypowość bardzo delikatna. Natomiast, w kwestii graczy, owszem, zdarzają się tacy o dość konserwatywnych poglądach dot. podziału ról MG/ gracz, ale przecież nie zaszkodzi spróbować. Jeżeli zaproponujemy przejęcie narracji, gracz może zwyczajnie się nie zgodzić i wtedy MG sam opisze scenę (dodatkowe dwie minuty na zastanowienie kupione :P).

@Wekt:
Widzę, że mamy podobne przemyślenia. W moim wypadku odzwierciedla się to przede wszystkim na poziomie przygotowań do sesji.

@jesykh
Jeżeli gracze chcą robić coś, że tak powiem, konstruktywnego, zamiast iść za zahaczką MG - nie ma sprawy. Ale jeżeli właśnie prezentują postawę "nie bo nie" to uważam, że MG ma się prawo zdenerwować :P

@Z:
W jakiś tam sposób wracamy do tego, że gracze decydują się podjąć jakieś działanie związane z tym, co proponuje MG. Zgadzam się, oczywiście, co do klisz - w ogóle, konsumpcja kultury w dużej ilości pomaga w improwizowaniu, bo zwyczajnie jest skąd na ściągać pomysły ;)
11-07-2013 14:15
Z Enterprise
   
Ocena:
0
W jakiś tam sposób wracamy do tego, że gracze decydują się podjąć jakieś działanie związane z tym, co proponuje MG.

W bardzo okrężny i bardzo symboliczny sposób - bo gracze równie dobrze mogą nie podjąć propozycji mg i stworzyć swoje własne ścieżki. I wtedy trzeba improwizować. U mnie taka improwizacja od prowadzenia "mojego" scenariusza praktycznie się nie różni, bo tam jedyne co mam, to zahaczki (w stylu chciwego sołtysa i cycatej karczmarki), które w przypadku pełnej improwizacji mogę zmajstrować w kilka sekund - z klisz oczywiście :)
11-07-2013 21:54
jesykh
   
Ocena:
0
niegłupia byłaby też zamiana na chciwą karczmarkę i cycatego sołtysa (klątwa żony młynarza, która jest brzydką wiedźmą/ piękną wiedźmą/ byłą syreną/ demonem? a może odpłata [za długi] chciwej karczmarki parającej się magią?)
12-07-2013 00:29
Z Enterprise
   
Ocena:
0
O widzisz? I już są pomysły. Karczmarka cycata jednak być musi, bo tego wymaga jej etos. To jak paladyn i "obracanie nieumarłych" - musi być.
12-07-2013 07:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.