string(15) ""
» Blog » [KB #36] Warto zabijać... stosując mechanikę gry
12-10-2012 09:14

[KB #36] Warto zabijać... stosując mechanikę gry

W działach: Teoria RPG | Odsłony: 14

[KB #36] Warto zabijać... stosując mechanikę gry
Drugi wpis do 36. edycji Karnawału Blogowego, tym razem na temat zabijania poprzez mechanikę gry, a także dlaczego inne rozwiązania mniej działają. W stylu mojszyzny.

Zapraszam do komentowania na blogu właściwym. :)

Źródło: Allgemeine Festung

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Założenie dobre jak każde inne, ale wydaje mi się, że postulat 100% mechaniki jest nieco utopijny, w sensie - niewykonalny.
Ja wychodzę z założenia, że BG może zginąć TYLKO na życzenie gracza - albo, kiedy decyduje, że się poświęca, albo gdy robi coś ekstremalnie ryzykownego/głupiego z pełną świadomością ewentualnych konsekwencji.
Oczywiscie można zapytać, czy MG jest wystarczająco wykwalifikowany, by takie rzeczy jak "głupota" wyceniać ryzykiem.
Jednakże wystarczy zapytać gracza w sytuacjach, gdy wystawia postać na ekstremalne ryzyko, czy zdaje sobie sprawę z konsekwencji. Jeśli tak, to spoko, pretensji mieć nie może potem. Jeśli nie - daj mu się zastanowić.
U mnie to działa, takie przenoszenie odpowiedzialności za ich postaci na graczy.
12-10-2012 09:24
postapokaliptyk
   
Ocena:
+2
zigzak - stosuję dokładnie identyczne założenia
12-10-2012 09:42
Overlord
   
Ocena:
+1
Nastawienie MG do zabijania graczy powinno być adekwatne do nastawienia graczy do swoich postaci.

Jeśli ktoś chucha i dmucha na swojego bohatera, czy innego badacza, planuje rozwój na 10.000 pd-ków do przodu i już wie na jaką profesję przejdzie za dwa lata, to zabijanie mu ulubionej postaci jest totalnie niehumanitarne :)

Ja tam lubię takiego BG wytarmosić, posiniaczyć, pokaleczyć i połamać, sprowadzić do stanu "near death", ale nie zabijać, żeby nie odbierać zabawy z gry.

Wyjątkiem są przypadki ewidentnej i celowej głupoty, a także akcje w stylu "uciekajcie, zatrzymam ich na chwilę", chociaż w tym drugim przypadku też można dyskutować.
12-10-2012 10:07
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Kiedyś mocno przywiązywałem się do swoich postaci. Jeszcze ponad rok temu chciałem się trzymać jednej z nich, dziś uważam to za błąd. Dziś uważam, że jeśli coś ma sprzątnąć (niekoniecznie - zabić) moją postać , to tylko ewentualny rezultat stosowania mechaniki gry.

Za to jedno zdanie polecam. I za karnawał.
12-10-2012 10:16
oddtail
   
Ocena:
+4
Ja nie postuluję "100%", ale zasadniczo się zgadzam. Jeśli mechanika mówi, że postać powinna zginąć, nie mam z tym problemu. Co więcej, uważam że jeśli ktoś chce grę o mniejszej śmiertelności, to po prostu wybiera mechanikę o mniejszej śmiertelności i wszyscy są zadowoleni.

Nie jestem zwolennikiem GranioTwardowego stylu prowadzenia, ale lubię prowadzenie na zasadzie "postać coś robi, spotykają ją konsekwencje". Stawiam na fabułę, ale lubię gdy fabuła rodzi się z tego, co się wydarzyło, czasem wbrew wstępnemu mojemu pomysłowi jako MG.

Dlaczego? Bo MG kontrolujący w 100% sytuację daje graczom tylko iluzję wyboru, iluzję wpływu na wydarzenia. Nie podoba mi się to, nawet jeśli iluzja jest fajna i przekłada się na dobrą zabawę. Mechanika po to jest, by istniał jakiś względnie obiektywny element, dodatkowo dający element losowości poza decyzjami MG i graczy. Usuwanie z tego śmierci postaci jest moim zdaniem usuwaniem kluczowego elementu w każdym RPG gdzie pojawia się zagrożenie życia bohaterów.

I jeszcze jedno: gracz nie lubi gdy jego postać ginie. I dlatego paradoksalnie postać powinna być w stanie zginąć. Bo wtedy gdy postać NIE zginęła, gracz to docenia.

A dlaczego nie "100%"? Bo fanatyzm nawet w dobrych pomysłach jest zły. Gracz nie lubi gdy jego postać ginie, jak przed chwilą napisałem. I czasem postać MG może "odratować".

Moja recepta jest taka, że jeśli mechanika idzie w ruch, to trzeba być konsekwentnym, MOŻE dodając dodatkowy rzut czy inny element niekoniecznie pod kontrolą gracza, by postać miała nadzieję ocaleć. W sytuacjach, gdzie postać ma duże szanse zginąć nie dlatego, że coś się jej przydarzyło (zastrzelił ją ktoś, spadła ze stodoły, pożarł ją Kraken), ale dlatego że znajdzie się w sytuacji bez wyjścia i nie uniknie śmierci, zwykle zostawiam jakąś furtkę wyjścia z sytuacji. Nawet jeśli gracz sam wplątał postać w kłopoty.

Natomiast ogólnie - tak, uważam że ubijanie postaci za pomocą mechaniki jest fajne. Może to dlatego, że dużo grałem w oldschoolowe gry komputerowe, które nie głaszczą gracza po główce. Może dlatego że prowadziłem przede wszystkim Deadlands Classic, gdzie nieumieranie postaci jest marnowaniem potencjału i mechanicznego (Wygrzebańcy), i fabularnego (spaghetti western z ekstra ketchupem). A może po prostu mam w sobie ziarno sadyzmu.

Ale każdemu kto jeszcze tak nie grał polecam grę, w której mechanika przesądza o tym, kto żyje a kto gnije. To mniej straszne niż się wydaje, a stwarza postaciom "realne" zagrożenie. A tam gdzie jest zagrożenie rzeczywiście istniejące, tam gracze mają paradoksalnie większą wolność. Jeśli MG dopuszcza złe rzeczy, które wbrew jego planom spotkają postaci, to dopuszcza i dobre takie rzeczy. A wtedy zaczyna się zabawa i nawet MG nie wie jak się to wszystko - czy w jednostrzałówce, czy długiej kampanii - skończy.
12-10-2012 12:43
Kamulec
   
Ocena:
0
@Overlord
Graliśmy w Monastyr niedawno. Opis postaci na trzy strony, śmierć na drugiej sesji. Uzasadnienie: graliśmy w Monastyr, a postać podjęła walkę. Gracz zabił swoja postać, a nie ja mu ją zabiłem. Nie wiem, czemu miałbym ją ratować - gracz wiedział, jak działa mechanika, na którą się zdecydowaliśmy.

Prowadziłem latami kampanię D&D: postacie wymyślone wiele poziomów wprzód, awans powolny, trudność wysoka. Zawsze trzymałem się mechaniki, tam gdzie nie miałem przygotowanego czegoś specjalnie zawsze stosowałem odpowiednie tabele losowe. To gracz odpowiadał za to, by jego postać przeżyła. Ja tylko jej celowo nie zabijałem. I się sprawdzało - sednem gry, obok odgrywania, było pokonywanie wyzwań.

W wakacje zacząłem minikampanię, w której postacie graczy miały szansę uniknąć śmierci na skutek nieszczęśliwych rzutów: ale jasno określone było, jak to działa.

Kwestia umierania jest wg mnie blisko związana z sukcesami i porażkami, o których pisałem parę miesięcy temu na Lawinie.
12-10-2012 18:51
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
zasadniczo nie mam tego problemu, bo ostatnio prowadzę tylko na mechanikach stawkowych. w Wolsungu jest va banque, wiadomo, a FATE pozwala uzmysłowić graczom jasno, że to starcie może być śmiertelne i czy na pewno chcą. kiedy przytakną - nie ma już litości i sam 'gram mechaniką', żeby zabić. fair, ale twardo, tylko wtedy gracze czują, że faktycznie mogą zginąć i mają fun.
13-10-2012 08:12
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@DeathlyHallow

Nie masz problemów z graczami typu "ale jak to, że zginął? olej to, dla dobrej zabawy"? ;)

@oddtail
Ale każdemu kto jeszcze tak nie grał polecam grę, w której mechanika przesądza o tym, kto żyje a kto gnije. To mniej straszne niż się wydaje, a stwarza postaciom "realne" zagrożenie. A tam gdzie jest zagrożenie rzeczywiście istniejące, tam gracze mają paradoksalnie większą wolność.

Przypomniałem sobie pewien flejm sprzed 1,5-2 lat (na Polterze), gdzie jeden z redaktorów Poltera oburzył się, że ktoś "dopuścił do śmierci jednego z BG".
13-10-2012 10:12
FireFrost
   
Ocena:
+1
Mechanika może być albo bardziej brutalna/realistyczna, albo bardziej luźna, z wieloma opcjami ratowania się graczy. Wiele systemów ma na tyle przemyślaną mechanikę, że spokojnie można ją stoswać bez ściemy i być zadowolonym z rezultatów.

Podam przykład, gdzie mnie interwencje MG nieco śmieszyły. Przy grze w ZC było wiadomo, że BG nic nie grozi, bo troskliwy MG w życiu by sobie nie pozwolił na stratę BG i pokrzyżowanie jego super-hiper-ultra nieelastycznej kampanii na ileś tam sesji. Kiedy wszyscy zdali sobie z tego sprawę, to najzwyczajniej w świecie ucierpiał na tym klimat gry - nie było czuć zagrożenia.
13-10-2012 22:32
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
@vM nie mam. stawiam sprawę jasno, poza tym mam zwyczaj dyskutować wstępnie konwencję. raz się ugiąłem i odroczyłem zgon, który miał być pewny jak amen w pacierzu, ale dopiero na następnej sesji.

staram się wyjaśniać, że konfrontacje na śmierć i życie zawsze muszą być inicjowane świadomie i zawsze ale to zawsze istnieje opcja 'nie wejścia w nią', oczywiście osiągając mniej satysfakcjonujące rezultaty. mam obsesję bycia fair, ale jak mam pewność, że jestem fair to lubię sobie zabić BG :P
15-10-2012 11:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.