string(15) ""
» Blog » KB#32: Co fajnego daje nam technologia w RPG?
17-06-2012 22:26

KB#32: Co fajnego daje nam technologia w RPG?

W działach: RPG | Odsłony: 74

Kilka miesięcy temu opublikowałem wpis o różnicach między magią, technologią i psioniką (tą ostatnią umieściłem w nim troche od czapy). Generalnie miał on jeden cel: podkreślić różnice między tymi trzema dziedzinami. Wszystkie trzy wykorzystywane są bowiem najczęściej zamiennie. Psionika to najczęściej taka naukowo potwierdzona magia pod inną nazwą, często wykorzystująca zaklęcia i rytuały. Magia w wielu światach fantasy, zwłaszcza książkowych zastępuje technologię. Spowodowane jest to (błędnym) przekonaniem, że Fantasy musi toczyć się w średniowieczu, gdzie technika musi stać na niskim poziomie rozwoju. Jeśli autor chce ją wprowadzić, to musi sięgnąć po zjawiska paranormalne, diabli wiedzą po co... Technologia natomiast jest traktowana (zwłaszcza w grach komputerowych) często jak czary. To jest: na pierwszym poziomie technik korzysta z pistoletów skałkowych, na drugim powtarzalnych, a na trzecim z laserowych. Na czwartym może summonować robota... Wszystko to odbywa się oczywiście za punkty mana. Sensu we wszystkim tym nie ma to ani drobinki...


Jednym z powodów, dla których pisałem tamten wpis jest fakt, że nie lubię mnożenia bytów ponad miarę. Jeśli więc coś działa identycznie lub prawie identycznie, jak inne zjawisko nie ma sensu owego zjawiska wprowadzać. Każde musi więc wnosić do gry nową jakość.


Jako, że mówimy tym razem o Technice i Technologii skupmy się na gwarantowanych przez nie przewagach i jakościach.


W moim poprzednim wywodzie za cechy szczególne Technologii uznałem:

- Powtarzalność: jeśli tylko istnieje odpowiednia baza produkcyjna i dostęp do odpowiednich zasobów i personelu każdy wynalazek techniczny da się powielać w nieskończoność. Unikat jest dla techniki raczej abominacją, niż normą. Wszystko, co opracowała technika da się kupić, często w przystępnej cenie.

- Technologia potrzebuje infrastruktury: aby technologia działała niezbędna jest infrastruktura: huty, fabryki, kopalnie, rafinerie, sklepy z amunicją, stacje benzynowe i gniazdka z prądem. Bez nich technika umiera.

- Technika tworzy infrastrukturę: Działa to też i w drugą stronę. Technika, celem optymalnego wykorzystania samej siebie tworzy infrastrukturę, którą można użyć dla siebie (np. lotniska, posterunki policji, sieci telekomunikacyjne, szpitale...)

- Prymat Sprzętu nad Skillem: niezależnie od tego, kto strzeli z granatnika RPGsuperprzeszkolony Delta Force czy też niepiśmienny chłop z Afganistanu skutki trafienia będą identyczne.

- Prymat Golda nad Expem: nowoczesne uzbrojenie nabywa się za pieniądze, a nie zdobywa w lochach w trakcie przygód, a już w szczególności nie wykupuje się go awansując na poziomy doświadczenia.


W settingach, w których pojawia się wysoko rozwinięta technika zwykle też pojawiają się następujące nowości:


1) Zaplecze i środki łączności:


Jedną z chyba najważniejszych dziedzin, w jakich dokonuje się wszelkiego rodzaju postęp jest telekomunikacja. O ile w settingach dawnych dziedzina ta ma generalnie rzecz biorąc niewielkie znaczenie, wykorzystywać możemy więc w tym celu albo moce magii (co zjada nam bezcenne sloty na czary i / lub mana) albo też posłańców i gołębie. W settingach bardziej oddalonych w czasie otrzymujemy natomiast całą masę innych, lepszych środków łączności: począwszy od funkcjonującego systemu pocztowego, przez radio i telefony po komórki, internet i wynalazki z dalekiej przyszłości.


Po drugie: społeczeństwa są bardziej zorganizowane, działa więc coś w rodzaju pogotowia, policji, GOPR-u, antyterrorystów, taksówek, telepizzy... Połączenie tych rzeczy daje nam wielkie możliwości. Możemy zadzwonić po kumpli. Możemy zadzwonić po pomoc medyczną. Możemy zadzwonić po żarcie. Są sklepy, kurierzy, lekarze, książki telefoniczne oraz panorama firm, a w nich masa specjalistów, którzy mogą nam pomóc...


Oczywiście nie zawsze to działa, są różnego rodzaju ograniczenia. Jednak o ile w settingach dawnych zwykle jesteśmy grupą samotnych outsiderów walczących w zasadzie ze wszystkim wokół, tak w tych bardziej do przodu wokół nas jest zwykle jakiś system, który często można wykorzystać dla siebie. Zwykle trzeba mieć w tym celu jakieś środki, poparcie społeczne, albo przynajmniej pieniądze. Jednak nie jesteśmy już zdani tylko na siebie.


2) Nowe środki walki


Drugą rzeczą, jaką daje nam postęp technologiczny nowe środki walki. Pomijając broń palną, o której niedawno pisałem i nie chce mi się pisać ponownie do rąk własnych dostajemy dwie, potężne, a w systemach nisko technologicznych rzadko spotykane kategorie przedmiotów. to:


- Gadżety: gadżety to wyposażenie, które służy w walce kontroli sytuacji taktycznej. W systemach średniowiecznych kontrolę posiadają wyłącznie czarownicy, a to dzięki stosowaniu takich czarów, jak Kontrola Pogody, Kamień W Muł, Uśpienie, Teleportacja, Niewidzialność, Lot, Oślepienie i dziesiątek podobnych. W efekcie (niestety) w większości z nich drużyna jest tylko dodatkiem do czarodzieja. Oczywiście istnieją też i przedmioty magiczne, które dają także innym postaciom możliwość decydowania o przebiegu walki... Jednak ich wadą jest fakt, że zdobycie takowych w dużej mierze zależy od łaski i niełaski MG. Tak więc trudno opierać na nich plany strategiczne.


Współczesny wojownik ma natomiast znacznie większy wybór możliwości, które pozwolą mu wpłynąć na przebieg walki. Ma więc amunicje minującą, zapalającą, gumową i strzelającą usypiającymi strzałkami. Ma granaty dymne, z gazem łzawiącym i trującym, hukowo-błyskowe i ogłuszające. Ma ghille suit, noktowizor i dalmierz laserowy. Może wezwać na pole walki wsparcie artylerii albo helikoptery...


Wojownik przyszłości otrzymuje jeszcze więcej fajnych zabawek: plecaki odrzutowe, personalne teleportatory, projektory holograficzne, kombinezony maskujące oraz tysiące innych zabawek, które wystarczy kupić w sklepie, a które znacznie urozmaicają rozgrywkę. Wadą gier futurystycznych jest niestety fakt, że bardzo często z tych opcji nie korzystają, a lista gadżetów ogranicza się w nich do nowych pukawek i pancerzy.


- Pojazdy: w settingach dawnych pojazdów zwykle albo nie ma, albo głupie (jak czołgi parowe z Młotka czy łodzie podwodne z DeDeków 3ed). Oczywiście zdarzają się wyjątki, jak Exalted z jego fajowymi mechami, ale generalnie jesteśmy w nich ograniczeni do koni + ewentualnie jakichś idiotycznych płodów wyobraźni autorów w rodzaju psów jezdnych. Logika wskazywałaby, że powinniśmy być w stanie przynajmniej sobie na smokach polatać, ale nie jest to przesadnie często eksploatowana opcja.


W systemach współczesnych i przyszłościowych otrzymujemy pojazdy: od samochodów i motorków po czołgi, transportery opancerzone a nawet maszyny kroczące i statki kosmiczne. Daje to całą gamę nowych możliwości: począwszy o szanse na dodatkowe doekwipowanie drużyny np. w ciężarówkę z ciężkim karabinem maszynowym pod plandeką, przez nowych wrogów do bestiariusza i zagadki taktycznejak zniszczyć ten ruski czołg, co na nas wyjechałpo całkiem nowe miejsca akcji, jak pokłady wrogich okrętów.


3) Nowe metody rozwoju postaci


Trzecia rzecz, jaką dostajemy od techniki w prezencie to nowe metody rozwoju postaci. Po pierwsze: do dyspozycji, obok tradycyjnych archetypów otrzymujemy też postacie nowożytne w rodzaju Komandosa, Czołgisty, Pirotechnika-Piromana, Hakera, Kierowcy wyścigowego, Detektywa CSI, Technika-Złotej Rączki czyli gości wykorzystujących w swojej działalności osiągnięcia współczesnej techniki i nauki oraz zupełnie nowy arsenał środków, nie tylko bojowych.


Po drugie: w niektórych grach (Cyberpunk, Shadowrun, Nemezis) otrzymujemy drugi, alternatywny wobec doświadczenia system rozwoju postaci, to jest różnego rodzaju cybernetyczne, bioniczne i genetyczne ulepszenia. Masz za małe charakterystyki? Zawsze możesz sobie je podnieść za kasę!


4) Nowych wrogów


Postęp techniczny oddaje nam do dyspozycji trzy, całkiem nowe typy wrogów, posiadające niespotykane w settingach przeszłych umiejętności, cechy i ekwipunek przez co wymagających zupełnie innego podejścia. Nasi nowi przeciwnicy to w pierwszej kolejności wszelkie pojazdy pancerne, o których już pisałem. Po drugie: żołnierze walczący według nowoczesnych doktryn i za pomocą nowoczesnych środków. Czyli goście z granatnikami, karabinami maszynowymi i miotaczami ognia, snajperzy, saperzy, terroryści-samobójcy, nurkowie bojowi, goście spadający na spadochronach, desantujący się z helikopterów czy latający na jetpackach...


Po trzecie i chyba najważniejsze: roboty. Roboty to istoty pod względem mechanicznym podobne nieco do Nieumarłych albo Konstruktów. Dysponują dużą odpornością na wiele efektów, podobnie jak nieumarli pojawiają się w dużych grupach. Podobnie jak nieumarli często mają różne supermoce (tzn. ciężkie uzbrojenie, noktowizory, termowizory, wbudowane systemy antygrawitacyjne etc.) i podobnie jak nieumarli podatne są na specjalne moce szkodzące tylko robotom (EMP, hacking, czary technomatyczne).


5) Nową problematykę


Rozwój techniki i ogólnie pojęty postęp cywilizacyjny powoduje pojawienie się nowych, wcześniej niespotykanych zjawisk (oraz zniknięcie wielu dawnych problemów). Generalnie o ile do polowań w dziczy, walk z potworami, długotrwałych i uciążliwych wypraw, spisków arystokratów etc. lepiej nadają się systemy dawne i stylizowane na dawne, tak tematy, które znacznie lepiej wypadają w okolicach XX wieku lub nieco później. Do tej grupy należą moim zdaniem:

- zorganizowana przestępczość

- bitwy powietrze, pancerne i kosmiczne

- narkotyki, produkcja, przemyt i handel

- korporacje i intrygi korporacyjne

- wyścigi samochodowe

- afery polityczno-medialne

- akcje komandosów, dywersja i sabotaż

- działania terrorystyczne i antyterrorystyczne

- klonowanie i jego konsekwencje

- porwania środków komunikacji masowej

- podkładanie bomb

Owszem, większość z nich da się pewnie emulować w systemach przeszłych. Niemniej jednak dla mnie smoki rozplaskujące się o dwie zamkowe wieże mniej przekonujące, niż samoloty rozbijające się o dwa olbrzymie drapacze chmur.

Komentarze


Behir
   
Ocena:
0
Dzięki za wpis, dodany do listy :)
17-06-2012 22:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.