» Blog » KB#45 Dwa końce kija
29-07-2013 22:16

KB#45 Dwa końce kija

Odsłony: 160

O improwizacji w erpegach napisano już chyba z Internet, albo i dwa. Kruszenie kopii o liniowy / otwarty scenariusz, brak swobody dla graczy, siłę geniuszu MG stało się z czasem tak nagminne, tak codzienne, aż temat zdechł śmiercią naturalną. Dołożę zatem swoją cegiełkę, która mam nadzieję zagrzebie go ponownie.

Nie ma recepty na sesję idealną uwzględniającą stopień przygotowania i improwizowania MG, bo to kwestia za bardzo zależna od osobistych preferencji. Zapewne ów ideał leży sobie gdzieś tam po środku i w cholerę mu daleko do MG "śmierdzącego lenia", który nie doczytał mechaniki bo jego geniusz rozwiąże każdy konflikt, więc może improwizować oraz równie daleko od MG, który zakończenie sesji spisał przed jej rozpoczęciem i żaden "gracz półgłówek" mu go nie spartoli.

Zdarzyło mi się grać u MG, który cenił sobie swobodę i improwizację graczy na tyle mocno, że cały przebieg sesji uzależniał od pomysłów graczy. Problem polegał na tym, że gracze chcieli czegokolwiek, delikatnego pchnięcia, malutkiej podpowiedzi - ale nie, nic. Na dodatek postaci były nowe, więc oczywiście się nie znały - no bo jak narzucać graczom, skoro może samo wyjść w czasie sesji. Nie wyszło, nie zdążyło, sześć godzin picia piwa starczyło na połączenie drużyny w pary. Nic się nie wydarzyło. Z drugiej strony grałem w ekipie, w której postaci gracza ucięło rękę "nie do końca", bo rzuty na kościach to jedno, a do epickiej walki na końcu scenariusza krasnolud z dwuręcznym toporem pasował jak nikt inny. "Niestety" gracz podziękował, uśmiechnął się i wyszedł. Bez spinki.

Każdy ma swój ideał, dla mnie składa się na niego współgranie kilku elementów, w tym przygotowania do sesji oraz interakcja pomiędzy prowadzącym i graczami, która tworzy opowieść i ma realny wpływ na jej przebieg.

Mistrz gry

Nie zgadzam się ze stwierdzeniem, iż udana sesja zależy po równo od wszystkich. O ile graczom wystarczy jej nie schrzanić, o tyle od MG wymagam więcej. Ma dostarczyć oś opowieści, ciekawą fabułę, nietuzinkowe postaci, niepowtarzalne sceny. Oczywiście, że tak zwany klimat zależał będzie już od wszystkich, jasne, że najlepsze patenty mogą wyjść spontanicznie, a najdłużej można zapamiętać banał - rzut kostką z trzema przebiciami, albo krytycznym pechem. Jednak bez dobrego tła, właściwej zahaczki, czy patentu, guzik z tego będzie.

Bardzo lubię prowadzących, którzy nakreślają sobie przebieg wydarzeń oraz postaci niezależne i ich cele, a potem wpuszczają w to wszystko graczy. Czasami trudno się w tym nie pogubić, ale jeśli trybiki zaskoczą właściwie, powinna być bardzo dobra zabawa, uzależniona od poczynań graczy i nie tyle prowadzona, co pilnowana (w tym dobrym znaczeniu) przez MG. Tylko aby coś takiego wyszło, trzeba się przygotować, bo ciekawej, złożonej intrygi i relacji między postaciami się nie improwizuje, nakreśla się je wcześniej.

Drugi element niezbędny moim zdaniem dla dobrego Mistrza gry, to umiejętność słuchania graczy i wyciągania konsekwencji z tego co robią. Pisząc konsekwencje nie mam na myśli "kary", a wplatania w opowieść nowych elementów, które gracze nieświadomie wykreowali. Czasami drobna dygresja, przypadek, może znacząco pomóc albo przeszkodzić w zakończeniu scenariusza.

Gramy członkami wyprawy antyhusyckiej, przegrana bitwa dobiega końca, husyci dorzynają naszych, kto żyw uchodzi w pobliski las. Mistrz gry zarządza test przetrwania - jesteśmy otoczeni, sugeruję, że wolę podjąć ryzyko- wrócić i spróbować zdybać jednego z napastników, aby dowiedzieć się w którą stronę można bezpiecznie uciekać. Testy są trudne, ale kości stają po mojej stronie. Łapię husytę, a przy okazji wydłużam nieco życie jego ofiary, która daje mi swój naszyjnik i podaje miejsce gdzie go przekazać. Ów naszyjnik pomógł kilka godzin sesji później, na jej końcu, przekonać krajan owej ofiary, aby nam zaufali, dostaliśmy wsparcie trzystu chłopa, dzięki którym uratowaliśmy Lwówek Śląski.

Trzeci puzzel to mechanika i respektowanie wyników rzutów kości. Można dawać modyfikatory, tak ujemne jak dodatnie, podając je oczywiście przed rzutem, ale końcowy wynik należy zaakceptować. W przeciwnym razie nawet gdy chcemy być "dobrym wujkiem" który pomoże graczom, zazwyczaj osiągniemy efekt odwrotny od zamierzonego. Graczom najzwyczajniej w świecie włączy się "nieśmiertelność", która prowadzi do nudy, albo - zgodnie z prawdą - dojdą do wniosku, że są marionetkami - może nawet na długich sznurkach, ale jednak. Bo erpegi to gry, a jako takie mają zasady, które wymyślono, aby zabawa była lepsza - serio, serio.

Gracz

Dla gracza improwizacja to chleb powszedni. Chyba większość znanych mi graczy jest w stanie przyjść na sesję bez obciążeń nie przeczytawszy nawet spisu treści podręcznika. Nie mówię, że robią to nagminnie, ale iż nie zabiera im to zabawy. Jasne, że są i tacy, którym postać musi "się opłacać" i wydają punkciki na kreację z głową, ale częściej improwizacja zaczyna się już przy robieniu bohatera.

Ponadto gracz o ile zna mniej więcej konwencję zabawy, to nigdy nie wie, co się kryje za najbliższym rogiem, ani kto z kim trzyma sztamę. Pozyskiwanie przydatnych informacji też rzadko kiedy sprowadza się do rozmów z BNami, znacznie częściej jest blef, czy zastraszanie.

Jednak cała zabawa z improwizacją u graczy polega na świadomym współtworzeniu opowieści. Podsuwaniu prowadzącemu pomysłów, ubarwianiu scen i umiejętności znalezienia się w danym położeniu. Ale jeśli już uda się dopasować aktywnych graczy do MG, który nie boi się ich pomysłów, to taką sesję będzie się długo i dobrze pamiętało.

Żeby jeszcze tylko w praktyce było to wszystko takie proste...

Gdyby ktoś chciał skomentować, zapraszam tutaj

Komentarze pod tą notką zostały zablokowane przez autora.