» Blog » KB#36 - Bezkonfliktowe scenariusze
12-10-2012 00:09

KB#36 - Bezkonfliktowe scenariusze

W działach: Karnawał Blogowy | Odsłony: 11

KB#36 - Bezkonfliktowe scenariusze
Po zapoznaniu się z tematem najnowszego Karnawału Blogowego zacząłem zastanawiać się czy istnieje możliwość poprowadzenia sesji RPG która byłaby pozbawiona konfliktu. Rozważania rozbiły się o definicję słowa „konflikt”. Bardzo wiele można podciągnąć pod to słowo. Jednak nie jestem miłośnikiem teoretyzowania, więc dla uproszczenia założyłem, że konfliktem jest sytuacja gdzie ścierają się przynajmniej dwie strony o sprzecznych interesach.
Na konflikcie bazuje prawie każda sesja. BG mają swojego wroga, albo mieszają się w cudzy konflikt i go rozwiązują. Albo ścigają przestępcę, jako reprezentanci prawa albo też przed prawem uciekają. Konflikt jest kwintesencją sesji bo zapewnia emocje (musimy z nimi wygrać!), a także gwarantuje interesujące sceny (walki, pościgi, debaty, przesłuchania, badanie miejsc zbrodni...). Postawiłem przed sobą wyzwanie by spróbować opracować sesje, w których całość akcji nie skupia się na konflikcie, a nawet stara się ich unikać.
Wpadłem na kilka rodzajów sesji, które mógłbym nazwać bezkonfliktowymi. Większość (o ile wszystkie) nie są zbyt odkrywcze, ale może ktoś będzie chciał wprowadzić je na sesji, sprawdzając czy brak konfliktowych sytuacji nie obniży poziomu emocji. Ponieważ same koncepty to mało, do każdego z nich dodaję kilka scen, które nie wymagają konfliktu, a mogą być ciekawe.

ROZBITKOWIE

BG rozbijają się na tajemniczej wyspie, wszyscy mają świadomość, że albo połączą siły i zrobią wszystko by przeżyć albo też zginą w tym miejscu, zapomniani przez świat. Wyspa może zostać zastąpiona przez obcą planetę albo inny wymiar. Unikamy tutaj wątków gdzie BG muszą walczyć ze złowrogimi mieszkańcami wyspy lub jego miejscową fauną czy mięsożerną florą. Koncentrujemy się na wspólnym tworzeniu, eksploracji oraz stawianiu czoła siłom przyrody, a także szukaniu sposobu na opuszczenie danego miejsca.

SYTUACJA 1, złowrogie żywioły – Nadchodzi wielka burza (sztorm, burza piaskowa, deszcz meteorytów, lub też wybucha pożar). Cała dotychczasowa praca drużyny obróci się w proch, jeśli nic nie zrobią. Ich szałas, zapasy, a może nawet budowany środek ucieczki w kilka minut zamieni się w pył, a cała praca pójdzie na marne.

SYTUACJA 2, nie mamy już czasu – pożar wybija zwierzynę, zapasy zjadają robaki, generator zapewniający tlen doznaje awarii. To co zostało, wystarczy na dzień lub dwa. Trzeba podjąć decyzję co zrobić dalej. Jak w dwa dni zdobyć żywność, tlen lub uciec z tego miejsca. Inaczej wszyscy umrą. Pamiętaj, że awaria nie może być winą żadnej postaci, bo doprowadzi to do konfliktu, którego unikamy.

SYTUACJA 3, Nie jesteśmy tutaj pierwsi – BG natrafiają na ślady ludzi, którzy rozbili się tutaj kiedyś albo nawet dawnej cywilizacji. Dostanie się do ich dawnego obozu/świątyni/ruin miasta może odsłonić trochę tajemnicy o tym miejscu, zdobyć mapę okolicy, a może nawet dowiedzieć się czy istnieje jakakolwiek szansa na ucieczkę.

SYTUACJA 4, Nie jesteśmy tutaj sami – A jednak ktoś tutaj mieszka. Jacyś tubylcy, może obca rasa. Pamiętajmy o braku konfliktu, więc należy skupić się na poznaniu obcej cywilizacji, która nie będzie wrogo nastawiona. Mogą udzielić BG wsparcia, jeśli drużyna uzyska ich zaufanie, a może przejdzie rytuał inicjacyjny, wymagający podjęcia jakiegoś trudnego wyzwania, jak przeżycie w górach, wspięcie się na olbrzymie drzewo lub rozwiązanie zagadki.

KATAKLIZM

Pożar, brak prądu, nagła wichura, wybuch bomby lub nadejście wiecznej nocy albo innego kataklizmu sprawia, że życie Graczy oraz całej okolicy (świata, miasta, budynku) zamienia się w horror. Tak jak w wariancie z rozbitkami – należy przetrwać, ale tutaj pojawi się też większa interakcja z innymi ofiarami kataklizmu. Ponieważ unikamy konfliktów, należy odpuścić sobie psychopatów z siekierami, samozwańczych faszystowskich przywódców, zgraje bandytów oraz zombie (jakkolwiek kuszące by nie były).

SYTUACJA 1, niestabilna okolica – Wszystko za chwilę może się zawalić, nie wolno sobie pozwolić na gwałtowne ruchy, ani nawet na głośną rozmowę. Scena wymaga dokładnego zaplanowania jak przedostać się przez niebezpieczny obszar lub po prostu go opuścić. Sprawa skomplikuje się gdy drużyna ma coś ciężkiego do przeniesienia lub eskortuje dzieci albo zwierzęta.

SYTUACJA 2, musimy im pomóc – spotkania z innymi ludźmi w takim scenariuszu nie powinny kończyć się walką lub rywalizacją. Za to warto pokazywać drużynie ludzi, którzy potrzebują pomocy, ze względu na bycie w sytuacji zagrożenia lub po prostu nieporadnych. Takie wydarzenia mogą sprawić, że przygoda szybko przerodzi się w scenariusz gdzie Bohaterowie są przywódcami większej bądź mniejszej grupy, której muszą zapewnić przetrwanie.

SYTUACJA 3, To jedyna droga – Bieg przez płonący magazyn, przeprawa przez rzekę, ciemne kanały, zasypane szkłem ulice, czy resztki stacji benzynowej gdzie byle iskra zamieni wszystko w piekło. Wszelkie tego typu przeprawy wymagają niezwykłego skupienia i zaplanowania kolejnych działań.

SYTUACJA 4, Powrót do normalności – Każda dłuższa przygoda w pewnym momencie będzie musiała postawić przed graczami i ich towarzyszami proste pytanie „wszystko się rozwaliło, my żyjemy... ale co dalej?”. Czy drużyna będzie chciała dostać się do innego miejsca, którego kataklizm nie dotknął? A może postanowią odbudować jakąś społeczność w miejscu w którym właśnie się znajdują. Niezbędne będzie znalezienie środków komunikacji, żywności, budulca, podział ról pomiędzy poszczególne osoby itd.


WPROWADZENIE NA SALONY

Żeby nie było, że żeby uniknąć konfliktu należy wysadzić drużynę daleko od cywilizacji lub cywilizację rozwalić, proponuję jeszcze jeden wariant, trochę bardziej humorystyczny. Drużyna dostaje zadanie aby wprowadzić na salony/do korporacji/na bal osobę, która zupełnie do danego miejsca nie pasuje. BG muszą zrobić wszystko by ów „wyrzutek” dobrze się zaprezentował i nie wywołał skandalu.
W mojej kampanii wykorzystałem podobny motyw, gdzie Gracze podczas sesji w L5K musieli pomóc pewnemu nieokrzesanemu Jednorożcowi (takiemu co uważał, że wielki miecz jest dużo bardziej odpowiednią bronią dla mężczyzny niż jakaś katanka i który miał maniery na poziomie prosiaka). Podstawą jest tutaj eksploatowanie wątków raczej humorystycznych. Usuwamy wszelkich nieprzyjemnych paniczów, zazdrosnych mężczyzn i złośliwe niewiasty, chcące wykorzystać naszego Jednorożca. W końcu nie ma być konfliktu.
Innym wariantem może być uczynienie samych BG tarzanami na salonach.

SYTUACJA 1, zabawa – Nagle dzieje się coś czego BG nie przewidzieli. Zostaje zaproponowana jakiegoś rodzaju gra (np. w karty/szachy), zabawa (np. w opowiadanie poezji, taniec), podana nietypowa potrawa, którą je się w specyficzny sposób lub jakakolwiek inna sytuacja wymagająca odpowiedniego wyczucia. I jak teraz w kilka chwil nauczyć się wszystkich zasad i niuansów lub w interesujący sposób improwizować?

SYTUACJA 2, sam na sam – komuś bardzo zależy na przedstawieniu podopiecznego BG swoim znajomym lub po prostu na intymnej rozmowie sam na sam. Wyrywają go spod skrzydeł graczy w najmniej spodziewanym momencie. Trzeba go błyskawicznie odnaleźć i uratować sytuację w jakiś elegancki sposób.

SYTUACJA 3, już za późno – Czy nasz podopieczny właśnie wykrzyknął jakiś zbereźny toast, zaczął grubiańsko śmiać z czegoś co wcale nie miało być żartem lub zdjął komuś perukę „no bo po co ma to nosić ten łysol”? I co teraz? Sytuację trzeba błyskawicznie obrócić w żart, odwrócić uwagę na coś innego (może popełniając większe głupstwo?) albo jakoś udobruchać urażonego.

SYTUACJA 4, To ona! - no i stało się. Czas podbić stawkę na wyższy poziom. Salonowy samobójca właśnie zakochał się od pierwszego spojrzenia w kimś od kogo powinien trzymać się jak najdalej! Siostrzenica Imperatora, Namiestniczka klanu Żurawia, córka gubernatora? Najgorsze, że nie da mu się wybić z głowy afektu. Porozmawia z wybranką serca za wszelką cenę. BG muszą szybko wymyślić coś co sprawi, że owa rozmowa nie będzie ostatnią w życiu ich podopiecznego.



To tylko trzy proste przykłady na to jak można poprowadzić sesję unikając konfliktów. Ostrzegam tylko, że konflikty są fajne, a tego typu przygody planować sobie można tylko w ramach eksperymentów na takiej samej zasadzie jak np. „zrobię sobie wyzwanie i napiszę przygodę o... żabach, ciemności i dzieciach”. Oczywiście jest dużo innych sposobów na ugryzienie tego typu scenariusza, ale kombinowanie z tym było na tyle fajne, że nie odbiorę Wam całej zabawy :)

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+3
Dziękuję za wpis.

Rozbitkowie brzmi według mnie jak "Gracze kontra reszta świata". Podobnie Kataklizm.
Za to wejście na salony parę razy poprowadziłem w klimatach komediowych, żadnego konfliktu na sesji nie było, a gracze się dobrze bawili.

Zalinkuję na blogu.
12-10-2012 00:15
Albiorix
   
Ocena:
+10
Najczęstszym bezkonfliktowym motywem jaki prowadzałem było robienie magii we Wstąpieniu - gracze wymyślali jaki chcą efekt uzyskać a ja wymyślałem powody dlaczego nie działa ;)
12-10-2012 00:17
kbender
   
Ocena:
0
@Albiorix
Wygrałeś dzisiejszy internet :)
12-10-2012 00:22
postapokaliptyk
   
Ocena:
+1
jakiś czas temu prowadziłem coś w stylu Rozbitkowie, sytuacja 3 (plus kilka innych wymienionych przez Ciebie, ale już jako małe motywy), niestety nie obyło sie bez konfliktów.. ale tym razem to jednak między postaciami graczy dochodziło do scysji

chyba bardzo ciężko jest uniknąć jakiegokolwiek konfliktu podczas sesji.
12-10-2012 08:37
etcposzukiwacz
    Mam wątpliwości
Ocena:
+3
Moim zdaniem zawsze w sesji wystapi jakiś konflikt. Co najwyżej można go próbować dawkować.
12-10-2012 08:53
Eliash
   
Ocena:
0
@KlanFan, etcposzukiwacz

Wiem, że to jest ciężkie/niemożliwe, ale po prostu zastanawiałem się czy może nie warto spróbować. Konflikt w drużynie to fakt :) Ale mam w głowie pewien mechanizm związany z konfliktami w drużynie. Może zdążę jeszcze na KB, jeśli nie to podzielę się nim przy jakiejś okazji :)
12-10-2012 09:44
Nit
   
Ocena:
+1
Jest jeszcze kwestia konfliktów na linii MG – gracz.
Kiedy gracz zadeklaruje, że zrobi łódkę z kokosa, MG może spróbować uniknąć konfliktu („Tam nie ma palm kokosowych”), ulec i zgodzić się na to co powie gracz, spróbować kooperacji („Zbierz więcej kokosów, to może coś z tego będzie”), pójść na kompromis („W łódce, którą zrobiłeś zmieści się wszystko do wielkości szynszyli włącznie”), albo spróbować rywalizacji („Rzuć kością, stopień trudności 1 mln.”).
Jak ktoś chce poczytać definicje sposobów, to tutaj jest link – z pierwszej strony googla, bo nie chciało mi się dalej szukać.

p.s. gra w szachy/karty (na przyjęciu) jest już sytuacją konfliktową, ale nauka gry już niekoniecznie.
12-10-2012 11:16
Steenan
   
Ocena:
0
Z mojego punktu widzenia duża cześć przykładów w artykule przedstawia sytuacje konfliktowe lub zawierające konflikty. Generalnie, jeśli postać lub postaci chcą coś osiągnąć lub tego uniknąć, a na ich drodze staje jakaś przeszkoda czy trudność, mamy konflikt. Nie jest do tego potrzebny osobowy przeciwnik, aktywnie krzyżujący plany.

Niemniej jednak, nie-konfliktowe sesje mogą istnieć i grałem w kilku takich. Opierają się na eksploracji (bez istotnych zagrożeń czy przeszkód, ale z wyborami w kwestii tego, co zrobić, gdzie pójść, co zbadać - i wynikającymi z nich nowymi informacjami) bądź kolorze (budowane przez MG i graczy interesujące opisy sytuacji).
25-10-2012 15:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.